TOP > SF編 > キャプテンスクウェア攻略

こちらはスーパーファミコン版「ライブ・ア・ライブ」攻略です。リメイク版とは若干攻略が異なります。
「ライブアライブ(HD-2Dリメイク・Nintendo Switch / PlayStation4 / PlayStation5 / Steam)の攻略は以下から。
管理人は同一人物です。

「ライブアライブ(リメイク版) 攻略メモ帳

キャプテンスクウェア攻略

ミニゲーム「キャプテンスクウェア」は、本作の戦闘システムを使った連続バトルで、全9ステージ。
他シナリオの戦闘よりもパズル要素が強めになっている。
戦闘といってもミニゲームのため、経験値やアイテムなどは一切入手できない。
操作するのは「キャプテンスクウェア」で、彼独自の技を最初から8種類使用可能になっている。
(操作時の画面上でのキャラ名は「キューブ」のままなのだが、便宜上、以下では「キャプテンスクウェア」で統一する)
また、「逃げる」コマンドの代わりに「やめる」があり、これでゲームを終了できる。もちろんゲームオーバーになってもゲームは終了。
BREAK DOWN可能な戦闘が何度かあるが、アイテムが入手できる訳でもないので、BREAK DOWNによるデメリットはない。
アイテム「メモリーカード」を入手してからは、クリアしたステージから再開することができるようになる。
全クリアしてもこれといって特典はない。攻略に掲載した通り、カークが居る時に全クリアすると、この時のみのセリフが聞ける程度。

詳細は回避属性の説明も参照していただきたいが、キャプテンは鋭器、飛び道具、精神属性の回避属性を持っている。
回避属性の仕様により、キャプテンが「タキオンソード」(鋭器属性)、「スペースファージ」(精神属性)、「クオークソード」(鋭器属性)を出した直後の敵の攻撃のダメージを半減できるようになっている。
状況によっては、タメ時間のない「タキオンソード」「スペースファージ」を出しておくと、敵の次の攻撃のダメージ量を半減することが可能。ちょっとしたテクニックになるが、覚えておくと役立つ場面があるかもしれない。

  1. MERCURY
  2. VENUS
  3. EARTH
  4. MARS
  5. JUPITER
  6. SATURN
  7. URANUS
  8. NEPTUNE
  9. FINAL STAGE PLUTO

1. MERCURY

クリッカーロック×4
HP50
40
20
8
20
向き効果
いかく
□□□
□■→
□↓↘
射程1マス、範囲1×1、LVダウン
突き
□□□
□■□
□□↘
射程1~2マス、範囲1×1
KMGLEDR
□□□
□■→
□↓↘
射程1マス、範囲1×1
KRKZARM!
□□□
□■→
□↓□
射程1マス、範囲1×1

※技の向きは右下向きの場合

最初のステージだけあって敵の攻撃はさほどきつくはないので、キャプテンの技の範囲やタメ時間の確認をしながら戦うと良い。
「プラズマボール」、「スペースファージ」を距離を取りつつ当てていく。
まとめて倒したいなら、なるべく多く敵を巻き込むように「スーパーノバ」を使う。
敵が残った場合は「プラズマボール」、「スペースファージ」などで倒す。
他の戦闘同様、最後に残った一体を攻撃範囲に誘導したい時は、Yボタンでの足踏みを有効活用すると良い。以降のステージでも同様。

2. VENUS

ヘディングバード×6
HP73
20
12
20
40
電撃フィールド吸収
向き効果
ヘディング
□↑□
←■→
□↓□
射程1マス、範囲1×1、吹き飛ばし、180度回転
手/足/突/鋭/鈍/締/飛/背属性攻撃への反撃
トペ・スイシーダ
□□□
□■→
□↓↘
射程1~3マス、範囲3×3、吹き飛ばし、使用者が180度回転
爆発
□□□

