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ステータス

こちらはスーパーファミコン版「ライブ・ア・ライブ」攻略です。リメイク版とはステータスに関する設定が異なります。
「ライブアライブ(HD-2Dリメイク・Nintendo Switch / PlayStation4 / PlayStation5 / Steam)の攻略は以下から。
管理人は同一人物です。

「ライブアライブ(リメイク版) 攻略メモ帳

味方キャラクターや敵には様々なステータス値が設定されており、味方キャラの場合、メニュー画面→「装備」にて確認できる。
味方キャラについて、ゲーム内でわかる数値は以下の8種類。
ざっと説明すると、レベル・HP・力・速・体・知はキャラクター自身の能力値であり、攻撃は右装備品の攻撃の値、防御は右以外の装備品の防御の値の合計値である。
(詳しくは世界の合言葉は森部 new window様のデータを参照)

また、上のステータスの名称は、インターネット上だと「知」が「知力」と呼ばれたり、「攻撃」が「攻撃力」、「防御」が「防御力」と呼ばれることもある。
語尾に「力」を付けることでステータスのことだとわかりやすくしている、他のゲームの呼称を流用している、あたりではないかと思われるが、あまり気にしないでいただきたい。
本攻略ではわかりやすさを重視して「攻撃力」「防御力」表記を採用している。

レベル

キャラクターのレベル。全キャラ共通で経験値が100貯まるとレベルが1上がる。最大値は99。
経験値についての詳細は、▶経験値を参照。
レベルアップするとキャラクターのステータスが上昇して強くなっていく。また、キャラクター毎に規定のレベルで技を習得する。
心山拳老師、キューブ、タロイモはレベルが固定で、戦闘に勝利しても経験値が取得できない。

本作における味方キャラ及び敵のレベルの値は、ダメージ量計算から命中判定、ステータスアップ/ダウン成功率など、様々な計算に使われるので、装備品で力などを補正してもレベルが低いと同じ敵に与えられるダメージ量は少なくなる、そもそも当たらない、というようなことが起こる。
よってレベルは基本的に高いほど有利だが、最終編に集まるキャラの中には、主人公に選んだキャラとの一対一のバトルに勝たないと仲間にならないキャラ(おぼろ丸、レイ、ポゴ、高原日勝)がいる。
このバトルでは、各シナリオクリア時のステータスが反映されるため、レイ、ポゴ、おぼろ丸を各シナリオでレベル上げしすぎると、仲間にするのが難しくなってしまう。どのキャラもレベル14前後を上限と考え各シナリオをクリアして、最終編をプレイすることをおすすめする。

最終編以外の各シナリオにおいて、主人公以外の仲間キャラがパーティに加入することがあるが、お助けキャラ的に加入するキャラも多く、レベルアップしてもあまりステータスが上がらず、新しい技を覚えたりしないこともしばしばある。ただし、上に記した通り、レベルの値自体がダメージ量計算などに用いられるため、レベルを上げることが無駄という訳ではない。

HP

キャラのヒットポイント。味方キャラクターがレベルアップで上がる上限は999で、近未来編などで操作可能なブリキ大王のみHPは2032(ちなみに敵の最大HPも2032)。
戦闘中は、味方キャラにターンが回った時に、

現在HP 最大HP

という分数の形で、キャラの上に重なって表示される。
0になると戦闘不能、その状態から更に攻撃されると戦闘から離脱し、その戦闘では復帰できなくなる。
本作はHPが0になっても、HP回復アイテムか技でHPを回復させることができる。HP0から復活するための専用の蘇生アイテムや技は存在せず、単にHPを回復させれば良い。また戦闘勝利時にHP0状態だった場合でも経験値を取得できる。

戦闘中、味方キャラは、残りHPによって待機ポーズが変化する。
具体的には、最大値~75%、75%未満~50%、50%未満~25%、25%未満の4段階のポーズ変化が存在する。
原始編のざきや、最終編で戦って仲間にするキャラのように、味方キャラが敵として登場する時にもポーズ変化が起こる。

