基礎知識
戦闘関係
「技」は本作における攻撃・回復手段であり、戦闘では「たたかう」コマンドにて表示される技一覧から技を選ぶことになる。一般的なRPGの「戦う」「魔法」が技一覧に登録されているようなものだと考えて良い。
キャラにより使える技の種類や数は決まっており、味方キャラの大半はレベルアップすると使える技が増え、最大で16種類使えるようになる。
どのキャラも共通して、レベル16までに全ての技を習得する。
それぞれの技の習得レベルは固定で、ずれたりすることはない。
一部キャラはイベントや、敵から技を食らって(ラーニング)、技を習得していくが、イベントやラーニングで覚えられる技はレベルアップでも習得できるようにもなっているので、イベント習得し損ねても取り返しがつかなくなることはない。ただし、功夫編のみ技習得の仕様にバグが存在しているので注意が必要。詳細は功夫編攻略で解説している。
メカであるキューブとタロイモは、一部の装備品をアクセサリー枠に装備することで使用技が増えるが、持ち物欄に同じ装備品を置いて使っても効果等は変わらない。
技は戦闘中「たたかう」コマンドから選んで出すが、本作にはいわゆるマジックポイントのような概念はなく、技は回数などの制限なく出すことが可能。
戦闘中の技には色分けがされており、通常の技は黒い文字だが、味方のHPを直接回復させる技は青、自ら発動できない反撃専用技は灰色の文字で表示されている。
戦闘中、Xボタンは、前に出した技を続けて出せるショートカット機能となっている。前に使った技がアイテム技の場合は(使用回数無限のアイテムだったとしても)Xボタンで連続して出すことはできず、あくまでもそのキャラが覚えている技のみがショートカット機能対象になる。
技には属性、射程範囲、効果範囲、タメ時間、ヒット数、依存能力値などが設定されているのだが、ゲーム中でそれらの数値を確かめる方法はほとんどない(技名からなんとなく属性がわかる、使ってみてヒット数がなんとなくわかる、装備品を変えることで何のステータスに依存しているかわかる……など)。
ちなみに、本作における隠しパラメータの多くは、リメイク版にてプレイヤーにもわかる形で可視化されている。
以下では技について更に解説する。
ここに記している解説のほとんどは、世界の合言葉は森部 様と、ZsnsK's F**kin' Site 様を元にしているので、合わせて参考にしていただきたい。
技の種類は大まかに3つに分けられる。
攻撃・吸収技は味方を目標にすることはできない。つまり同士討ちはできないようになっている。
回復技は敵を目標にすることはできない。
技にはそれぞれ、出せる方向、キャラから何マスの距離に出せるかの射程、技を出す地点から何マスに出せるかの範囲が設定されている。
※向きの解説も参照。
実際に技を使う時に射程や範囲を確認可能。
味方側は技を選択した時に、攻撃できる範囲が明るめに表示され、実際に攻撃するマスが黄色い枠で囲まれた状態になる。
敵側は技を出すタイミングで、攻撃できる範囲が赤色表示、実際に攻撃してくるマスが黄色い枠で囲まれた状態になる。
敵の攻撃範囲が表示されるのは短時間のため(画面上部に技名が表示される1秒少々。なお、この時にAボタンを押すと表示が消えて敵の技のモーションに移行する)、敵の攻撃範囲を確認したいのなら、表示されたタイミングに合わせてスタートボタンを押し、ポーズをかけると良い。
本作では、射程が縦や横方向に2マス以上の場合は、そのままマス目をその数の分数えれば良いが(下図なら、●位置から1~3マス射程を■で示している)、
斜め方向は1~3マス射程が下のように定義されている、ということを念頭に置いていただきたい。
キャラは斜め方向の移動ができないので、「技における斜め1マス」移動するには2マスの距離を移動、「技における斜め2マス」移動するには4マスの距離を移動することになる。
例えばおぼろ丸の「忍び斬り」は、方向は正面となる3方向、射程は1、範囲は1×1なので、右下向きの場合は、下図の赤マスが技が出るマスとなる。
「忍法夢幻蝶」は、方向は正面となる3方向、射程は1~3マス、範囲は3×3となっており、おぼろ丸の3マス右を射程としたら下図が攻撃範囲になる。
右下2マスを射程とした以下のような攻撃範囲にもできる。
味方キャラの大半は1×1マスサイズだが、敵の大半は複数のマスにまたがっている。
複数マスの敵の場合は、いずれかのマスが攻撃範囲に入っていれば攻撃可能である。
下のように、2マス×2マスサイズの敵がフィールド右下にいる場合、「忍法夢幻蝶」はギリギリで敵の左上マスだけ届くので攻撃可能である。
範囲攻撃の場合、範囲は3×3マスか5×5マスのどちらかになる。つまり必ず中心マスが存在する。
偶数範囲や、縦と横でマスの長さが異なるということはない。
「味方は味方を攻撃できない」ので、味方の攻撃技の範囲内に敵と味方が混ざっていたとしても、敵にしか攻撃は当たらない。
範囲攻撃でも周囲攻撃でも、味方を巻き込まないという仕様は同じ。
攻撃範囲の広い技については、後に述べる、技のヒット数にも目を通していただきたい。
技の中はキャラの背面方向にしか出せないものもあり(おぼろ丸の「影一文字」、ポゴの「ウホぷぅ」、レイの「天馬後すい脚」など)、この場合は技を出した後に敵に背面を晒すことになるため、敵との位置・配置に注意が必要。
射程の長い技は、距離によって減衰が起きるというような現象は本作には存在せず、近距離でも長距離でも与えるダメージ量に差はない。
例えばサンダウンの銃の技「シングルショット」は隣接1マスでも画面隅にでも届く射程無限の遠距離攻撃であるが、どの位置からどこへ撃っても威力の変化は起きない。
以下の配置だったら、敵の向きが変わらない限り、6マス離れていても2マス離れていても、「シングルショット」の威力は同じ。
味方キャラクターは、近未来編のブリキ大王や最終編のオルステッド主人公時を除くと1×1マスの大きさであるから、上のように射程などを考えれば良いのだが、敵は様々なサイズであるから、特に横や上下に射程のある技については、どこが攻撃範囲か注意しなければならない。