□□□
周囲1マス(縦±1 × 横±1)、タメ時間16、無属性以外の属性攻撃に対しての反撃、使用後自爆、火炎フィールド

※技の向きは右下向きの場合

敵の「トペ・スイシーダ」(縦横斜め3マス射程)を食らわないように範囲外から「スペースファージ」で地道に叩いていくと安全に倒せる。「スペースファージ」ならマヒも入るため足止めも可能。
まとめて倒したいのなら「パイ中間子弾」や「スーパーノバ」のダメージ+火炎フィールドなどで。どちらもタメ時間があるので、「トペ・スイシーダ」をくらうとキャンセルされてしまうことに注意。

3. EARTH

ファイア
HP8
255
255
255
255
電撃・火炎フィールド吸収
向き効果
ペトリフレア
□□□

□□□
周囲1マス(縦±1 × 横±1)、石化

※技の向きは右下向きの場合

ウォーター×4
HP8
2
2
2
2
水フィールド吸収
向き効果
アクアフレア
□□□

□□□
周囲1マス(縦±1 × 横±1)、水フィールド

※技の向きは右下向きの場合

ファイアはこちらの攻撃では基本的にダメージが入らないので(例外あり、後述)、ウォーターの「アクアフレア」で出来る水フィールドのダメージで倒す。
ウォーターを「タキオンソード」などで2体くらい倒してから、ファイアを誘導すると良い。
ウォーターは何の技でも倒せるが、安全のため、待機時間のない「タキオンソード」「スピニングスター」で倒すのがおすすめ。
ウォーターは隣接した時に、「アクアフレア」で水フィールドを出してくる。
水フィールドが出たら、ウォーターを盾にするような感じでファイアを引きつけ水フィールドに乗せる。
ファイアは戦闘開始後、しばらく動かないので注意。
誘導の際は、ファイアに隣接すると「ペトリフレア」を出してきて石化しゲームオーバーとなるため(計算上、石化になる確率は100%)、位置取りに注意。
水フィールド発動待ち時間は、「プラズマチャージ」で回復。
ファイア撃破後は、残ったウォーターを「タキオンソード」などで倒す。
先にウォーターを全滅させるとファイアが一気に近寄ってきて厄介なので、必ずファイアを先に倒すこと。

なお、本作の▶回避属性の仕組みにより、全属性の回避属性持ちのファイアは、敵味方いずれかが技を出して場の属性を残した後なら、どの攻撃を当てても必ず1ずつダメージを与えることができる。
よって、水フィールドのダメージの他、何かしらの技で8回攻撃すれば撃破できる。ただしファイアは電撃・火炎フィールド吸収特性持ちなので、「プラズマボール」「スーパーノバ」は厳禁。「スペースファージ」で遠距離攻撃するのが無難である。
だが上に記した通りに、ファイアに隣接されて「ペトリフレア」を食らうと確実にキャプテンが石化するため、ファイアに接近されないように注意して8回攻撃を当てなくてはならない。
ウォーターが残っている状態であれば、行動順がファイアと残りのウォーターとで順番に回るため、接近を遅らせることもできるが、ファイアが残り1体の状態だとキャプテンの攻撃の間に必ずファイアが移動してくることになる。キャプテンとファイアとの距離次第では8回分攻撃を当てるのが難しくなるので、水フィールドで倒すのが一番安全である。

4. MARS

LEADER:
マザーテイル
HP512
40
55
69
12
向き効果
シュリンピング
□□□
□■→
□↓↘
射程1マス、範囲1×1
ラブヒーリング
□□□

□□□
周囲1マス(縦±1 × 横±1)、回復
自身と周囲を回復した分だけ自身がダメージ
無属性以外の属性攻撃に対しての反撃専用

※技の向きは右下向きの場合

BREAK DOWN:
パピーテイル×6
HP176
72
72
44
40
電撃・火炎・毒・水フィールド吸収
向き効果
シュリンピング
□□□
□■→
□↓↘
射程1マス、範囲1×1
リストレーション
□□□

