基礎知識
戦闘関係
味方キャラや敵には様々なステータスが設定されている。
ステータスの種類はリメイク版で一新されている。
味方キャラのステータスは、メニュー画面→装備(Equip)で確認できる。/ボタンで画面を切り替えると、耐性属性、状態異常無効、ダメージ地形吸収といった特殊効果も確認可能。
大まかに分けると、物攻・物防・特攻・特防・素早さ・命中・回避はキャラクター自身の能力値で、「攻撃」は武器の攻撃の値、「防御」は装備している防具の防御の値の合計値である。
つまり「物攻」「特攻」「攻撃」はいずれも「攻」の字が含まれるが別物であるし、「物防」「特防」「防御」もまた別物である。詳細は以下の説明を参照していただきたい。
※厳密には、物攻・物防・特攻・特防・素早さ・命中・回避については、キャラクターの素の値に装備品による補正を足した値が表示される。
レベルアップ時におけるステータス上昇値については、▶ステータス上昇を参照のこと。
また、▶装備 > 装備によるステータス補正と上限も目を通していただきたい。リメイク版ではステータスの上限がSFC版の226(99+127)から、150(99+51)に引き下げられている。
ステータスに関しては▶戦闘システムの調査でも取り上げている。
当ページはゲーム内のチュートリアルやTIPS等の説明を元に記しているが、攻略本など詳細なデータが公式発表されていないため、一部は筆者のプレイ経験を元にした推測になることをご了承願いたい。
また、以下に「スキルの威力とステータスの関係」という、やや長い前置きがあるが、ステータスについての説明であるとともに、リメイク版での変更点の説明も兼ねているので、ご一読いただければ幸いである。
各ステータスの説明まで飛ばしたい方は、以下リンクで該当項目までスクロールする。
SFC版においては、敵に与えるダメージ量が、「装備している武器の攻撃力」「その技に対応したステータス(力・体・知・速)」から算出される(もちろん実際には、敵の防御も関係するが、ここではとりあえず味方側の影響のみ取り上げる)。
技によって、「武器の攻撃力」が関係する技もあれば、関係しない技もある。
例えばおぼろ丸の武器は刀だが、「手裏剣乱糸」は手裏剣を投げる技で刀は関係ないので、「手裏剣乱糸」のダメージ量計算に武器の攻撃力は関わらない。
逆に「忍び斬り」は刀で斬る技なので、武器の攻撃力が関わる。
といった具合である。
また、ステータスについては、その技に関係したステータス1種類のみが関わる。また、全くステータスに関係しない技もある。また、ステータスの値のうち、1/2だけ影響する場合、1/4だけ影響する場合に分かれる。
「手裏剣乱糸」だったら、おぼろ丸の「速」の値の1/4がダメージ量計算に関わる。「速」以外のステータスを上下させても威力は変化しない。
一方、サンダウンの「シングルショット」は武器の攻撃力だけが関わり、サンダウンのステータスはダメージ量計算に使用されない。
……というのがSFC版での設定であり、解析データを公開しているウェブサイト様に掲載されているため、SFC版からのファンならご存知の方も多いかと思われる。
リメイク版ではこの設定のほとんどが引き継がれており(例外あり)、武器の攻撃力に依存するかどうかはそのまま、ステータスについては、
というように変更されたと考えて構わない、と思われる。
重要なのは、影響するステータスが「増えていることがある」という点である。
「忍び斬り」は武器の攻撃力、及びSFC版では速の値でダメージ量が計算されていた。
リメイク版でも、武器の攻撃力を上げたり、「速」に対応したステータス「素早さ」を上げると、「忍び斬り」の威力は上がる。
その上、「物攻」を上げても「忍び斬り」の威力が上がる(筆者調べ)。
ただし、「知」に対応した「特攻」と、「体」に対応した「物防」を上げても、「忍び斬り」の威力は変化しない。
「素早さ」「物攻」両方上げると、片方だけ上げるよりも威力が上がることから、
リメイク版における「忍び斬り」のダメージ量は、おぼろ丸の「武器の攻撃力」、「素早さ」、「物攻」の3つの要素で変化する。
ということになる。
以上は一例で、実際には他にも依存ステータスが増えたスキルが存在している。
SFC版では「体」と「武器の攻撃力」に依存していた「大激怒岩盤割り」もまた、リメイク版では「体」に対応した「物防」、武器の攻撃力に加えて、「物攻」を上げても威力が上がるようになっている。