たとえば3×2マスの大型の敵の場合、右下向きだと、正面3方向、射程1~3マスは以下のように定義される。
1×1マスの味方キャラと比べ、縦と横方向は、攻撃可能なマス目の位置が増加している(広がっている)ことに注意。
「正面3方向、射程1~3マス」かつ「範囲は1×1マス」であれば、上の■の中の1×1マスが攻撃される、という意味になる。
逆に言えば、どれほどサイズが大きい敵であっても、斜め方向については幅が広がることがない、というのもポイントである。
このため敵に比較的近いマスであっても、攻撃を食らうことのない安全マスが存在していることを把握しておけば、敵から攻撃を食らうことなく接近して攻撃ができる。
効果範囲が「周囲」に指定されている技は、技を出すキャラ位置を基準として、その周囲に規定のマス分攻撃または回復ができる。
アキラの超能力技の大半は周囲攻撃で、例えば「マザーイメージ」ならアキラを中心に縦方向は±2マス、横方向は無限が範囲となる。
縦方向も横方向も範囲無限の場合は全範囲攻撃となる。
回復技かつ範囲が周囲の場合は、技を出したキャラも回復可能。
キューブの「ハイスピードオペ」やべるの「ふれふれー」、SF編ラストボス戦でしつこく使われる「システムリカバー」や、回復アイテムでエリア回復が可能なアイテムが該当する。
周囲攻撃も、敵が大型の場合は範囲がかなり広くなるので注意が必要。
例えばSF編ラストボスのマザーCOMは、マザーCOMを中心とした縦2マス&横2マスへの攻撃「ハードプロテクト」を使うのだが、マザーCOMが縦4マス×横3マスの大型の敵のため、
上図のように、マザーCOMの位置によっては実質全範囲攻撃のような状態になってしまう。
本攻略ではデータ集などで、技を出せる方向を示す場合、基本はキャラが右下向きでの方向を示している。
よって、実際の戦闘においては、キャラの向きにより出せる方向を左右または上下反転して考えていただきたい。
例として、
の場合は、正面3方向に出せることを示す。
キャラが左下向きなら、右下向きの図を左右反転(縦対称軸で線対称)させる。
つまり正面方向は左・左下・下方向となる。
キャラが右上向きなら、右下向きの図を上下反転(横対称軸で線対称)させる。
つまり正面方向は上・右上・右方向となる。
キャラが左上向きなら、右下向きの図を左右反転+上下反転(キャラで点対称、つまり180度回転)させる。
つまり正面方向は左・左上・上方向となる。
以上の仕組みにより、例えばおぼろ丸の「影一文字」は、左右反転しても上下反転しても横方向にしか出せない。
無法松の「イナズマアッパー」の場合、右下向きだと以下の方向に出せるのだが、
左下向きになった場合は左右反転であるから、下方向↓の矢印はそのまま。
右上・左上向きだと、↓の矢印は↑に変わるため、どの向きでも横方向には出せない。
技の大半は、間に障害物(他の敵)があってもピンポイントで目標マスを攻撃できるのだが、中には間に障害物があると遮られてその障害物に当たる技や、貫通しながら射程上の敵を全て攻撃できる技がある。
以下、リメイク版の名称に倣って、障害物に当たる技は直進タイプ、貫通する技は貫通タイプとしておく。
基本的に覚えておくべきなのは「直進タイプは目標までの間に他の敵が居ると指定したマスに当たらず手前の敵に当たる」ということのみ。
他のタイプは指定したマスに攻撃可能。
技を出すキャラクターから、技の目標マスまでの間に他の敵や障害物がある場合、目標マスよりも手前の敵や障害物に技が当たる。
例えばサンダウンの「シングルショット」は直進タイプなので、
上のような状況で敵Aに向かって「シングルショット」を撃つと、敵Bに当たってしまい、敵Aを攻撃できない、ということになる。
なお、サンダウンの場合、「ダブルショット」「トリプルショット」も直進タイプになるが、「フォースショット」は貫通タイプになる。似たようなネーミングなので少々ややこしい。
ゲーム内には一切行動しない障害物(「岩」「しょく台」など)があるが、敵扱いになるので、味方キャラの直進タイプの技の邪魔になる。一方、敵側にとっては「岩」などが味方扱いになってしまうので、直進タイプの技でもすり抜けることになる。
なお、敵Bの位置に味方キャラが居るとしても、味方を攻撃することはできないので、すり抜けて敵に当たる。
これは直進タイプに限らず、どの技でも共通の仕様である。
技を出すキャラクターから、技の目標マスまでの間の敵を全て攻撃できる。
例えばキューブの「メーザーカノン」は貫通タイプなので、
上のような状況で敵Aに向かって「メーザーカノン」を撃つと、敵Bも巻き込み攻撃ができる。
なお、貫通タイプといっても、貫通するのは基本的に「プレイヤーが指定した目標マスまで」である。
つまり、「メーザーカノン」なら、以下の状況でBを目標に指定した場合、技が当たるのはBとCの2体で、Aには当たらない。
3体全てを攻撃したい時は、目標をAに指定すれば良い。
ただし例外として、サンダウンの「ピアッシング弾」とユンの「気功念斬波」だけは、「プレイヤーが指定した目標マスより先の敵にも当たる」ようになっている。
つまり以下の状況でBを目標に指定した場合でも、A、B、C3体全て、つまり射程上全ての敵に攻撃が当たる。
技にはそれぞれ、発動するまでの時間が設定されている。
出すまでにターンを消費することになる上、発動までの最中に敵の攻撃をくらって技が出せない状態になる(一部の状態異常や、吹き飛ばしで位置が変わるなど)と、技が出せない。
本攻略では、発動までに時間がかかる(すぐに出ない)技については「タメ(時間)のある技」、発動までの時間を「タメ時間」と表記している。
タメなしですぐに出せる技はタメ時間0となる。
味方キャラは戦闘中、味方ターンのコマンド待機のタイミングでは2パターンの動きでアニメーションをしているが、タメている間は技を出す待機ポーズのまま動かなくなる。
ゲーム内では、どの技にどれくらいのタメ時間が設定されているか表記されていないので、実際に使ってみるしか確認方法がない。