□□□
周囲1マス(縦±1 × 横±1)、回復
無属性以外の属性攻撃に対しての反撃専用

※技の向きは右下向きの場合

マザーテイル(頭にピンク色のとさか?がついている敵)、パピーテイルともに、全属性攻撃に対して回復技で反撃してくる。
マザーテイルは「ラブヒーリング」、パピーテイルは「リストレーション」という技で、どちらも範囲回復技なのだが、「ラブヒーリング」のみ「自身と周囲を回復した分だけ自身がダメージを受ける」という特徴がある。
キャプテンが攻撃した後、「ラブヒーリング」におけるマザーテイルのHP回復&ダメージがほぼ同量またはダメージの方が高いのなら、マザーテイルのHPをじわじわ削れることになるので勝てる。
倒し方は色々とあるが、有名なのは、マザーテイルに「クオークソード」を2回使って倒す方法。
タメ時間に攻撃を喰らいまくるが、「クオークソード」の一撃のダメージ量が大きいので(270程度)、「ラブヒーリング」との相殺でも2発撃てば倒せる。
ただし、乱数の関係で、運悪く「クオークソード」2発で倒せない時もあるため、その時は「スペースファージ」「タキオンソード」などでとどめを刺せば良い。
他には、「プラズマボール」をひたすら連打する方法もある。「プラズマボール」で電撃フィールドを出せば、電撃でのフィールドダメージを与えることも可能。フィールドダメージに対しての反撃はない。そこそこ時間がかかるが、距離を適切に取っていれば、ダメージを食らう心配はほとんどない。

なお、マザーテイルの周囲にパピーテイルが4体以上いる時に「パイ中間子弾」を使うと、「ラブヒーリング」でのダメージ量が400を越えることがあるので、「クオークソード」2発の代わりに「クオークソード」→「パイ中間子弾」という方法もあるが、「パイ中間子弾」のタメ時間にパピーテイルが移動してしまうこともあるため、あまりあてにできない。

5. JUPITER

コスモストローラ×6
HP160
60
20
8
28
電撃フィールド吸収
向き効果
パルサーウォーク
□□□

□□□
横方向無限、電撃フィールド

※技の向きは右下向きの場合

コスモストローラの真横に並ぶと、「パルサーウォーク」を使ってくる(この技しか使ってこない)。
「パルサーウォーク」はダメージ+電撃フィールド発生、しかもコスモストローラは電撃フィールドで回復してしまう。
できるだけ横列に敵がいない状態で、「パイ中間子弾」を使ってまず敵の数を減らす。
敵が少なくなってきたら敵の真上か真下を取りたいところ。敵は上下には攻撃できない。
また、1~2体になったら、上か下に位置取りして「スペースファージ」等を使って倒す。「スペースファージ」でマヒ状態になる。

ちなみに敵の初期位置はある程度ランダムのため、運良く、上1マスのラインまたは下1マスのラインに敵がいない状態でステージが開始になる時がある。
この状況なら、敵がいないラインに陣取って「パイ中間子弾」を使えば良い。
初期位置によって難易度が変わるステージでもある。

6. SATURN

ジェムパラペット×3
HP144
32
20
99
48
向き効果
SIO2
↖↑↗
←■→
↙↓↘
射程無限、範囲1×1
火/水/風/土/精/善/悪属性攻撃への反撃専用
シリコンじゅし
□□□
□■→
□↓↘
射程1~2、範囲1×1、知/LVダウン

※技の向きは右下向きの場合

上の通りに「SIO2」「シリコンじゅし」と、非常に広い攻撃範囲を持っているのだが、攻撃しない限り一切動いてこないので、死角は探しやすい。
敵ターンの時に敵の攻撃範囲に居なければ、何もしてこない。
よって、死角になる場所から「クオークソード」で攻撃を続ければ無傷で勝てる。
「クオークソード」なら一撃で倒せるので、反撃の心配もない。
ちなみにジェムパラペットは何らかの攻撃を当てると行動異常になって移動を開始し面倒なので、その意味でも一撃で倒すため、威力の高い「クオークソード」を使う。