おそらくだが、いわゆる「物理攻撃」でありながら依存値が「力」以外の「体」「速」だった技については、リメイク版で新たに「物攻」にも依存するようになった可能性が高い。少なくとも筆者がこれまで検討してみたスキルについては、ほとんどがこの法則が当てはまっている。
今のところ例外としてアキラの「ホーリーブロウ」だけ、SFC版では力&武器の攻撃力依存だったが、リメイク版では「特攻」&武器の攻撃力依存と変更されているのを確認している。「物攻」を上げても、ダメージ量は上がらない。もっともアキラの場合は、レベルアップでの「物攻」の伸びが悪く「特攻」の伸びが良いし、他の超能力スキルも「特攻」を上げると威力が上がるため、最終編では「特攻」重視の装備を身につけることが多いだろうから、さほど困ることはないだろう。
また、SFC版では「武器の攻撃力」だけ関わっていた「シングルショット」に至っては、リメイク版にて「物攻」「素早さ」のふたつが依存ステータスになったり、「トルネードプレス」はSFC版で武器の攻撃力には依存していなかったのに、リメイク版で攻撃力依存に変更された、というように、異例の変更点まで存在する。
とはいえ、プレイヤーにとって不利になる変更点は特に見られない。
全体的に、「このスキルなら、このステータスを上げれば威力が上がるだろう」と想像できる範囲での変更点であり、リメイク版が初プレイであれば尚更、違和感はないだろう。
一部スキルについては、筆者が▶戦闘システムの調査 > ダメージ量にて詳細に検証を行ったので、参考にしていただきたい。
筆者が検証したスキルの依存値の一覧表は以下の通り。赤字はリメイク版にて追加された依存値。
スキル | SFC版依存値 | リメイク版依存値 |
---|---|---|
エルボー | 力1/2、武器の攻撃力 | 物攻、武器の攻撃力 |
ホーリーブロウ | 力1/2、武器の攻撃力 | 特攻、武器の攻撃力 |
ホーリーイメージ | (なし) | 特攻 |
スピンドライブ | 速、武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
メーザーカノン | 武器の攻撃力 | 特攻、武器の攻撃力 |
忍び斬り | 速1/2、武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
火遁の術 | 知1/2 | 特攻 |
毒霧 | (なし) | 特攻 |
手裏剣乱糸 | 速1/2 | 素早さ、物攻 |
影一文字 | 速1/4、武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
忍法矢車草 | 知、武器の攻撃力 | 特攻、武器の攻撃力 |
旋牙連山拳 | 知、武器の攻撃力 | 特攻、武器の攻撃力 |
烈風正拳突き | 速1/4、武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
トルネードプレス | 知1/4 | 特攻、武器の攻撃力 |
アロハリテ | 武器の攻撃力 | 物攻、物防、武器の攻撃力 |
ジャーマンスープレックス | 力1/2、武器の攻撃力 | 物攻、武器の攻撃力 |
浴びせ蹴り | 体 | 物防、物攻 |
大激怒岩盤割り | 体、武器の攻撃力 | 物防、物攻、武器の攻撃力 |
グーグー | (なし。SFC版ではダメージ量0) | 特攻 |
グイグイ | 知 | 特攻 |
ドデゲスデン | 力 | 物攻、武器の攻撃力 |
シングルショット | 武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
ホローポイント弾 | 速、武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
ハリケンショット | 知、武器の攻撃力 | 特攻、武器の攻撃力 |
検証結果を見ていただけるとわかるが、本作のスキルのダメージ量は、確かにステータスに依存はするのであるが、その度合は低めである。
スキルに元々設定されている「基礎ダメージ量」のような値と、ステータスから計算されるダメージ量とでは、前者の割合がかなり大きめに設定されている、と推測される。
