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経験値

本作は「各キャラクターの累積経験値が100ごとにレベルアップ(キャラによる差はない)」という仕組みになっているが、では実際に敵を倒した時の経験値がどう計算されているのかについては、説明書などにも記載がない。
本作における経験値の仕様は以下のようになっている。

  1. メニュー→装備画面でキャラの現在の経験値を確認でき、経験値は「○○/100」(○○は0~99)といった分数の形で表示されている。各キャラクターの累積経験値が100ごとにレベルアップする(キャラによる差はない)。
  2. 心山拳老師と、メカであるキューブとタロイモは、経験値を一切獲得できない。
    それとは別に、シナリオの都合で経験値を獲得できないキャラもいる(西部編のマッドドッグやSF編のキャプテンスクウェアなど)。
  3. 一部の戦闘では経験値が取得できないように設定されている。西部編・SF編・現代編の戦闘や、近未来編のブリキ大王搭乗時の戦闘、各シナリオのラストボス戦など。
  4. 敵一体を倒すと取得経験値が幾つ、という形で設定されているのではなく、敵パーティ編成の固有のレベル(「敵パーティレベル」という内部数値)で取得経験値が計算される。
    ザコ敵が画面を埋め尽くすくらい大量に出てきた時、「倒した数に対して、もらえる経験値が少ない」と感じることもあるだろうが(その逆もあるだろう)、敵パーティ編成でもらえる経験値が決まるためである。
  5. 同じ敵パーティを倒しても、味方キャラのレベルと敵パーティレベルの差によって、取得経験値が変化する。味方パーティ内に異なるレベルのキャラが居る時、戦闘後の取得経験値がキャラ毎に異なるのはこのため。
  6. 敵パーティレベルから味方キャラのレベルを引いた値が正の値になる戦闘では、戦闘中に行動したかどうかで、取得経験値が変動する。
  7. 経験値取得可能な戦闘では、勝利時に経験値を取得できる。戦闘離脱状態のキャラは経験値が取得できないが、それ以外、戦闘終了時に戦闘フィールドにキャラが残っていれば経験値がもらえる。つまり、戦闘終了時に石化していたり、HP0状態のキャラも経験値がもらえる。
  8. 戦闘終了時に、取得経験値量は表示されず、メニュー画面で戦闘前後の経験値量変化を確認するしかない。
  9. レベルアップ時に余剰の経験値が出ても、繰越しにはならない。つまり一度の戦闘でもらえる経験値は最大100で、戦闘勝利時に2以上レベルアップすることはない。

4.で記した「敵パーティレベル」は、ゲーム内で設定された値であり、プレイヤーは獲得経験値から逆算をしない限り確認ができない。
だいたいは敵パーティの強さに比例する形で設定されているが、例外もあるし、敵の数が増えたからといって単純に2倍、3倍に設定される訳でもない。
例えば幕末編で、忍者が1体で出現する時と、2体、4体の時があるが、
 忍者1体:敵パーティレベルは5
 忍者2体:敵パーティレベルは8
 忍者4体:敵パーティレベルは7
となっていて、もらえる経験値が2倍、4倍となる訳ではない。ちなみに忍者のレベル自体は8。
敵パーティレベルの実際の値は、世界の合言葉は森部 new window様の敵編成データを参照されたし。
また、本攻略の▶データ集の敵データページにも掲載している。

6.も覚えておいた方が良い仕様であり、戦闘で行動したかどうかで勝利時にもらえる経験値量が変化することから、経験値稼ぎをしている最中は注意が必要である。

更に具体的な仕様や計算式を以下で説明する。
計算式まで覚える必要はないが、効率良く経験値を稼ぎたいのであれば、敵データを見て敵パーティレベルの高いザコ敵パーティと戦ったり、パーティメンバー全員に何かしらの行動をさせて獲得経験値を増やすなどといったことは意識的に行う方が良い。

もらえる経験値の計算式は、

  • 敵パーティレベル=0の時
    獲得経験値 = 0
  • 敵パーティレベル>味方キャラレベル、かつ経験値が増える行動を取った場合
    獲得経験値 =( 敵パーティレベル − 味方キャラレベル ) × 16 + 8
  • 敵パーティレベル≦味方キャラレベル、または経験値が増えない行動を取った場合
    獲得経験値 = 敵パーティレベル ÷ 2 + 16 ÷ 味方キャラレベル ※小数点以下切り捨て

計算上、獲得経験値が100以上になることがあるが、もらえる経験値は最大100に設定されているので、一度の戦闘で2以上レベルアップすることはない。
また、レベルアップ時に余剰の経験値が出ても、繰越しにはならない。
例えば、レベル1の時に装備画面で「EXP 80/100」と表示されている時、次の戦闘で経験値を40得たとしても、レベル2・「EXP 20/100」とはならず、レベル2・「EXP 0/100」と表示される。