注意しなければならないのは、二体目以降のジェムパラペットを倒すため移動する時で、移動中に残りのジェムパラペットの「シリコンじゅし」の射程マスに乗ると攻撃される。
一発程度なら当たっても平気だが、できる限り射程マスを避けるように。

なお、内部データではジェムパラペットは「バリアバースト」という技も使用技として設定されているらしいが、この技は悪属性攻撃に対する反撃専用であり、キャプテンは悪属性の技を所持していないため、ジェムパラペットが使用することはない。

7. URANUS

LEADER:
エレ・ミラージュ
HP4
255
255
255
255
電撃フィールド吸収
向き効果
ひっかき
□□□
□■→
□↓↘
射程1マス、範囲1×1、90度回転
かみつき
□□□
□■→
□□↘
射程1マス、範囲1×1
エレクトンナイフ
□□□
□■→
□↓↘
射程1マス、範囲1×1、使用者が知/LVアップ
イオンヘッド
↖□□
□■→
□↓↘
射程2マス、範囲1×1、力/LVダウン
無属性以外の属性攻撃に対しての反撃

※技の向きは右下向きの場合

BREAK DOWN:
ピムリ×14
HP100
12
120
120
120
電撃フィールド吸収
向き効果
電撃マッサージ
□□□

□□□
周囲2マス(縦±2 × 横±2)、電撃フィールド
電撃フルチャージ
□□□

□□□
自身回復
風属性攻撃への反撃専用

※技の向きは右下向きの場合

ピムリは電撃フィールドとまったく同じ外見をしている上、攻撃で電撃フィールドを出してくるややこしい敵。
さらにパッと見ではわからないが、中央のマス(左から4、上から4)の地点には、ピムリが2体とエレ・ミラージュが重なっている。
他4ヶ所はピムリ3体がそれぞれ重なっているので、合計で14体居ることになる。
まずは、ピムリをどかすために、右2マスの位置(初期位置から上に3マス、左に1マス移動)に接近して中央のマスに「スピニングスター」を使うと、ピムリ1体目が左に移動する。
次に真上か真下から同じように「スピニングスター」を使うと、ピムリ2体目が移動し、昆虫のような見た目のエレ・ミラージュが姿を現す。
吹き飛ばしが成功しないこともあるので、成功するまで粘る。「スピニングスター」の最中にピムリが「電撃マッサージ」で電撃フィールドを出してくるが、気にしなくて良い。
エレ・ミラージュが出てきたら、左か右に1マス移動してから(要するにエレ・ミラージュとキャプテンを3×2対角線配置にしてから)「スーパーノバ」を使って火炎フィールドにする。
エレ・ミラージュは前3方向2マスと真後ろ2マスに「イオンヘッド」で反撃してくるので、技を出す時は位置取りに注意。
また、「エレクトンナイフ」は500以上のダメージを与えてくるため、キャプテンが一撃で倒されてしまう。常に距離を取ること。
しつこくピムリが電撃フィールドを出してくるが「スーパーノバ」で上書きし、火炎フィールドのダメージでエレ・ミラージュを撃破。
(タイミングが合わない時は、むしろエレ・ミラージュに行動をさせるとタイミングがずれてうまくいく場合もある)
ピムリはBREAK DOWN。

8. NEPTUNE

LEADER:ラ・ラ
HP2
255
255
255
255
全フィールド無効
BREAK DOWN:ラ・ル×14
HP1
255
255
255
255
全フィールド無効
向き効果
すたーばすたー
□□□

□□□
周囲2マス(縦±2 × 横±2)

