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戦闘テクニック

ここまでで説明した戦闘システムから、戦闘におけるテクニックというか、ちょっとしたコツを紹介しておく。
紹介するまでもなく当たり前のことも含まれているかもしれないが、少なくとも筆者はこのあたりを理解するまで、戦闘に苦労したため、ここに記しておく次第である。
ある程度戦闘に慣れてからでないと、わかりにくいかもしれない。

本作ではザコ敵ですら一撃で味方のHPを半分近く削ってくることがある。味方・敵が交互に行動するため、一度大ダメージを受けてしまい回復しようとすると、味方の回復→敵の攻撃→味方の回復→敵の攻撃……という堂々巡りに陥ることさえある。しかも多くのシナリオで回復アイテムの数に制限がある。
よって、敵から攻撃を食らわずに戦うことは非常に重要になってくる。
以下で紹介するのは主に「どれだけ敵から攻撃を食らわずに戦闘に勝つか」という方法になる。
突き詰めると、いわゆる「()めて敵の行動を封じる」方法が最も安全かつ誰にでもできてわかりやすいが、本作は嵌めることが忌避されるようなタイプのゲームではないことは最初にお断りしておきたい。
ちなみにリメイク版ではTIPSにて「効率的なアクションをすることで敵を完封することが可能」とあり、ライブ・ア・ライブの戦闘システムは嵌めて倒すことも戦法として成立するゲーム性であることが公式で明言されている。

なお、SFC版のデータ解析を掲載しているウェブサイト様により、敵の行動・移動パターン等、本作の戦闘に関する仕様の詳細が判明しており、ある種裏技的なテクニックも存在しているが(フレーム単位での入力によって敵の行動に割り込めたりもできるそうである。フレームというのは1/60秒の単位のこと)、ここでは『誰にでもできる・わかりやすい』テクニックに絞って紹介をしている。

戦闘の基本を覚える

向き、▶ターン、▶で説明したことの繰り返しになるが、以下の点は特に重要である。

  1. ターン制バトルであり敵と味方で交互に行動するが、敵ターン、味方ターンそれぞれで行動できるキャラは基本的に1体のみ。
    (味方の場合は、パスして次の味方に行動させることもできる)
  2. 敵味方含め全てのキャラクターには「向き」が設定されており、「左上」「左下」「右上」「右下」の4種類で、向きによりダメージ量や命中率に補正がかかる。また技には出せる方向がある。
  3. 敵味方ともに、攻撃技を出せる場所はそのキャラの「上下左右方向」「斜め方向」である(周囲攻撃除く)。
  4. 敵は自ターンが回ってきた時に、「1マス移動」「向き変え」「技を出す」のいずれかしかできない。

以上を押さえておけば、初見の敵であっても、次に何をしてくるか、ある程度予測できる。
敵は基本的に、味方キャラを攻撃するために行動するので、「味方キャラを攻撃できる位置まで移動か向き変え」を行ってから「技を出す」。
そして敵は自ターンに、移動と攻撃を同時にできない。
よって、味方をうまく配置することで敵を誘導することもできるし、敵に常に移動か向き変えをさせるように味方が位置取りすれば、敵を一切攻撃させることなく()めて倒すこともできる。

ターンで述べた通り、「味方ターンが回ってきた時、敵の前ターンで敵が移動と向き変えだけした時は、味方が移動・向き変え等をした時に、敵も何かしら行動してくる」ことも覚えておくこと。
この仕様のため、敵が一体だけ残った時、接近しようと味方が動くと、敵も同時に動きだすことがよくある。敵と距離を離そうとしても付いてくるため、Yボタン足踏みなどで敵だけ動かす(誘導する)方がうまくいく。敵を技の範囲に入れるための調整を参照。

また、1.から、味方キャラが多い時、味方キャラ全員に行動させると、その間に必ず敵のターンが挟まることになる。
特に敵がボス敵1体だけという場合、味方が行動する度にボス敵の強力な技を食らうことになり、回復が追いつかなくなる。
この場合、攻撃役をひとりだけにして、他キャラはオトリとなりひたすらパスして耐える、という方法が効率的である。