力・速・体・知

それぞれキャラクター自身の能力値であり、技の与ダメージ量・被ダメージ量・状態異常発生確率などに関わってくる。
これら能力値は、各キャラクターの装備画面にて確認可能だが、「力26 +10」のように、キャラクターの素のステータス値と、装備品による補正値が並んで表示され、戦闘中は「力の値が36」として扱われる。
各技のダメージ量計算には、「自依存能力値」「敵依存能力値」が設定されており、たとえばアキラの「ローキック」は、アキラの「力」の1/2が計算値に使われ、敵側の防御には敵の「体」の値が計算値に使われる。
更に、状態異常を与える場合は、「状態異常・自依存能力値」「状態異常・敵依存能力値」も存在し、アキラの「ヘブンイメージ」だと、アキラも敵も「知」の値が、「ヘブンイメージ」の状態異常「眠り」成功率に関わってくる。

力・速・体・知は、装備によって補正することが可能。
レベルアップによって上がる上限は99だが、装備品によって100以上に上げることもでき、ダメージ計算には補正値がきちんと反映される。
ただし装備品による補正は、+127が上限となっている。
よって、キャラの素の上限99に装備補正127を加えた226が、力・速・体・知の上限となる。
といっても、どれかひとつの値を突出させるのならともかく、バランス良く装備補正をする場合、各ステータスを200以上まで上げることは最終編でも難しい。
また、中にはマイナス補正が付く装備品も存在している。

最終編では、高原の最強武器「最強バンテージ」に力+90という高い補正がついている。
更に最終編には、力+60の補正が付く「血の魔装」という体装備があり、「最強バンテージ」と「血の魔装」を同時に装備すると力+150となるはず。
だが実際に装備してみると、「力+127」と装備画面で表示される。
ここに更に、アクセサリーの「王者のキバ」(力+20)を装備しても、「力+127」のままで変化しない。
実際に戦ってみても、「王者のキバ」有り無しで力依存技(「通打」など)のダメージ量に変化はないようである。

自キャラの技はどのステータスを上げればダメージ量が増えるのか、ということを理解して装備を選ぶようにすると、戦闘での効率もぐっと上がる。
例えばおぼろ丸は自依存能力値が速や知の技ばかりなので、防御の為に体を上げる意味はあっても、力を上げる意味はあまりない。
実際の依存能力値については▶データ集のキャラクターの技一覧を参照。
技のダメージ量計算は、▶技 > 技のダメージ量・回復量を参照。

本作において割と「知」が重要視されがちな理由は、

  • 物理攻撃っぽい攻撃は、与ダメージ量が「力」、被ダメージ量が「体」に依存することが比較的多いが、それ以外の特殊攻撃は与・被ダメージ量どちらも「知」依存であることが多い。
  • 状態異常の発生確率に「知」が関わることが多い。
  • 最終編に登場する味方キャラの中で、威力が高い最強技の依存ステータスが「知」であることが多い。「ハリケンショット」「忍法矢車草」「旋牙連山拳」が該当。

などだと思われるが、上に記した通りに技により依存ステータスは異なるし、状態異常を防ぐ場合は「知」を上げる他に完全無効装備を装備させる方法もある。
また、この下に記す通りに「速」は自ターンでの移動距離などにも関わる要素になる。
パーティ内のバランスを見ながら装備を考えていくようにしたい。

「速」のみ、速依存技のダメージ量計算だけではなく、「行動ポイント」という、戦闘中の敵味方の行動タイミングや、移動可能なマス目の数に大きく関わってくる。
行動ポイントについては長くややこしくなるので、プレイする上でわかれば良い程度の簡単な説明は、▶ターンや▶ターンや行動順の詳細を参照のこと。
詳しい解説は、世界の合言葉は森部 new window様、ZsnsK's F**kin' Site new window様へ。
大雑把にいえば、自ターンにおけるキャラの移動距離や向き変え回数に関わり、「速」が高いキャラほど自ターンでの移動距離が増え有利になる。