※ラ・ラとラ・ルの使用技は共通
※技の向きは右下向きの場合

□ル□□□ル□
□ラ□ル□□□
ル□□ルル□ル
□□ル□□□□
□□□□□ル□
□ル□□□
ル□ル□ル□ル

上が初期位置。「ラ」がLEADERのラ・ラの位置になる。
「左から2、上から4」の地点に移動すると、ちょうどラ・ラがその真上のマスに移動してくる。
隣接したラ・ラに「タキオンソード」を3回当てると、2回目と3回目のダメージが1になるので、合計2ダメージで倒せる。
(このダメージ量計算については、回避属性における、「ダメージが0の時の半減」を参照されたし。実際には回避属性の性質上、最初の攻撃は「場の属性」を記録させたいだけなので、攻撃をラ・ラに当てる必要はない)
ラ・ルはBREAK DOWN。
見た目が全部同じなので、ラ・ラがどれなのか見失わないように。
戦闘が長引くと、範囲が広くダメージ量150程度の「すたーばすたー」を連発されてジリ貧になる。

9. FINAL STAGE PLUTO

ポルカドットQ×3
HP60
48
16
28
40
ポルカドットR×3
HP176
28
80
28
52
火炎フィールド吸収
ポルカドットX×3
HP176
28
16
28
80
電撃・火炎フィールド吸収
ポルカドットZ×3
HP176
28
16
80
52
電撃フィールド吸収
向き効果
パンチ
□□□
□■→
□□↘
射程1マス、範囲1×1
ヘディング
□↑□
←■→
□↓□
射程1マス、範囲1×1、吹き飛ばし、180度回転
手/足/突/鋭/鈍/締/飛/背属性攻撃への反撃
トペ・スイシーダ
□□□
□■→
□↓↘
射程1~3マス、範囲3×3、吹き飛ばし、使用者が180度回転
爆発
□□□

□□□
周囲1マス(縦±1 × 横±1)、タメ時間16、無属性以外の属性攻撃に対しての反撃、使用後自爆、火炎フィールド

※ポルカドット4種の使用技は共通(優先順位は若干異なる)
※技の向きは右下向きの場合

見た目が似ているのでわかりにくいが、大まかには以下の通り。

  • ポルカドットQ:白地に水色の水玉
  • ポルカドットR:青地に白色の水玉 火炎フィールド吸収
  • ポルカドットX:白地に赤色の水玉 火炎・電撃フィールド吸収
  • ポルカドットZ:黄地に白色の水玉 電撃フィールド吸収

全ての敵が「トぺ・スイシーダ」(縦横斜め3マス射程)を使ってくるので、できるだけ撃ってこない隙間から倒していきたい。
最初に安全そうな位置を探して「パイ中間子弾」(ずれがあるが初期位置から下3左1あたりだと安全か)、以降は威力は低いが遠距離攻撃・タメなしの「スペースファージ」を安全圏から撃ち続け削るのが安全。
長期戦になるので、「プラズマチャージ」での回復をはさみながら動き回ると良い。
「プラズマボール」で電撃フィールドを作ると、赤&黄が電撃フィールドのダメージを吸収してしまうので注意。
「パイ中間子弾」は強いが、タメ時間の間に「トぺ・スイシーダ」をされたり、隣接攻撃の「爆発」で火炎フィールド+ダメージでボコボコにされる可能性があるため、最初の一発以外は避けた方が良い。
ちなみに「爆発」を使ったポルカドットは自爆して倒れるのだが、敵の残りが多いうちにやられるとこちらも危険。最後の一体ならば「プラズマチャージ」で待ちながら寄せて背面にまわり、わざと「爆発」を誘発させて倒しても構わない。
最初に書いた通りに、キャプテンが「タキオンソード」「スペースファージ」を出した後の敵の攻撃のダメージ量は半減することができるようになっているので、敵の位置など状況を見て利用するのも良いだろう。