敵の技をくらわないための位置取りの基本

敵も味方も、技の射程の方向は基本的に上下左右と斜め方向である。
(周囲攻撃や全体攻撃など一部例外もあるが、ここでは横においておく)
例えば3×3マスの大型の敵がいるとして、右下を向いており、右方向、下方向、正面斜めに攻撃を使えるとする。

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遠距離攻撃が可能なキャラは遠距離から攻撃をすれば良いのであるが、近距離の技しかないキャラの場合、赤マスが攻撃射程となるので安全に攻撃できるマスが少ない。
だが、敵の右下マスから右2下1や、右1下2のような、

■□□
□□●

3×2マス対角線になるような位置は、ほとんどの場合で安全である。
近距離の技しかないキャラでも、この位置から敵を攻撃できる技を持っているのなら、敵から攻撃をくらわずに済む。
また、ボスなど大型の敵の場合は、斜め射程の技でも当てることができる。

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■■■■■■
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■■■■●□□
■■■□□
■■■□□
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●から位置に高原の「あびせげり」やポゴの「ブンブン」などを当てていくことができる。
本作の大半の敵は2マス以上にまたがっているため、上のような位置取りが可能。
この「3×2マス対角線の位置取り」は、複数マスにまたがって出現するボス戦で真価を発揮するので、テクニックとして覚えておくと良い。

もちろん例外もあり、敵が範囲攻撃を持っている場合は、3×2マス位置でも範囲攻撃に巻き込まれたりするので、注意が必要。
例としては、SF編ラストボスのマザーCOMが周囲2マスの範囲攻撃技「ハードプロテクト」を所持しているため、3×2マス位置だと攻撃をくらってしまう。

応用として、高原の「アロハリテ」やオルステッドの「ヘキサフランジ」のように、「技が出せる距離は1マスだが、範囲が3×3」の場合も、3×2マス対角線へ攻撃ができる。
例えば高原の「アロハリテ」を左1マスに出す場合は、以下のマスを中心としたマスが技の範囲となるので、3×2マス対角線位置に届くのである。

■■■
■●高□
■■■

また、敵側は、範囲攻撃を所持していても上のような攻撃を仕掛けてくることはないようである。
幕末編の隠しボス・魔神竜之介は「半月流殺法」「音無しの剣」など、範囲3×3の技を所持している。
だが、味方キャラが3×2マス対角線や側面方向1マスに居ても、該当の技は出してこない。
下配置で魔神竜之介が右下向きだと、おぼろ丸・とらわれの男両方とも、「音無しの剣」の範囲内には居るのだが、「音無しの剣」で攻撃してくることはない。
つまり、敵は範囲攻撃の中心部のマスに味方キャラが居る状態でないと、範囲攻撃であっても攻撃を出してこない。
このため、3×2マス対角線の位置取りは、周囲攻撃を出してくる敵以外にはほぼ有効と考えて構わない。

□□□□□
□□魔□□
■神■
と●■
■■お
□□□□□

なお、当攻略ではよく「3×2マス対角線から攻撃」と書いているが、敵の攻撃が当たらない位置であれば良いため、技によっては4×2マス対角線などでも構わない。
高原であれば3マスまで届く「トルネードプレス」もあるので、

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■■■■□●□
■■■□□
■■■□□
■■■□□□

上のような当て方もできる。
「敵の攻撃が来ないマス」と、「味方キャラの技の射程と範囲」を把握することが一番重要なので、「3×2マス対角線」の考え方を基本として、プレイヤー各自で工夫していただければ幸いである。

嵌め攻撃

上の3×2マス対角線位置取りなどと併用すると便利なのが、敵を攻撃させずに嵌める方法。
味方キャラは自ターンで4マス(或いはそれ以上)移動+技を出すことが可能だが、敵は自ターンに1マス移動か向き変えか技を出すかのいずれかしかできないことを利用する。
ザコのみならず、ボス敵でも通用する相手に対してなら敵を無傷で撃破可能。

