TOP > 戦闘関係の知識 > レベルとステータス上昇

レベルとステータス上昇

一部キャラクターを除いて、味方キャラクターは累積経験値が100ごとにレベルアップしていく(経験値の仕様は、▶経験値を参照)。
例外となるのは、ロボットであるキューブとタロイモ、功夫編の老師で、彼らは経験値自体が増加しない。
またシナリオの仕様上、レベルが上がるところが見られないキャラもいる(マッドドッグ)。
一部ステータスだけ伸びないキャラもいる(有名なところでは高原日勝の「知」)。
レベルアップはするが、ステータスが一切伸びないキャラもいる(ウラヌスやハッシュなど)。
ただし、これまでも述べた通り、レベルの値は本作においてダメージ量計算や命中判定に関わるため、ウラヌスやハッシュがレベルアップするとダメージ量や命中率が上がることになる。

レベルアップ時にはHP、力、速、体、知の各ステータスが規定の値だけ上昇し、レベルごとに設定されている技を覚える。
ステータス上昇値はキャラによって決まっており、例えばおぼろ丸の場合は、

  • HP:18~26の間でランダム
  • 力:2で固定
  • 速:3~5の間でランダム
  • 体:0~3の間でランダム
  • 知:3~6の間でランダム

となっている。
ステータスの限界値はHPが999、他は99。

ステータスはレベルアップ時に「キャラによって決まっている範囲からランダムで選ばれた値の分だけ上昇する」仕組みだが、この上昇値はあくまでも範囲内からランダムであり、何かしらの要因で左右されることはない。
つまり、例えば「速が上がる装備を身に着けていれば速が上がりやすい」というような要素はない。

キャラクター毎のステータス上昇値は以下の通り。
なお、内部データではゲーム内でレベルアップしないキャラクターについても上昇値が設定されているとのことであるが、以下一覧からは省いてある。

キャラ名HP
おぼろ丸18~2623~50~33~6
とらわれの男3120~13~4
カラクリ丸4~50~20~200~1
アキラ10~290~11~22~44~5
無法松6~110000
ポゴ28~553~61~53~51~4
ゴリ14~411~200~30~4
べる10~1910~10~33~4
サンダウン0~293~46~92~45~9
高原 日勝36~535~64~510
ユン・ジョウ6~174~84~63~74~7
レイ・クウゴ9~262~54~61~23~5
サモ・ハッカ0~592~51~22~60~1
オルステッド26~383~41~32~42~5
ストレイボウ22~320~111~22~4
ウラヌス00000
ハッシュ00000

レベルアップ可能なキャラクターは、レベルが99まで上げるようになっている。
レベル2でゲーム開始になるおぼろ丸の場合、96回レベルアップの機会があるということになるわけだが、彼の場合はランダムで最低値を引き続けたとしても、体以外はカウンターストップすることになる。
体にしても、期待値としては平均で1.5となるから、よほど運が悪くない限りはカウンターストップまで伸びる。
とはいえ、普通にゲームクリアする分にはレベル16~20程度で済むので、重要なのはクリアレベル帯でのステータスになる。
ランダムでのブレが気になる場合はレベルアップの時にセーブとリセットを駆使して吟味することになるが、本作はそこまでしなくてもラストボスや隠しボスは倒せるようになっているので、通常プレイの範囲内なら気にしなくて構わない。HP以外のステータスは装備品で補正することもできる。
HPについては、サンダウンとユンがどうしてもHPが低くなりがちになるため、最終編でメインで使っていく場合は吟味するのも良いだろうが、何らかの制限プレイでない限りは吟味するより少しレベル上げをした方が楽だろう。

アキラの力、サモの知は、レベルアップでの上昇値が0~1の間でランダムとなっているので、運が悪いとクリアレベル帯(レベル16~20)でも、初期状態からステータスがほとんど上がらない。
しかもこのふたりの場合は、アキラだと力依存の技(「ホーリーブロウ」や「ホーリーイメージ」の状態異常成功率)、サモだと知依存の技(最強技の「旋牙連山拳」など)があるので、該当する技を主力にするのなら、ある程度はステータスが欲しいところ。
単にゲームをクリアするだけならば装備品補正でどうにでもできるが、極めたいプレイヤーの場合は、上昇値を吟味する必要が出てくる。

レベルアップについては、功夫編での修行イベントに関連してちょっとしたバグがあるので注意。
詳細は▶修行について(&技習得バグ)に記した。