実際のタメ時間は、世界の合言葉は森部 様で確認可能であり(「発動時間」という名称で表記)、当ウェブサイトのデータ集にも掲載している。
データ集ではタメ時間が16の倍数で表記されているが、大雑把にいえばタメ時間16は1ターンに相当する。
(この16とか32といった数値は、ゲーム内部で設定された、いわばナマの数値である。よって当攻略でもそのまま掲載している)
メインで使っていくキャラの技のタメ時間は、ある程度把握しておくと戦闘で有利。
タメ時間は、以下の行動で減少し、0になった時に技が出る仕組みである。
例えば、近未来編の最初の戦闘(アキラ&無法松がクルセイダー3人&クルセイリーダーと戦う)で、アキラが「マザーイメージ」を出す時を考えてみる。
「マザーイメージ」はタメ時間が32(つまり2ターン)と設定されているので、
味方ターン2の無法松の行動で、無法松が何か技を出すと自ターンが終わるので残りタメ時間16を消費し、「マザーイメージ」が出る。
または、1マス移動でタメ時間が4減るので、無法松が4歩移動しても「マザーイメージ」が出る。
移動ではなく、Yボタンでの足踏みでも同じように時間経過するため、Yボタンを4回押せば「マザーイメージ」が出る。
という仕組みである。
詳細は、▶ターン > 技のタメ時間とターン経過の説明も参照していただきたい。
タメ時間中に向き変えや吹き飛ばし攻撃を食らい、実際に向きが変更されたり吹き飛ばされた時や、技が出せない状態異常にかかった時には技のタメが中断されてしまうため、どのマスで出すか、また出すまで味方がどう守るか、ということも考える必要が出てくる。
実際の戦闘で実用的なのはタメ時間64(4ターン)あたりまでで、それ以上はかなり限定的な使い方しかできなくなってくる。
特にタメ時間が100を越えるような技は、威力こそ高いものの、発動まで時間がかかりすぎて非常に扱いにくい。
タメ時間が100を越える味方の技は、「大激怒岩バン割り」(タメ時間128、8ターン)、「西安破裏拳」(タメ時間192、12ターン)、「パイ中間子弾」(タメ時間128、8ターン)、「クオークソード」(タメ時間240、15ターン)になるが、SF編のミニゲーム「キャプテンスクウェア」の限定的条件下ならば活躍する「パイ中間子弾」「クオークソード」と比べて、「大激怒岩バン割り」「西安破裏拳」はコストパフォーマンスなどを考えるとどうにも扱いにくく、俗に言う「ロマン技」になってしまう、と言わざるを得ない。
敵が使う技にタメ時間が設定されていることはほとんどない。
近未来編のメカ敵や、最終編のポウンバードが使う「爆発」、近未来編の敵ラリアット1号が使う「大旋風」など、一部にはタメ時間が設定されている。
また味方キャラの技を敵が使うことがあるが(最終編のバーバリアンの「ウホぷぅ」やアポフィスフィオの「デストレイル」、J・イヤウケアと五忍者(本体)の「大激怒岩バン割り」など)、この場合は味方同様にタメ時間がある。
例外として、「忍法火の鳥」と「レイザーソニック」は、タメ時間なしの敵専用仕様の技があり、前者は幕末編で抜け忍バッドエンドの最後に登場するハヤテや最終編のリンバースキュラが使用し、後者はジャギィイエッグやヘリオスハウントが使ってくる。
最終編では、味方キャラを仲間にする時や、オルステッド主人公時に、各シナリオの主人公たちと戦う場面があるが、この時の戦闘でもタメ時間のある技を使ってくることがある(詳細は最終編攻略に記してある)。
味方キャラとの戦闘時は、タメている間、技を出すポーズで待機しアニメーションしなくなるので、タメているかどうか判断しやすい。
敵キャラがタメ時間のある技を使う時には、味方同様に停止したままになるので、タメていることがわかる。
ただし敵は味方キャラのようにアニメーションしないため、特に敵の数が多い戦闘では、タメているのか、ただ待機中なだけなのか、見分け辛い。
一対一の戦闘、かつタメ時間が長めだとだいたい判断ができる。
この時に吹き飛ばしをしたり向き変えをするか、技の範囲外に出ると、技を中断させることができる。
技が当たるかどうかの判定は、
「自身のレベル + 技レベル ≧ (0~敵レベルの乱数) のとき命中」
となっている。
実際にはこれに側面背面補正や状態異常時の補正が入る。
「速」など各キャラの基本ステータスは、命中や回避には関わらない。
つまり、基本的には使ったキャラのレベルが高ければ高いほど命中しやすくなっている。
技レベルは各技に設定されている隠しパラメータのため、ゲームプレイ時に確認はできなくなっている。
例:
ポゴが原始編隠しボスのキングマンモーに「グイグイ」で攻撃する場合、
「グイグイ」の技レベル=12
キングマンモーの敵レベル=60
と設定されているため、ポゴのレベルが14の場合、
「14 + 12 ≧ (0~60) のとき命中」(キングマンモー正面への攻撃)
ということになるから、命中率は、
(14 + 12) / 61 ≒ 0.426
だいたい42%くらいということになる。
必中させたい場合、つまり命中率100%にしたい場合は、(x + 12) / 61 ≧ 1になる最小の x の値を求めることになるから、ポゴのレベルが49以上ならキングマンモーに「グイグイ」が必ず命中する。
(もちろん、原始編でここまでレベル上げをする必要はないし、最終編でポゴを仲間にする時に困ることになる)
上の命中判定の話は、当然ながら「敵が技の発生するマスに乗っている場合」についてである。
タメ時間がある技で、タメ時間中に敵が移動して技を出す予定だったマスから外れた場合は、その技は発生しても敵にダメージを与えずに終了してしまう。
本作での技は、敵を目標にしているのではなく、技が出せるマスを目標にしているので、目標のマスに敵が居なければ空振りで終わってしまうのである。
また、タメ時間なしであろうとありであろうと、技が出せる範囲内であれば、意図的に「敵が居ないマス」へ攻撃をすることもできる。
例えばタメ時間ありの技で、敵の移動範囲を予測して、予め敵の居ないカラマスに技を出すということも可能。