心山拳師範全員が使える「旋牙連山拳」は上の通りに「特攻」の値に依存するのだが、特攻が比較的高めのユンやレイ、特攻低めのサモとの間で、ダメージ量の差はあまり見られない。
実際には何度もダメージ量を測定して平均値を計算すれば、特攻の高いユンやレイの方がサモよりダメージ量が高くなるが、本作はダメージ量の乱数でのブレが±20%とかなり大きいので、普通にプレイする範囲では大した差がないように感じられるだろう。
(もちろん、ダメージ量の期待値を上げるという意味で、ステータスを装備などで補正することは無駄にはならない)
一方で、武器の攻撃力依存の場合は、「ダメージ量に武器の攻撃力がそのまま加算される」ので(筆者調べ、後述)、武器を変えるとダメージ量が目に見えて上がることが多い。
また、サンダウンの「ハリケンショット」は、SFC版と同じく「特攻(知)」に依存するが、影響はかなり少なく、ほぼ「武器の攻撃力」依存とみなして構わない。サンダウンの場合、「特攻」依存のスキルは「ハリケンショット」のみ、他は「素早さ」依存のスキルばかりなので、「特攻」よりも「素早さ」を重視した装備を選んだ方がバランスが良いだろう。
ここまでは攻撃側のステータスについて述べてきたが、攻撃を受ける側の防御についても、似たような変更点があるようだ。
▶戦闘システムの調査 > 向きによる命中・ダメージ量補正の検証で、敵からの攻撃(ここでは、最終編の敵「影」のスキル「手裏剣乱糸」)をひたすら受けてみた。
SFC版においては、影の使う「手裏剣乱糸」のダメージ量計算に、攻撃される側の「速」と防御の1/2が関わっていたのだが、この検証中、攻撃される側の「素早さ」とダメージ量は必ずしも比例することはなく(「素早さ」の影響自体はある)、むしろ「物防」の影響が大きいことが判明した。
つまり、「物理攻撃」でありながら受けるダメージ量の依存値が「体」以外の「力」「速」だった技については、リメイク版で新たに「物防」にも依存する傾向がある、という可能性が示されている。
SFC版で設定された依存ステータスの設定そのものはリメイク版にもほぼ引き継がれているので、「このスキルの威力を上げたい時に、何のステータスを上げたら良いのか」ということはそのまま流用できるが、上に記したとおり、一部例外もある。
とはいえ、SFC版のデータはリメイク版においても、非常に役立つ、ということは間違いない。
SFC版のデータを見たいという場合は、既に優れたデータ集があるため、以下ウェブサイト様などを参照していただきたい。
以下では、メニュー画面で確認できる、各キャラのステータスなどの数値について説明する。
キャラのレベル。経験値が100貯まるとレベルが1上がる。最大値は99。
(経験値についての詳細は、▶経験値を参照)
レベルアップするとキャラクターのステータスが上昇して強くなっていく。また、キャラクター毎に規定のレベルでスキルを習得する。
大半のステータスは装備での補正が可能だが、HP、命中、回避はレベルアップでしか上昇させる方法はない(命中と回避は一部装備で補正ができるが、補正可能な装備はごく少なく、実質装備補正はできないと考えて構わない。また戦闘中ならバフ効果のあるスキル等で命中と回避でも補正可能)。
言うまでもなくレベルが高いほど有利だが、最終編に集まる主人公キャラの中には、戦って勝たないと仲間にならないキャラ(おぼろ丸、レイ、ポゴ、高原日勝)がいる。各シナリオでレベルを上げすぎると勝てずに仲間にできないという事態が発生するため、注意が必要。特に幕末編または原始編で制限なくレベル上げが可能なおぼろ丸とポゴは、レベル上限を15前後と考えて、各シナリオをクリアするのをおすすめする。
心山拳老師、キューブ、タロイモはレベルが固定で、戦闘に勝利しても経験値が取得できない。
また、本作の仕様上、原始編のべるはレベル上げができる時期が限られている(戦闘回数に限りがある)ため、レベルを上げられるのは10前後までとなっている。
最終編以外の各シナリオにおいて、主人公以外の仲間キャラがパーティに加入することがあるが、お助けキャラ的に加入するキャラも多く、レベルアップしてもあまりステータスが上がらず、新しいスキルを覚えたりしないこともしばしばある。ただしレベルアップするキャラなら共通して命中と回避は必ず上昇するので、レベルを上げることが無駄という訳ではない。▶ステータス上昇やデータ集のキャラクターデータも参照。