上の条件にある「経験値が増える行動」は、以下のように定義される。

  • 経験値が増える行動:
    • 技を出す。反撃技や攻撃をミスった時、敵のいないマスに出して空振りになった時も含む
    • アイテム使用
  • 経験値が増えない行動:
    • 移動や向き変えのみ
    • パス
    • 技を出そうと技を選択したが、タメ時間のまま戦闘が終わったり、敵に阻止された
    • ダメージをくらったが、反撃はしなかった

例:味方パーティが高原(レベル2)、サンダウン(レベル9)、おぼろ丸(レベル14)、アキラ(レベル13)の時、最終編の敵・影(敵パーティレベル12)と戦った場合、

  • 高原(レベル2) 敵パーティレベル>味方キャラレベルなので、
    行動すれば、獲得経験値:(12 − 2) × 16 + 8 = 168
    行動しない時、獲得経験値:12 ÷ 2 + 16 ÷ 2 = 14
  • サンダウン(レベル9) 敵パーティレベル>味方キャラレベルなので、
    行動すれば、獲得経験値:(12 − 9) × 16 + 8 = 56
    行動しない時、獲得経験値:12 ÷ 2 + 16 ÷ 9 ≒ 7.77 小数点以下切り捨てで7
  • おぼろ丸(レベル14) 敵パーティレベル≦味方キャラレベルなので、行動してもしなくても、
    獲得経験値:12 ÷ 2 + 16 ÷ 14 ≒ 7.14 小数点以下切り捨てで7
  • アキラ(レベル13) 敵パーティレベル≦味方キャラレベルなので、行動してもしなくても、
    獲得経験値:12 ÷ 2 + 16 ÷ 13 ≒ 7.23 小数点以下切り捨てで7

以上はあくまでも計算上の値であり、例えば高原は行動すると計算上は168経験値が得られることになっているが、実際には最大で100しかもらえない。

ただしゲーム中では、敵パーティレベルの確認はできない。
戦闘後に得られる経験値から、ある程度逆算ができる程度である。
また、敵固有のレベルと敵パーティレベルは全く別のもの。

敵パーティレベル=0は、イベント戦闘やボス戦に設定されていることが多く、西部編や現代編、SF編における戦闘はすべて敵パーティレベル=0のため、経験値が取得できない。
近未来編や幕末編、功夫編、中世編は、大抵の場合、敵の強さに合わせて敵パーティレベルが設定されている。
だが、最終編はザコ敵に敵パーティレベル=0が設定されていたり(ころころムシ&ピスタチオ&マスタードラゴン、ティタンブラッド、バロクレスト、ポワッシー)、逆にイシュタールの敵パーティレベルが45のため莫大な経験値がもらえたりと、偏りが見られる。

味方パーティが2人以上の時は、それぞれのキャラが上の計算で算出された経験値をもらえるため、パーティ人数が増えたからといって経験値の量が減ったりはしない(つまりもらえる経験値を頭割りしたりはしない)。

以上の仕様から、レベル上げのため戦闘をする場合、レベル上げしたいキャラには何らかの行動を取らせたいところ。
該当キャラが弱いため、敵に接近して攻撃するのは危険、という場合は、回復技があれば使ったり、アイテムを使うなどすれば良いのだが、それらがない場合は、敵から離れた場所でわざとカラマスに適当な攻撃技を出して空振りさせると良い。
攻撃をミスしても「経験値が増える行動」に該当するため、経験値が多めにもらえることになる。
功夫編でユンをレベル上げしたい時に使えるテクニックで、ユンは安全な場所で攻撃を空振りさせ、老師が敵を倒すと良い。
最終編でレベルが低い仲間が加わった時のレベル上げにも使える。

敵パーティレベル>味方キャラレベル、かつ経験値が増える行動を取った場合の獲得経験値表(一部)

※計算上得られる値を記してある。実際には、現在の経験値と得られた経験値の合計が100を超えたら、そのキャラクターはレベルが1上がり、経験値表示が「EXP 0/100」となる。

味方キャラ
レベル
敵パーティレベル
12345678910
1162440567288104120136152
2892440567288104120136
35662440567288104120
445562440567288104
5344552440567288
623344524405672
72334455244056
8233445552440
912233445524
101223344556

以下フォームで敵パーティレベルが0以外の場合の取得経験値を算出できる。

味方キャラレベル:

正の整数のみ入力できます


敵パーティレベル:

1~45のみ入力できます。敵パーティレベルの最大値は45です。

「計算する」をクリックで
ここに計算値が表示されます。