なお、カラマスに攻撃すると自爆する(技を出した側がダメージを受ける)技もあるので注意。該当するのは高原の「トルネードプレス」「Fシュタイナー」とポゴの「ズドゲラデイン」。
他には、「忍法火炎ぼたる」「水トンの術」など、攻撃と同時に▶ダメージフィールドを作ることができる技を予め敵の居ないマスに出しておく、ということも可能。
レベル上げの時には、本作の「戦闘中に何らかの行動をしないともらえる経験値の量が減る」という仕様のため、レベルの低いキャラは安全な場所でカラマスに技を出し経験値を稼ぐというテクニックもある。
やや高度な話になるが、最終編では味方の合計レベルで敵パーティ編成が決まるため、ドロップアイテム狙いで味方の合計レベルを計算しつつプレイする時に、高原やポゴにわざと自爆してもらってHPを減らし、最終的に戦闘離脱させレベルアップを防ぐという手段も存在する。
(他にも攻撃の空振りは、RTAなど特殊なプレイで活用できたりもするようだが、これは筆者の門外漢の話であるため、気になる方は色々と調べていただきたい)
技を出す時、技を選ぶと基本的に技射程内に居る敵にカーソルが自動で合ってくれるようになっている。
ただし複数の敵が居る場合はどの敵にターゲットが合っているのか確認を忘れないように。
幕末編など敵と同時に障害物(障子やしょく台など)が出てくる戦闘では、障害物にもカーソルが合うようになっているので注意。
また、技が広範囲に出せる場合(3×3マスなど)だと、射程に敵がおらず範囲には敵がいるという時にカーソルが合ってくれないので手動で合わせる必要がある。
ダメージを与える技におけるダメージ量計算には、技に設定されている技レベル、ヒット数、技を使うキャラクターのステータスとレベル、技を受ける敵のステータスとレベル、更に向き補正などからダメージ量が計算されている。
具体的な数値はゲーム中で確認できないが、ヒット数については実際に当てた時にモーションや音から連続で当たることが確認できることが多い。サンダウンやマッドドッグの銃の技や、ストレイボウの「レッドケイジ」の火柱の数などがわかりやすい例。
普通にプレイしている分には細かい数値はわからないため、とりあえず新しい技を覚えたら実際に使ってみてダメージ量を確かめるしかない。
また、▶ステータスの項目で述べた通り、装備品の攻撃力に依存する技・しない技がある。
ただしゲーム中解説ではどれが依存技かどうかわからない。大雑把には武器を使っているっぽい攻撃には攻撃力が考慮されて計算され、そうでない技には武器の攻撃力は関わらない。
最終編で攻撃力の高い最強武器が用意されている高原やおぼろ丸は、最強武器を装備すると、該当する技の威力が目に見えて上がる。
一方、HPを回復する技・アイテムについては、使用者のステータスは一切関わらず、元々設定されている固定値に乱数でのブレが計算されるのみ。
ここからは数字やら計算やらの話になるため、面倒なら読み飛ばしていただいて構わない。
ダメージ量の実際の計算式は、世界の合言葉は森部 様に掲載されている通り。
・単発ダメージ:
(((min(max((8+技LV+自LV-敵LV),1),24)*LV差係数/8+(自能力値*係数))*((255-敵能力値)/2)/256)*2+攻撃力)*乱数(1~1.25)
(乱数幅は厳密には単発ダメージ*(0~63)/256)
・総ダメージ:
単発ダメージ*ヒット数-防御力
これだけだと何が何やらわかりにくいが、
……ということになる。自LV(自身レベル)と敵LV(敵レベル)には向き補正が入る。
また、敵には攻撃力と防御力の値が設定されておらず、常に0である。
技LV(技レベル)、敵LV(敵レベル)、技ごとのLV差係数(ダメージ量の基礎値のようなパラメータと考えて良く、威力の高い技ほど数値が大きい)、敵能力値などといった大半の値は、ゲーム内で確認不可能なので、データ集で確認するしかない。
正直訳がわからないという場合でも、「最後に乱数を掛け算しているので、同じ技でも、だいたい1倍~1.25倍の間のランダムなブレが生じる」ことは覚えておいても損はない。
つまり単発ダメージの計算結果が100となった場合は、最後に乱数を掛け算するため、ダメージ量は100から124の間のランダムな値になる、ということである(実際にはこの値にヒット数を掛けて相手の防御力を引いた値が総ダメージ量)。ダメージ量はだいたい「平均値から±11%程度のブレが出る」と覚えておくと良い。
また、上の計算式から、ダメージ量計算は、「ステータス関係の計算式」に「攻撃力」を足して乱数を掛け算していることもわかる。
つまり、武器の攻撃力が関わる技では、攻撃力の値がそのまま固定値として加算されていると見ることができる(実際には 256+(0~63)/256 の乱数が掛け算される)。
敵には攻撃力・防御力の値が設定されていないため、どれほどステータスが高い敵相手でも、武器の攻撃力が関わる技なら、当たりさえすれば武器の攻撃力の値のダメージを固定値で与えられるということになる。
最終編に登場するピスタチオやマスタードラゴンといった硬い敵に、武器の攻撃力が関わる技なら当たりさえすればダメージを与えられるのはこのため。
なお乱数の決定方法については、世界の合言葉は森部 様の「その他メモ」内の「戦闘の乱数」に記してある。普通にプレイする分には特に気にする必要はないが、気になる方は見てみると良い。おそらくは擬似乱数列の生成方法のひとつ、線形合同法(線形合同法 - Wikipedia )を応用したものだと思われる。
上の計算式の話にせよ何にせよ、このあたりからは高等学校以上の数学・プログラミングの知識が必要となる。興味があるなら色々と調べてみていただきたいが、ここではあくまでも「こういう理屈で計算されている」という紹介に留める。
HP回復については、
(回復係数(LV差係数と同じ)*4*乱数(1~1.25) (敵が使用する場合は、回復係数*乱数)
(乱数幅は厳密には単発ダメージ*(0~63)/256)
技に設定されている「LV差係数」だけが回復量計算にかかわるため、使用者や回復してもらう側のステータス、向き補正等は一切関係しないということになる。