余談ではあるが、SFC版ではレベルの数値そのものが、ダメージ量・命中率・回避率・ステータス増減可否などの計算に関わっており、バフ・デバフで増減もするようになっていた。リメイク版ではこれらの要素は(確定ではないが)削除されているようである。
キャラのヒットポイント。味方キャラクターがレベルアップで増える上限は999で、近未来編などで操作可能なブリキ大王のみHPは2032(ちなみに敵の最大HPも2032)。
メカのタロイモとキューブはアイテム「強化パーツ」を使うと+10される。
0になると戦闘不能、その状態から更に攻撃されると戦闘から離脱し(戦闘画面から居なくなる)、その戦闘では復帰できなくなる。
本作はHPが0の戦闘不能状態になっても、HP回復アイテムかHP回復スキルでHPを回復させることができる。HP0から復活するための専用の蘇生アイテムやスキルは存在せず、単にHPを回復させれば良い。また戦闘勝利時にHP0状態だった場合でも経験値を取得できる。
リメイク版では戦闘時に、敵味方キャラの上にHPゲージが表示されるようになり、残りHPの把握がしやすくなった。また、敵のHPも常時確認可能。HPゲージは通常黄色だが、残りHPが4分の1以下になると赤色に変わる。
味方キャラは、SFC版同様に残りHPによってポーズ変化もする。原始編のざきや、最終編で戦って仲間にするキャラのように、味方キャラが敵として登場する時にもポーズ変化が起こる。また、残りHPによってダメージを受けた時のボイスも変わり、1/2以下だとかなり切羽詰まったボイスになる。キャラの状況が見た目のみならずボイスからもわかりやすくなっている。
また、ボス敵などボイス付きの敵の中には、HPが一定の値を切った時や倒された時に専用ボイスが入ることがある。
敵によっては、一定のHP以下になったら使ってくる、あるいは使用確率が上がるスキルがあるようだが(幕末編の淀君(人間形態)の自滅技「死にまする!」など)、あくまでも推測。
「物理攻撃」の略。
ゲーム内ヘルプの説明は「物理的なスキルのダメージに影響」。
つまり、武器を使用したり、殴ったり、蹴ったりといった、敵を物理的に攻撃するスキルのダメージ量に関わる。
実際には、「SFC版で力依存だったスキルの与ダメージ量に影響」する模様で、物攻を上げた場合、味方のスキルだったら「ボコボコ」「ローキック」「胴回し回転蹴り」「通打」「獅子の手」などのダメージ量が上がる。
また、冒頭で長々と記した通り、「SFC版では力依存以外だったが、見た目は物理的な攻撃」については、物攻も影響している可能性がある(リメイク版の新要素になる)。
レベルアップで上がる上限は99で、装備補正した値が装備画面に表示される。
装備補正した上での上限は150。
戦闘中はステータスアップ(バフ)の効果で、ステータスが150以上に上がることもあるようである(筆者調べ)。
「物理防御」の略。
ゲーム内ヘルプの説明は「頑丈さを活かしたスキルのダメージや物理的なスキルを受けた時のダメージを軽減」。
実際には、「SFC版で体依存だったスキルの与/被ダメージ量に影響」する模様で、物防を上げた場合、味方のスキルだったら「浴びせ蹴り」「竜虎両破腕」「おにくまん」などのダメージ量が上がる。
また、大抵の手・足・突・鋭・鈍・締・飛属性のスキルのダメージ量を軽減する(が例外もある)。
レベルアップで上がる上限は99で、装備補正した値が装備画面に表示される。
装備補正した状態での上限は150。
戦闘中はステータスアップ(バフ)の効果で、ステータスが150以上に上がることもあるようである(筆者調べ)。
「特殊攻撃」の略。
ゲーム内ヘルプの説明は「特殊なスキルのダメージに影響」。
特殊なスキルというのは要するに「物理的なスキル」以外の攻撃を指す。
実際には、「SFC版で知依存だったスキルの与ダメージ量に影響」する模様で、特攻を上げた場合、味方のスキルだったら「ウォ~ウォ~」「忍法鎌イタチ」「ヘルイメージ」「フランケン・シュタイナー」「旋牙連山拳」「マインドハック」「ハリケンショット」などのダメージ量が上がる。
また、一部のスキルの状態異常発生確率にも関与している模様(「グーグー」「グイグイ」など)。デバフで敵の特攻を下げた場合も、味方が状態異常にかかる確率が減るようである。
特攻を上げることができる装備(特にアクセサリー)の種類が豊富なのも特徴。