回転で嵌める

  1. 味方が味方ターンで、敵の向きを変える(回転させる)技を出してターン終了
  2. 敵ターンでは、敵は向きが変わったことで出そうとしていた技が出せなくなり、元の向きに向き変えをするか、他のマスに移動するだけで敵の行動が終了
  3. 味方ターンが回ってくるので、再び敵の向きを変える技を出す(→2. へ)

という方法で()め攻撃ができることがある。
図解すると以下の通り。

下図で■が右下を向いた敵、●は味方とする。
敵が正面3方向1マス射程の技(黄色背景のマスが攻撃範囲)を持っている場合、この状況なら敵ターンの時に該当の技を出してくるだろう。

背背背側側
背背背側側
背背■
側側正●
側側正正正

この状況で、向きを変えることのできる技(おぼろ丸の「十文字斬り」など)を当てると、敵は回転し左下を向く。
※本作では攻撃で90度回転をする場合、必ず時計回りで回る。
また、向き変えや吹き飛ばし効果の発動確率はそれぞれ3/4で、自身や相手のステータスは関係ない。

側側背背背
側側背背背
■背背
正正●側
正正正側側

正面や背面の関係はこのようになり、黄色い範囲内に攻撃対象がいなくなってしまう。
敵は向きが変わったことで正面3方向1マス射程の技が出せなくなってしまい、敵は攻撃することなく向き変えか移動をしてターンを終え、味方にターンが回ってくる。
当攻略ではこれを「回転嵌め」と勝手に命名しておく。
このような方法で一切敵に行動させず嵌めることもできるのが、本作の戦闘の特徴でもある。
幕末編の「十文字斬り」「いかく射撃」、現代編の「あびせげり」あたりでかなり活躍する。
ただし、上の状況だと、敵が側面方向に出せる技を持っている場合は攻撃される。相手を選んで使うこと。

余談になるが、回転が成功した場合、与えるダメージ量などの計算は、回転後の位置での計算になる。
よって上の例だと、攻撃前は正面からの攻撃だったにも関わらず、回転後の側面からの攻撃とみなされダメージ量が計算される。

吹き飛ばしで嵌める

  1. 味方が味方ターンで、敵を吹き飛ばす技を出してターン終了
  2. 敵ターンでは、敵は吹き飛ばされたことで出そうとしていた技が出せなくなり、元のマスに移動するだけで敵の行動が終了
  3. 味方ターンが回ってくるので、再び敵を吹き飛ばす技を出す(→2. へ)

もちろん、遠距離でも攻撃できる敵相手には通用しないが、幕末編では「水トンの術」、功夫編では「獅子の手」「山猿拳」(※山猿拳は自分が後退する)、原始編では「ブンブン」などで活躍できる場面がある。
また最終編でのラスト、ポゴがおーでぃーおーと一対一で戦う時は、「ブンブン」で嵌めることができる。
ただし、以下のように3×2対角線から「ブンブン」で吹き飛ばしをすると、

_______
おー□□□
でぃー□□□
おー□□□
■■■□□□
□□□□□□□
□□□□□□

おーでぃーおーはフィールド上ギリギリに居るため、左に1マス飛ばされる。

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おー□□□□
でぃー□□□□
おー□□□□
■■■□□□□
□□□□□□□
□□□□□□

こうなるとポゴはおーでぃーおーの真正面に立つことになるので、おーでぃーおーから「急降下」という技を食らってしまうのである。
吹き飛ばしで嵌める時は、飛ばした後の位置関係を考えて位置取りする必要がある。
同じ3×2対角線位置でも、以下の配置ならば、左に飛ばしてもおーでぃーおーから攻撃を食らわずに済む。