最後に乱数が掛け算されるため、ダメージ量計算と同じく「だいたい1倍~1.25倍の間のランダムなブレが生じる」ことになる。
無限回数使用可能な「いんろう」(使用時の技名は「めぐみの回復」)だと、LV差係数 × 4 = 100 × 4 = 400なので、誰が「いんろう」を使用してもHP回復量は400~499の間でランダム、ということになる。
サモの技「ほいこーろー」は、範囲内の敵全てに固定ダメージを与える技である。
固定ダメージ量は、ランダムで2~99(ダメージ量1を引くことがあるかどうかは不明)。
固定ダメージのため、ダメージ量計算は、サモや攻撃相手のステータスに一切依存しない。
つまり敵の防御関係のステータスがどれほど高くても、固定値のダメージを与えることが可能。
ただし命中率は上の技の命中判定の計算式が使われるので、外すこともある。
ダメージ量の平均は32程度のようであるが、どのように計算されているのかは不明。
▶「ほいこーろー」についてで調査をしているので、参照していただきたい。
固定ダメージを出せる味方の技は、本作において「ほいこーろー」しかない。
(敵側だと、幕末編の商人などが使う「わいろ」が「ほいこーろー」同様のランダム固定ダメージ効果)
「ほいこーろー」が真価を発揮するのは最終編で、HPは低いが防御や回避が高いマスタードラゴンやピスタチオなどを倒す場合に便利。
また、「全ての技のダメージ量を強制的に1ヒットあたり1にする」オディオモールにすら、「ほいこーろー」は通常通りの効果を発揮する。
無属性攻撃のため、反撃を食らわないというのも利点。
なお、「ほいこーろー」はサモが謎の舞を舞い、そのSTEP分のダメージを与えるという演出が入るのだが、最大の99STEPSの時だけ、最後にサモが四股を踏むモーションが見られる。
本作には技ごとにヒット数(連発数)が設定されている。ヒット数が複数の場合、一度の発動で複数回攻撃することになる。
初期のファイナルファンタジーシリーズにおける、通常攻撃のシステムと似たような概念である(参照:バトル/【ヒット数】 - ファイナルファンタジー用語辞典 Wiki* )。
ただし本作の場合は、どちらかといえば格闘ゲーム用語で言うところの「多段ヒット」に近く、技ごとに上限のヒット数が決まっている。
ヒット数はゲーム内で確認できず、上で述べた通り、一部の技がモーションや音から多段ヒットしているかどうかがわかる程度。
また、ダメージ量からも多少は推測ができる。
世界の合言葉は森部 様などで、それぞれの技のヒット数(連発数)を確認できるが、ヒット数が高い技でも、使うキャラのレベルが低いうちはヒット数が低くなるよう設定されている場合や、ヒット数は完全にランダムな場合とがある。
アキラが初期から使える「ローキック」と「エルボー」は、前者がヒット数2、後者がヒット数1のため、「ローキック」の方がダメージ量が高くなるかと思いきや、アキラのレベルが低いうちは「ローキック」が2発当たりにくいので、「エルボー」の方がダメージ量が多くなりがち。
ヒット数が複数かつ、範囲攻撃である場合は注意すべき点がある。
範囲攻撃において「範囲全体にヒット数1」の時は、範囲内に居る敵にそれぞれヒット数1で当たる、という意味。
サンダウンの「ピアッシング弾」は「範囲全体にヒット数1」なので、貫通して攻撃が当たった敵全てに対し、ヒット数1でダメージ量を計算する。
「ハリケンショット」の場合は5×5マス範囲攻撃だが、ヒット数は最大12(ランダムで減る)のため、範囲内に居る敵に0~12発が分散することになる。
ヒット数が複数かつ範囲攻撃の技は、「ハリケンショット」以外だと「みだれ撃ち」「新・みだれ撃ち」、他キャラだとおぼろ丸の「忍法夢幻蝶」「砂ジンの術」などが該当する。
1体を集中攻撃したい時は、範囲に1体だけ入れて使うと良い。
技の中には、吹き飛ばし効果が付いているものがある。
該当の技を上下左右に向けて技を使えば、それぞれの方向へ相手を1マス移動させる。
斜め方向に技を使うと斜め方向へ飛ばすことができる(法則性があるので注意、以下で説明)。
飛ばす方向には規則性があり、敵の幅が大きい場合は以下の図のようになる。
つまり、敵に対してどの位置から技を使ったかで吹き飛ぶ方向が決まる。
例えば敵の横幅が3マスだったら、
上のように敵の真下位置から、真上に技を使っても、右上方向へ斜めに技を使っても、上にだけ飛ぶようになっている。
斜め方向へ飛ばしたい場合は、敵の隅の斜めマスから使うしかない。
↓上の状態で右上へ技を使って吹きとばせば、右上方向へと飛ぶことになる。
斜めに飛ばすと、実質4マス分の距離を離すことができる。
「ブンブン」「スピンドライブ」のように、遠距離から吹き飛ばせる場合は、以下の味マスのいずれからでも斜めに飛ぶ。
マップの隅にいる相手に対して斜めから吹き飛ばしをした時は、
↓味方が敵に右上方向へ吹き飛ばす
上の場合だと、吹き飛ばしに成功しても右にしか吹き飛ばない。
マップ隅だけではなく、上に他の敵や味方が居る場合にも同じ現象が起きる。
また、上の状況にすることで、敵の位置を▶敵の技をくらわないための位置取りの基本で記した「3×2マス対角線の位置取り」へ持っていけるのもポイントである。常にこの位置へ吹き飛ばすことで、敵を嵌めることも可能となる。
吹き飛ばしの成功確率は、敵味方、技の種類を問わず、共通して3/4となっている。
岩などの障害物及び、最終編ラストボス戦のオディオモール及びピュアオディオ以外には、どんな相手にでも通用する。
SF編ラストボスのマザーCOMのように、敵自身は全く移動しないように設定されている場合でも、吹き飛ばして移動させることが可能。
対象を吹き飛ばす挙動と似た効果として、使用者が技使用後に後退する技も存在する。
この効果が付いた味方の技は少なく、「山猿拳」「天馬後すい脚」のみ。
敵側でも使うキャラはさほど多くない。
後退する方向は、該当技を使ったキャラが向いている方向の逆。
「天馬後すい脚」は背面方向への攻撃だが、使用後に後退するので、攻撃した方向へ1マス移動になる。