攻撃

武器(右装備品)に設定された攻撃の数値。
自身が出すダメージ量の計算に関わる。
非常に大雑把に説明すると、ダメージ量は、「敵味方のステータスなどから算出された値」に武器の「攻撃」の値がそのまま足される(厳密にはその値に乱数による倍率が掛け算される)。

実は技には武器の攻撃力が関係する技としない技があり、大雑把には武器を使っている攻撃には攻撃力が考慮されて計算され、そうでない技には武器の攻撃力は関わらない。
例えばアキラなら超能力系の技、おぼろ丸なら忍術系の技には武器の攻撃力は関わらない。
アキラの武器はグラブ(腕につける武器)であり、「ローキック」「エルボー」「ホーリーブロウ」といった物理的に殴る技には武器の攻撃力が関わる(「ローキック」は蹴りだが、例外的に武器の攻撃力が関わる)。
おぼろ丸の武器は刀だが、「手裏剣乱糸」は手裏剣を投げる技で刀は関係ないので、「手裏剣乱糸」のダメージ量計算に武器の攻撃力は関わらない。逆に「忍び斬り」は刀で斬る技なので、武器の攻撃力が関わる。
一方サンダウンの場合はすべて銃を使った攻撃のため、使う技すべてに武器の攻撃力が反映される。
また、敵が使う技には攻撃力が設定されていない。

防御

右装備品以外の装備品の防御の値の合計値。
自身が受けるダメージ量の計算に関わる。
技には「防御力に関わる」「防御力に関わらない」「防御力の1/2が関わる」「防御力の1/4が関わる」の4種類が設定されている。
攻撃力は上に記した通り、ダメージ量計算に関わらないこともあるのだが、敵からの攻撃の大半は、味方の防御力に依存してダメージ量が減る。
「知」「体」を上げることで敵からのだいたいの被ダメージ量を減らすことが可能だが、どのステータスを上げたら被ダメージ量を減らせるのかは技により異なるため、とりあえず被ダメージ量を減らしたいのであれば、防御力の高い装備を選べばトータルのバランスが良くなる。

被ダメージ計算は、
単発ダメージ×ヒット数−防御力(×倍率)
となっているので、防具の防御の値の合計値程度(場合によってはその値の1/2または1/4)、敵からのダメージを軽減できているということになる。

✔ アキラとブリキ大王のステータスについて

一部ウェブサイトにて、「ブリキ大王はアキラの強さに比例する」「アキラの装備品の状態異常耐性を引き継ぐ」というような説明を見かけたことがあるが、おそらくこれは間違いである。
ブリキ大王のステータスはデータ集に記載してあるデータのまま、どの場合でも変化せず、最終編でアキラが「ド根性グラブ」を装備していても、ブリキ大王が腕かため状態になることをプレイして確認済みである。
近未来編の隠呼大仏と、最終編の隠呼大仏はステータスが異なり、最終編の方が弱体化している。特にレベルの影響が大きく、隠呼大仏の攻撃による状態異常の発生確率がかなり下がる。
一方、ブリキ大王のステータスはどのシナリオでも変わらない。
このため、隠呼大仏戦において、最終編の方がブリキ大王は与ダメージ量が増え、被ダメージ量や状態異常になる確率が減る。
最終編の場合は、ブリキ大王が攻撃せずパスを繰り返すなどしない限り、隠呼大仏からの攻撃で状態異常になるのを見る機会はほぼないだろう。筆者が実際に試してみた時も、ブリキ大王のHPが500程度(最大HPの1/4程度)になるまでひたすらパスして待ってみて、やっと腕かためになる程度で、状態異常発生確率は低い。通常のプレイで見る機会は少ないだろう。
おそらくこのことから「最終編でアキラが強くなったので、ブリキ大王も強化された」という誤解が生まれたのではないかと推測されるが(実際はわからない)、アキラのステータスとは関係がない。

シナリオ名前レベルHP
近未来編隠呼大仏1820328888196108
最終編隠呼大仏121280116116124108