_______
おー□□□
でぃー□□□
おー□□□
■■■□□□
□□□□□

敵を技の範囲に入れるための調整

敵を味方の技の範囲に入れるために移動したが、敵も同時に移動してきて、どうしても範囲に入ってくれない……ということは割とよく経験するだろう。
取扱説明書には「味方と敵のターンは交互」とあるのに、味方と敵が同時移動する理由については、▶ターンの項目にて説明したとおり。
敵ターン時、敵が移動及び向き変えだけした場合は、味方ターンに切り替わっても、味方が技以外の行動、つまり移動及び向き変え等をした時に、敵が何かしらの行動をする仕組みになっているためである。
また、プレイヤーからは「同時に移動しているように見える」だけで、実際には味方キャラを1マス移動させた直後に敵がすぐさま移動をしている状態であり、一応は交互にターンが回っている。

上のような状況になった時、味方キャラが無闇に移動するのは実は危険なのである。
上の状況では、味方キャラと敵は同時に、何かしらの行動を取り続けている。
味方キャラと敵が同時に動き回っているのであれば、敵は「移動」ばかり選択していることになるから、突然攻撃されることはない。
しかし、味方キャラが移動して敵の技の範囲内に入るのと同時に、敵が「移動」ではなく「技」を選択した時、「味方が敵の間合いに飛び込むなり敵の攻撃を食らう」ということになる。

よって、上の状況になったら、敵だけを動かし、味方の技の範囲内に入れてやるのがおすすめ。
LRで味方キャラの向きを変更するだけで時間が少し経過するので、向き変えを繰り返しても良いのだが、向きを変えたくない場合はYボタンを押すと、マス目の移動1歩分と同じ時間がその場で経過する(動かずにターンを経過させる、ローグライク系ゲームにおける「足踏み」のようなもの)。
Yボタンを何度か押して敵を移動させ、技の範囲内に入ったところで味方が技を使えば良い。
ただし、ふらふら移動して技の範囲に入ろうとしない敵も居る。

技のタメ時間の消費

味方キャラが2人以上居て、1人がタメ時間のある技を使ったとする。
タメ時間の間に残った味方がどう行動するかは、状況に応じて決めるべきところではあるが、あえて敵に攻撃などをせずYボタン(足踏み)連打でタメ時間を消費するのもひとつの手段。
例えばタメ時間16(1ターン)の、短いタメ時間で出る技の時は、ターンが回った味方キャラが敵を攻撃しに行くか、その場で留まりYボタン4回で1ターンを経過させるか、どちらの方が安全かを考えた方が良いだろう。
反撃してくるタイプの敵や、遠距離に敵が居る時など、Yボタンで時間経過させる方が安全なケースもある。

技のタメ時間の仕様については、▶ターン > 技のタメ時間とターン経過でも説明しているが、「速」の高いキャラほど、自ターンで移動できる歩数やYボタンの回数が増える。
しかもYボタンで減るタメ時間は一定値(タメ時間が必ず4減る)なので、「速」の高いキャラは敵ターンまでにタメ時間をたくさん消費できる。
ややマニアックなネタになるが、タメ時間のある技を活用していく場合、隊形と「速」の高いキャラを考慮して、上手にタメ時間を消費するよう考えてみるのも良いだろう。

敵の強い技をくらわないために、あえて弱い技をくらうテクニック

敵は最大4種類の技を所持しており、使用する優先順位がある(詳細はZsnsK's F**kin' Site new window様などの解説を参照されたし)。
ボス敵など、「一発食らっただけで戦闘不能」な技を持つ敵もいるが、大抵の場合、即死級の技ばかり所持している訳ではない。
例えば西部編ラストボスのディオの「ガトリング射撃」は、一発食らっただけで確実に戦闘不能になる攻撃になるが、そのほかの「いかく射撃」「火炎ビン」といった攻撃のダメージは耐えきれる程度。
ディオの側面や背面に周りたいが、ディオの正面1マスを通ったら「ガトリング射撃」を食らって戦闘不能になる……という場合、わざとディオに隣接して「火炎ビン」を食らう、つまりディオにターンを回す。
その直後、味方キャラにターンが回ってきた時は、▶ターンの項目にて説明した、「敵が技を出していた直後なので、味方が移動・向き変え等をしてもしばらくの間行動しない」状態になっている。
(「しばらくの間」は、味方の速や行動ポイントなど諸々の要素が関係する)
すぐさま移動すれば、ディオの正面1マスを横切ってもディオにターンが回らないため、「ガトリング射撃」を食らうことはない。
「配置を工夫し、敵にわざと弱い技を出させる」のも、テクニックのひとつだということは覚えておくと良い。
この点を利用した西部編ラストボスの撃破方法は、西部編攻略にて記してある。