自身が移動することから、移動を兼ねた技と考えることもできる。
通常なら不可能である斜め1マス移動も可能であり、敵や障害物の隙間をすり抜けて斜め移動ができるというのもポイントである。
敵に囲まれている時に斜めマスへ移動して脱出することも可能。
最終編には以下のような、岩と敵(マスタードラゴン&ころころムシ&ピスタチオ)に味方全員が囲まれて開始になる厄介な戦闘があるが、
岩に囲まれている右上または左下位置の味方キャラは、通常、岩を破壊しなければ移動ができない。
ただしレイの場合は、「天馬後すい脚」を岩に向かって撃つことで、岩2個の間をすり抜けて斜め方向へ脱出ができる。
技の中には、回転効果が付いているものがある。
回転効果は90度回転と180度回転の2種類あって、どちらかが発動する技もある(とらわれの男の「いかく射撃」などが該当)。
おぼろ丸の「十文字斬り」など90度回転の時は、必ず時計回りに回転する。
おぼろ丸の「忍法コマまわし」や、ゴリの「ウホ」のように、行動異常で90度ずつ回転しつづける技は、反時計回りに回転する。
行動異常になっている最中は、味方が1マス移動したり、Yボタンで足踏みして時間経過させるたびに反時計回りに回転していく。
敵の向きを変えることにより、正面方向にしか出せない技を封じたり、回転させ続けることで嵌めるなど、有利に立ち回ることができる。
一方で向きを考慮せず適当に回してしまうと不利になることもあるため、向き変え後に敵がどちらを向くことになるか、きちんと考えた上で行動すること。
敵の技の中には、使用すると使用者自身が向き変えをする技も存在しているが、味方の技には使用者が向き変えをする技は存在していない。
なお、向き変えに成功した場合は、当たる前ではなく、当たった直後の位置で向きが判定になる。
つまり、右下向きの敵に右下から攻撃を仕掛けて(つまり正面から攻撃)、90度回転させて左下を向かせた場合は、側面からの攻撃と判定されるようになっている。▶向きの解説も参照のこと。
回転の成功確率は、敵味方、技の種類を問わず、共通して3/4となっている。
最終編ラストボス戦のオディオモール及びピュアオディオ以外には、どんな相手にでも通用する。
技にはそれぞれ属性が設定されている。属性は以下の16種類。
メニュー画面の「技」の説明に、属性らしき説明があるが、その説明と実際の属性が一致しないこともある。
つまりゲーム内では、どの技にどんな属性があるのか、ほぼわからない。
当攻略では、それぞれの属性を省略して頭の一文字のみの「手/足/突/鋭/鈍/締/飛/背/火/水/風/土/精/善/悪/無」と表記することがあることをご了承いただきたい。
以上のうち、背後属性は特殊で、味方キャラの中に背後属性の技を使えるキャラは居ない。
(敵の技だと背後属性は「とろける愛」「バリアバースト」「すたーばすたー」など)
ただし、背面からの攻撃は、その技に元からある属性+背後属性の攻撃として扱われる。
また、「善の技」及び「悪の技」は隠し属性扱いのようで、装備品の▶回避属性表記に記載されていない。
更に無属性もやや特殊な属性に当たり、回避属性・反撃属性が存在していない。
手技や足技ならば「力」を上げれば威力が上がるのかというと、大半はそうなのだが必ずしもそうとは限らない。例えば高原の「烈風正拳づき」は、属性は「手技」だが、依存能力値は「力」ではなく「速」になっている。
威力は技に設定された属性ではなく、「依存能力値」の方に関係している。
「敵に属性による弱点があるのか」といった説明もないので、結局本作における「属性」とは何なのかということ自体がわかりにくい。
取扱説明書の技の説明では「火や水など属性ダメージを与えるものもあります」とあるのでますます誤解しがちだが、本作において、属性による弱点という概念は存在しない。
例えばファイナルファンタジーシリーズでは、水生生物や機械の敵の弱点は電撃系で、使えば大ダメージを与えられるというセオリーがあるが、本作にはそういう概念はない。
(ちなみにリメイク版では、属性関係の設定が刷新され、ファイナルファンタジーシリーズのような属性による弱点・耐性が設定されている)
「属性」が関係してくるのは、「回避属性」「反撃属性」「特定の属性の攻撃により敵に発生する行動異常」である。
詳細はそれぞれのリンク先でご確認いただきたい。
技にはそれぞれ、その技が使用したキャラの何のステータスに依存してダメージを与えているかを示す「依存能力値」が存在する。
基本的には物理攻撃っぽい技(手技、足技、突進技、鋭器、鈍器、しめ技)には力、飛び道具は速、精神攻撃っぽい技(背後、火の技、水の技、風の技、土の技、精神、善の技、悪の技)には知が依存能力値となっていることが大半だが、例外もある。
また、技に状態異常発生能力がある場合は、別途状態異常の「依存能力値」があり、高いほど発生確率が上がる仕様となっている。
状態異常の「依存能力値」は、知の値あるいは、そのキャラのステータスの中で伸びやすい値(例えばおぼろ丸やサンダウンの「速」など)であることが多いが、ゲーム中には表示されないのでわからない。
原始編隠しボスとして有名なキングマンモーには、「マヒの状態異常にさせる技グイグイと、眠りの状態異常にする技グーグーを使うことによって敵を嵌める」戦法があるのだが、「グイグイ」「グーグー」ともども、状態異常発生確率が知の値に依存しているため、戦闘前に知の値を装備品で底上げすることによって状態異常の発動確率を上げることで嵌められるのである。
各技には「反撃属性」というものが設定されており(技の属性とは別物)、その属性の攻撃を受けると自動的に反撃する仕組みになっている。
反撃技という名称なのに、受けた攻撃によって反撃したりしなかったりするのは、特定属性の技にしか反撃しない設定になっているため。また、反撃技の射程範囲内に敵が居なければ出せない。
反撃を出すための具体的な条件は以下の通り。
以上の3つをすべて満たした時に、行動順などとは関係なく自動で反撃技が出せる。
1.の時に吹き飛ばしや向き変えをされた場合でも、2. と3. の条件を満たしていれば反撃は発動する。
