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ステータス増減(バフ・デバフ)

技の中には使用者や食らった相手のステータスを増減させるものがある。
いわゆるバフ・デバフである。
変化するステータスはレベル、力、速、体、知で、技によりどのステータスに変化を起こすか、またその変化量は異なる。
ちなみにレベルについては、増減するといっても、それに伴ってHPなど他ステータスまで増減ということではなく、ダメージ量計算などに使われるレベルの値が変化するという意味になる。
以下では実際の計算方法を記してあるが、もちろん、普通にゲームをプレイする分には細かい計算などをする必要はない。

  • ステータスアップ(バフ)で味方を強化する場合、ある程度のレベルやステータスがないと、ステータスアップ効果はすぐに元に戻ってしまう。
    現代編の高原が「気合いため」でステータスアップした場合がその例で、使用後にすぐステータスアップ効果が切れるので、現代編の「気合いため」は単純にHP回復手段にしかならない。
  • 逆にある程度のレベル・ステータスの対象に対してバフやデバフを成功させた場合は効果が大きい。
    該当のステータスを0まで下げることができるデバフ技(「砂ジンの術」「通打」「ホーリーイメージ」)を強いボス敵に当ててデバフを入れると相当の弱体化ができる。
    特にレベルや知は防御関係の計算で重要な値になるので、敵側の値を下げてしまえばかなり有利。
  • 状態異常は完全無効化してくる敵・ボス敵もいるが、ステータスダウンが通用しない敵はほんの一部で(下で紹介しているレベル47以上の敵4種のみ)、ラストボスにすら通用し、弱体化させることで戦闘が楽になる。

以上を知っておけば、通常プレイの範囲では充分である。

詳細な計算式

以降、世界の合言葉は森部 new window様、ZsnsK's F**kin' Site new window様の解説を参照。

  • ステータスを増やす(バフ)技:
    • 変化後のステータス =( 元ステータス値 × 5/4 )+ 1 (小数点以下切り捨て)
  • ステータスを減らす(デバフ)技:
    • 減少(小)
       変化後のステータス =( 元ステータス値 × 3/4 ) (小数点以下切り捨て)
    • 減少(中)
       変化後のステータス =( 元ステータス値 × 1/2 ) (小数点以下切り捨て)
    • 減少(大)
       変化後のステータス =( 元ステータス値 × 0 )= 0 (つまり該当ステータスがゼロになる)

「ガボラッチョ」や「シュラのイン」といった吸収技の場合は、敵ステータスを上計算式の値だけ下げて、下げた値の分だけ自分のステータスを上げることができる。

能力値増減が成功するかどうかの判定は、
 (0~63)の乱数>対象レベル + 16
で決定される。
よって、敵に対して使う技の時、自キャラの能力値は一切関係ない。
また、上の計算から、敵も味方もレベル47以上になると能力値増減が発生しなくなることになる。ポゴの技の中には自分の能力値が減少する「ブンブン」「ドデゲスデン」があるが、ポゴのレベルが47になればこの減少が起こらなくなるということになる。同時に回復アイテムなどで起こる能力値上昇も起こらなくなる。
一方、敵でレベル47以上は原始編のキングマンモー(レベル60)、最終編のユラウクス(レベル48)、ワールダーク(レベル99)、ころころムシ(レベル99)と、ごく限られているので、大抵の敵には(当たりさえすれば)能力値を減らす技が通用する。

変化後のステータスは元に戻っていくが、その量は以下の通り。

  • レベル
    • 敵または味方が技を使用:1
      (※技使用前に値が戻る)
  • 力・速・体・知
    • 敵または味方が技を使用:16
      (※技使用前に値が戻る)
    • 味方が移動またはYボタン:4
    • LRボタンで向き変え:2
    • 味方行動可能者不在:1フレーム(=1/60秒)毎に1
      ※やや踏み込んだ話になるが、行動不能な状態異常や、タメ時間の最中などで、行動できる味方が誰も居ない時、ゲーム内では1フレーム(=1/60秒)毎に1ずつ復元していく処理が行われる。

重要なのは、技による変動は割合なのだが、元に戻っていく時は固定値だということ。
よって現代編の高原日勝(レベル2、力50)が、「気合いため」(使用者のレベルと力増加)を使うと、

  • 使用後のレベル =( 2 × 5/4 )+ 1 = 3.5 小数点以下切り捨てで3(増加量+1)
  • 使用後の力 =( 50 × 5/4 )+ 1 = 63.5 小数点以下切り捨てで63(増加量+13)

となるが、この直後に敵か高原が技を使う場合、技を使う直前に元に戻る処理が入って、レベルが−1、力が−16される。
つまり「気合いため」で上がった数値はすぐさま元に戻ってしまうのである。
「気合いため」を連続で使って高原を強化してから戦闘をしよう(ポケモンで言うところの積み技みたいなテクニック)、と思っても、現代編では不可能なのである。

最終編で高原のレベルを5まで上げ、力が68になったとする。
この時に「気合いため」を使うと、

  • 使用後のレベル =( 5 × 5/4 )+ 1 = 7.25 小数点以下切り捨てで7(増加量+2)
  • 使用後の力 =( 68 × 5/4 )+ 1 = 86 (増加量+18)

これならば、直後に敵か高原が技を使う場合、技を使う直前に元に戻る処理が入って、レベルが-1、力が-16されても、高原のレベルは6、力は70を保持していることになる。

以上から、味方の数値が上昇・下降する技は、ある程度のレベル・ステータスがなければさほど効果がないことがわかる。
逆にレベルやステータスが高くなってくるとかなり響いてくる。
レベルやステータスがもともと高いボス敵に効けばダメージ量の変化が明らかにわかる。
特に対象ステータスをゼロにできる減少(大)の技は非常に効果的で、

  • おぼろ丸の「砂ジンの術」(レベル・知)
  • 高原日勝の「通打」(レベル・力・速・体・知)
  • アキラの「ホーリーイメージ」(レベル・力・速・体・知)

は、敵の弱体化に非常に役立つ。
特にタメ時間なく出せる「通打」はとにかく便利。

※余談だが、力・速・体・知の復元の値は、タメ時間がある技におけるタメ時間の消費の値と同一になっている。
やや踏み込んだ解説は、▶ターンや行動順の詳細を参照のこと。


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