裏技(バグ技?)

テクニックとは別モノだが、一応ここで紹介しておく。

戦闘中、Xボタンは、前に出した技を続けて出せるショートカット機能となっている。
だがこれに伴うバグ技がある。
セレクトボタンとXボタンを同時押しすると(ボタンを長押しせず同時に軽めに押す感じにするとうまくいく)、前に使った技が出せない状況になったとしていても、必ず出せてしまう。
セレクトボタンを使ったバグ技のため、セレクトバグと呼ばれていたりもするようである。
(といっても、「セレクトバグ」という名称は某モンスター収集RPGの方が有名かもしれないが……)

例えば、高原が手技属性の「烈風正拳づき」を使った直後に、敵から何かしらの攻撃を受けて腕かための状態異常になったとする。
本来、次ターンでは、高原の腕かためが自然回復などしていない限り、「烈風正拳づき」が出せない状態である。
だが、高原のターンが回ってきたら、セレクトボタンとXボタンを同時押しすると、「烈風正拳づき」が出せてしまう。
足かためや毒・酔い状態で出せなくなる技なども、この方法を使うと連続して出せる。
西部編ラストバトルで、マッドドッグが酔い状態になると強力な攻撃「TXジターバグ」が出せなくなるが、直前にマッドドッグが「TXジターバグ」を使っていた場合、セレクト&Xボタン同時押しで酔い状態を無視して「TXジターバグ」が出せるなど、実用的な時もある。

このバグっぽい裏技が一番活用できるのは(そして一般的にも有名なのは)、功夫編のラストバトルである。
功夫編のラストバトルでは、究極奥義の「旋牙連山拳」が一度だけ出せるようになっているのだが、「旋牙連山拳」を出した後にセレクト&Xボタン同時押しで、再び「旋牙連山拳」が出せてしまう。これを利用すると功夫編ラストボスが楽に撃破できてしまう。

更に最終編でオルステッドを主人公に選んだ時には、各シナリオのラストボスを操作することになるが、あるボスの使用した技を次に使用するボスが続けて出せてしまう。
例えば、西部編のディオの「ガトリング射撃」で勝利した後であったら、その次に誰を選んだとしても、セレクトボタンとXボタンを同時押しで「ガトリング射撃」が出せてしまう。
もちろん「ガトリング射撃」以外の技も他キャラへ持ち越すことができるが、ブリキ大王にすら999ダメージを与えることができる「ガトリング射撃」があれば、戦闘がどれもあっという間に終わる。真正面にしか出せないため配置によっては倒しにくい場合もあるが。

近未来編では、ブリキ大王搭乗時に、似ているようで少し違うバグがある。
ブリキ大王に操作キャラが変わったら、セレクト&X同時押しで「電影結界」という本来はブリキ大王が使えない技が出せてしまう。
(幕末編で天草四郎、最終編でブラキオペルタが使う技)
こちらのバグで出せるのは一度だけで、「電影結界」がとても強い技という訳でもないため、「旋牙連山拳」ほど実用的ではない。

なお、このバグを利用したことによる損害(ゲームが進行不能になったり、セーブデータの破損等)が存在するとは筆者は聞いたことがないし、筆者自身も実害が生じたことはないが、バグ技である以上、利用する場合は自己責任で。
また、このセレクトバグは、バーチャルコンソール版でも修正されずそのままである。