たとえばアキラの反撃専用技「ホーリーゴースト」は、技の属性は「善」、反撃属性は「手技/足技/突進技/鋭器/鈍器/しめ技/飛び道具」と、全く別になっている。
敵から反撃属性に相当する技をくらった時、その敵が「ホーリーゴースト」の射程範囲内に居れば、アキラは自動的に「ホーリーゴースト」を反撃技として出す、ということになる。
「ホーリーゴースト」が縦横隣接マスにしか出せないのに対して、タロイモの反撃技「のうてんショート」は正面縦横斜め3マスが射程範囲なので、近未来編ではアキラに比べてタロイモの方が反撃を出す機会が多くなりがち。
オルステッドの「スピンドル」「ヘキサフランジ」など、反撃属性に背後属性が設定されている技がある。
上の「技の属性」には「背面からの攻撃は、その技に元からある属性+背後属性の攻撃として扱われる」と記したが、反撃時は例外で、「背後属性の攻撃には反撃するが、背面からの攻撃には反撃しない」仕様になっている。
サンダウンの反撃専用技「マルチカウンター」は、技名の通り、無属性以外の15属性の技に反撃する上、8方向1~3マスへの攻撃なので、よほど遠距離からの攻撃でない限り(また、状態異常などで技が出せない状態にならない限り)、「敵から何か攻撃を喰らえばほぼ反撃」状態になっている。
逆に、反撃ができる状態なのに「マルチカウンター」での反撃を出さなかった場合、敵の攻撃の属性は無属性だった、と判断できる。
反撃技を複数所持している、かつ、発動条件を同時に複数が満たした場合、複数の反撃技が同時発動するということは起こらない。
優先して発動する技が決まっている。
キューブの「ハイスピードオペ」は手/足/突/鋭/鈍/締/飛属性への反撃、「アンチフィールド」は手/足/突/鋭/鈍/飛/火/水/風/土/精/善/悪属性への反撃であり、手/足/突/鋭/鈍/飛属性が被っているのだが、「ハイスピードオペ」が優先になっている。
敵側も同様に、優先して発動する技が決まっている。
最終編の強敵ザコであるヘリオスハウントは、手/足/突/鋭/鈍/締/飛/背/火/水/風/土/精/善/悪属性への反撃専用技「ヘルフレグランス」と「リストレーション」が内部データ上では設定されているのだが、反撃は全体攻撃の「ヘルフレグランス」が必ず発動してしまい、回復技の「リストレーション」は発動しないようになっているようである。どちらも反撃専用技のため、ヘリオスハウントの「リストレーション」は、実質「設定されているものの一切使用しない技」と化している。
「リストレーション」自体は、SF編「キャプテンスクウェア」内でパピーテイルが使用するのを見ることが可能。
(このため、本攻略のデータ集では、敵データ一覧において、ヘリオスハウントの使用技に「リストレーション」は記載していない)
反撃技に対しての反撃はない。
よって反撃が強烈な敵に対して、味方がひたすら回復しながら反撃技のみで敵を叩くという戦法も可能。
ただし本作では効果的な使い所がさほどない。
味方側が回復を続ける必要があるので、回復技(または大量の回復アイテム)がほぼ必須になるが、回復技と反撃技両方を持つキャラは限定されているし、反撃のみで攻撃する以外の攻略方法の方が手っ取り早いことが多い。
SF編ラストボスは、反撃で回復技を使う厄介な相手なので、回復だけしながら反撃で倒す方法が活躍する(が、この戦闘においても、反撃以外の倒し方は存在している)。
作中に登場する無属性の技は、
の4つのみである。
メニュー画面→技で、ユンの「空破旋風手」を見ると、「反撃されない技」という解説があるのだが、無属性は反撃属性として設定されることがないため、どんな相手にも一切反撃をくらわない技となっているのである。
この特性のため、最終編の一部の敵に対して「空破旋風手」「ほいこーろー」が活躍する場面がある。
余談になるが、無属性は回避属性にも設定されないため、回避属性によるダメージ半減可能な敵味方キャラは存在しない。
技の中には、様々な異常を発生させるものがある。詳細はそれぞれのリンク先で。
敵もそれぞれ独自の技を使用し、味方が使うものと同様、様々な効果が設定されている。
ただし敵が使う技は、最大で4種類。
最終編のオルステッド主人公時には、各シナリオのラストボスを操作できるが、この時のボスたちも所持技は4種類になっている。
中には演出上、一切攻撃してこない、つまり使用技が設定されていない敵も存在する。幕末編の腰元やひとだま、中世編のルクレチア城に出現する魔王などが該当。
敵が技を使用する時には技名が表示される。
「名称は同じだが、効果が異なる技」も存在している。
現代編のグレート・エイジャの技「カミツキ」は、効果やエフェクトの光の色が異なる「カミツキ(黄)」と「カミツキ(青)」の2種類があるのだが、画面での技名表示はどちらも「カミツキ」である。
また、敵味方両方が使うものの、味方が使う時と敵が使う時とでは威力や効果といった仕様が少し異なる技もある。内部データでは別の技扱いになっている。
「忍法火の鳥」は、味方のおぼろ丸が使うものと、敵として出現する炎の仏像が使うものは同一なのだが、幕末編抜け忍ルートの最後に戦うハヤテや最終編のリンバースキュラが使用する「忍法火の鳥」はタメ時間がない、別の技になる。
本作では、操作するキャラが味方キャラと戦う場面が幾つかある。
この場合も、敵側のキャラが使用する技は最大4種類に限られている。
功夫編や最終編では、既に育成した(つまり技を4種類以上覚えた状態)味方キャラと戦うこともある。
その味方キャラが技を4種類以上覚えていたとしても、対戦時に使う技は4種類に減る。
例えば、功夫編では、修行などで心山拳老師が弟子と戦うことになる。
修行前に弟子をレベル上げして、4種類以上の技を覚えている状態で修行に入る場合、弟子はより高レベルで覚える4種類の技を使う。
例えばユンをレベル8まで上げると、9種類の技が使えるようになっている(「突き」「けり」「竜虎両破腕」「百里道一歩脚」「獅子の手」「山猿拳」「シマリス脚」「老狐の舞」「不射の射」)。
