基礎知識
戦闘関係
技の中には使用者や食らった相手のステータスを増減させるものがある。
いわゆるバフ・デバフである。
変化するステータスはレベル、力、速、体、知で、技によりどのステータスに変化を起こすか、またその変化量は異なる。
ちなみにレベルについては、増減するといっても、それに伴ってHPなど他ステータスまで増減ということではなく、ダメージ量計算などに使われるレベルの値が変化するという意味になる。
以下では実際の計算方法を記してあるが、もちろん、普通にゲームをプレイする分には細かい計算などをする必要はない。
以上を知っておけば、通常プレイの範囲では充分である。
以降、世界の合言葉は森部 様、ZsnsK's F**kin' Site 様の解説を参照。
「ガボラッチョ」や「シュラのイン」といった吸収技の場合は、敵ステータスを上計算式の値だけ下げて、下げた値の分だけ自分のステータスを上げることができる。
能力値増減が成功するかどうかの判定は、
(0~63)の乱数>対象レベル + 16
で決定される。
よって、敵に対して使う技の時、自キャラの能力値は一切関係ない。
また、上の計算から、敵も味方もレベル47以上になると能力値増減が発生しなくなることになる。ポゴの技の中には自分の能力値が減少する「ブンブン」「ドデゲスデン」があるが、ポゴのレベルが47になればこの減少が起こらなくなるということになる。同時に回復アイテムなどで起こる能力値上昇も起こらなくなる。
一方、敵でレベル47以上は原始編のキングマンモー(レベル60)、最終編のユラウクス(レベル48)、ワールダーク(レベル99)、ころころムシ(レベル99)と、ごく限られているので、大抵の敵には(当たりさえすれば)能力値を減らす技が通用する。
変化後のステータスは元に戻っていくが、その量は以下の通り。
重要なのは、技による変動は割合なのだが、元に戻っていく時は固定値だということ。
よって現代編の高原日勝(レベル2、力50)が、「気合いため」(使用者のレベルと力増加)を使うと、
となるが、この直後に敵か高原が技を使う場合、技を使う直前に元に戻る処理が入って、レベルが−1、力が−16される。
つまり「気合いため」で上がった数値はすぐさま元に戻ってしまうのである。
「気合いため」を連続で使って高原を強化してから戦闘をしよう(ポケモンで言うところの積み技みたいなテクニック)、と思っても、現代編では不可能なのである。
最終編で高原のレベルを5まで上げ、力が68になったとする。
この時に「気合いため」を使うと、
これならば、直後に敵か高原が技を使う場合、技を使う直前に元に戻る処理が入って、レベルが-1、力が-16されても、高原のレベルは6、力は70を保持していることになる。
以上から、味方の数値が上昇・下降する技は、ある程度のレベル・ステータスがなければさほど効果がないことがわかる。
逆にレベルやステータスが高くなってくるとかなり響いてくる。
レベルやステータスがもともと高いボス敵に効けばダメージ量の変化が明らかにわかる。
特に対象ステータスをゼロにできる減少(大)の技は非常に効果的で、
は、敵の弱体化に非常に役立つ。
特にタメ時間なく出せる「通打」はとにかく便利。
※余談だが、力・速・体・知の復元の値は、タメ時間がある技におけるタメ時間の消費の値と同一になっている。
やや踏み込んだ解説は、▶ターンや行動順の詳細を参照のこと。