しかし修行で対戦する時、ユンが使用する技はレベル5、6、7、8で覚えた「山猿拳」「シマリス脚」「老狐の舞」「不射の射」の4種類のみになる。
この「より高レベルで覚える4種類の技を使う」法則は他の場合でも当てはまる。
最終編では、オルステッド以外主人公時に、高原やポゴ、おぼろ丸、レイ、アキラなど、戦って勝つと仲間になる味方キャラが居る。
彼らは各シナリオでの育成状況が反映されたステータスで最終編に参加するのだが、やはり戦闘時には「より高レベルで覚える4種類の技」を使ってくる。
ラーニングシステムがある現代編の高原や、イベントでの技習得があるおぼろ丸の場合も、「より高レベルで覚える4種類の技」を使うことになるので、例えば高原なら、レベルは2で固定であるものの、技は現代編でラーニングにて覚えた中で「より高レベルで覚える4種類の技」を使ってくる。
最終編のオルステッド主人公時に戦う相手は各シナリオの主人公たちになるが、この時も使う技の法則は同様。
ここからはやや踏み込んだ話になるので読み飛ばしていただいても構わない。
敵ターンにおいて、敵はまず、どう行動するかを以下のように判定する。
1.の「行動異常の回復判定」は▶行動異常で記しているが、「敵にターンが回ってきた時に一定確率(具体的には敵の現在レベル/128)で回復する」判定のことである。
移動の判定は、敵キャラに設定された「移動頻度」という内部数値から計算された、
移動する確率 = 移動頻度/32
で計算される。
移動は2.と4.で2回、攻撃は3.と5.で2回判定が入り、5.で攻撃判定がなかった場合は最終的に移動することになる。
そして攻撃判定時においては、以下のように判定が行われる。
敵は最大4種類の技を使うが、内部データにおいて、技には1~4の番号が振られている。
技1から技4まで順に、以下のように使用するかどうかを判断する。ただし反撃専用技は反撃時しか使用しないので判定されない。
技1から順に判定することと、1.での使うかどうかの判定の時点で75%の確率で使用することになることから、技番号が小さい、つまり判定が早い技ほど基本的に使用確率が高い、ということになる。
また、3.の判定はある程度、敵の行動の制御にもなっている。次ページの状態異常 > 状態異常を引き起こす技の使用頻度も参照。
回復技のみ、使用確率の計算方法が異なり、
1 / ( 31 − (現在HP / ((最大HP * 16) % 256 )) )
※「%」は剰余演算子、つまり割り算の余り
の確率で使用するかどうかが決まる。
また、範囲回復などで複数の種類の敵を回復可能だと、それぞれの種類の敵について判定をする。
ただし、「(最大HP * 16) % 256」の結果が0(割り算の余りが0、つまり割り切れる)なら、確率は1/32。
敵の最大HPが16の倍数だと、必ず256で割り切れる。このため、最大HPが16の倍数の敵はどのような状況でも回復技の使用確率は1/32である。
データ集を見ればわかるが、最大HPが128以上の敵は、全て最大HPが16の倍数になるように設定されている。
SF編のマザーCOMの「システムリカバー」や、西部編のディオ及びその部下の「突撃ラッパ」なども、常に「回復技の使用確率は1/32」である。
例外は近未来編のクルセイダー(HP:10)の「マタンゴ」や、原始編のちびマンモス(HP:40)の「クォ~ン」、中世編のアイアンビートル(HP:20)の「まんまる防御」、最終編のねこまた(HP:20)の「あぶらなめ」など。
彼らはHPが減るほど回復技を使う確率が上がるが、目に見えて確率が上がるのは、最大HPがやや高めで技3・技4の2回「クォ~ン」の判定が入るちびマンモスくらいである。「まんまる防御」の場合は、技2~4に設定されているため、比較的見る頻度が高い。
SF編のマザーCOM&スタビライザー戦では、スタビライザーのHPが48なので、やはり常に1/32で「システムリカバー」を使用することになる。
スタビライザーは技1~技4の枠が全て「システムリカバー」であり、上の通りに敵は自ターンで攻撃の判定が最大2回ある。
そして攻撃の判定中に技1~4についてそれぞれ判定するから、1/32で発生する「システムリカバー」を、最大で8回使用判定することになる。
更に、上に記したとおりに、範囲回復なのでマザーCOMが隣接していればマザーCOMの分の判定もするから、更に倍の16回判定。
「1/32で発生する事象を、16回繰り返して判定した時、1回以上発生する確率」は、1 − (1 − 1 / 32)^16で39.8%程度。
ということで、確率1/32でも、スタビライザーがしつこくHPを回復してくる理由は、判定回数の仕組みにある。
敵が攻撃可能な目標が複数いる時、どの対象を攻撃するかの判定だが、
以下のように、AとBが味方キャラで、どちらも敵の攻撃範囲に入っている場合、1.の時点で初期位置が「B」の居る場所に選ばれない限り、2.の時点でAが最初に検索で見つかる、ということになる。
よって、Aが攻撃される確率が63/64で、Bが攻撃される確率が1/64ということになる。
下の図だと、Aが15/64、Bが49/64の確率で攻撃される。
内部データでは、それぞれの技にタイプが指定されており、「周囲攻撃」に指定されている場合、敵も「周囲攻撃」として使用可能なのだが、「距離・範囲が実質周囲攻撃指定なのに、技のタイプが『周囲攻撃』に指定されていない場合、その技を使わない」という妙な仕様がある。
該当するのは五忍者・本体及び分身に設定されている「忍法コママワリ」と、ツナヨシ・オイディプスに設定されている「ひかえおろぉ!」という全体攻撃になる。
よって、カラクリ丸は敵から「忍法コママワリ」をラーニングすることはできない。レベルアップで覚えるので使用自体はできる。
以上から、本攻略のデータ集では、敵データ一覧において、五忍者・本体及び分身に設定されている「忍法コママワリ」と「ひかえおろぉ!」は記載していない。
なお、上の2種とは別に、「名称などデータのみ存在しているが、実際には誰も使用しない技」というデータ上のみの技もあるらしいが、ここでは取り上げない。