レベルアップで上がる上限は99で、装備補正した値が装備画面に表示される。
装備補正した状態での上限は150。
戦闘中はステータスアップ(バフ)の効果で、ステータスが150以上に上がることもあるようである(筆者調べ)。
「特殊防御」の略。
ゲーム内ヘルプの説明は「特殊なスキルを受けた時のダメージを軽減」。
実際には、「SFC版で知依存だったスキルの被ダメージ量に影響」する模様。
大まかには火・水・風・土・精・善・悪属性のスキルのダメージの軽減量に関係していると考えて良い(が例外もある)。
レベルアップで上がる上限は99で、装備補正した値が装備画面に表示される。
装備補正した状態での上限は150(だが、特防が上がる装備品の都合上、「アイスヘルム」+「カチンコケース」+「ユニコーンホーン」×5の+40が限界のため、ゲーム内では139が上限になると思われる)。
戦闘中はステータスアップ(バフ)の効果で、ステータスが139以上に上がることもあるようである(筆者調べ)。
ゲーム中ヘルプの説明は「素早さを活かしたスキルのダメージや行動の速さに影響」。
「素早さを活かしたスキル」というのはSFC版における速依存技に当たり、味方のスキルだったら「ブンブン」「手裏剣乱糸」「鬼不動返し」「パンチャマキック」「山猿拳」「水鳥脚」などのダメージ量が上がる。
「行動の速さに影響」とあるが、どういう時に影響するのかは不明。どうやら素早さを上げても、敵が行動するまでの移動距離(歩数)は増えないようである。
また、一部のスキル(SFC版における、受ける側の防御依存ステータスが「速」だった技)は、素早さを上げるとダメージ量を軽減可能となっている。例えば敵の使う「手裏剣乱糸」「風魔手裏剣」などは、素早さが高いとダメージ量が減る。
レベルアップで上がる上限は99で、装備補正した値が装備画面に表示される。
装備補正した状態での上限は150。
戦闘中はステータスアップ(バフ)の効果で、ステータスが150以上に上がることもあるようである(筆者調べ)。
ゲーム中ヘルプの説明は「命中の精度に影響」。
実際の命中率には、命中の値だけではなく、相手の側面や背面の補正が入る。基本的には正面よりも側面・背面への攻撃の方が命中率が上がる。
どのキャラもレベルアップで1ずつ伸びる。メカのタロイモとキューブはアイテム「強化パーツ」を使うと+1される。
命中が上昇する装備は、リメイク版新規武器の「菊一文字」のみ。
レベルアップで上がる上限は99で、装備補正した値が装備画面に表示される。「菊一文字」で装備補正した場合は102まで上がる。
側面や背面といった、戦闘におけるキャラの向きについては、▶向きにて解説している。
ゲーム中ヘルプの説明は「回避の精度に影響」。
実際の回避率には、回避の値だけではなく、相手の側面や背面の補正が入る。基本的には正面よりも側面・背面から受ける攻撃の方が回避率が下がる(例外あり)。
どのキャラもレベルアップで1ずつ伸びる。メカのタロイモとキューブはアイテム「強化パーツ」を使うと+1される。
回避が上昇する装備は、中世編にのみ登場する腕装備「王族の盾」「勇者の盾」のみ。
レベルアップで上がる上限は99で、装備補正した値が装備画面に表示される。
ゲーム中ヘルプの説明は「武器による攻撃力 ほぼ全てのダメージに影響」。
この数値はそのまま、装備している武器の攻撃の値になる。よってレベルアップで上昇することはなく、武器を変更した時のみ数値が変動する。
武器の攻撃の値に依存するスキルの威力が上昇する。
「ほぼ全てのダメージに影響」と説明されているが、大まかには「武器に関係するスキルのダメージ量は攻撃力に依存する」と考えて良い(例外もある)。
おぼろ丸の刀を使うスキルや、オルステッドの剣を使うスキルなどが該当。サンダウンの場合、スキルはすべて銃を使うため、どのスキルも武器の攻撃力に依存する。
また、武器はどのキャラも基本的に「手に装備する」ことから、パンチなどの手で攻撃するスキルは武器の攻撃力に依存するが、キック・蹴りといった攻撃は、武器による攻撃力は関係しないことが多い(例外あり)。
当ページ冒頭で説明した通り、
『刀ではなく手裏剣での攻撃になる「手裏剣乱糸」』
『武器を使用しないおぼろ丸の忍術やアキラの超能力』
『武器を手にしているポゴが、武器を使わずに放つ「グーグー」や「ウォ~ウォ~」』
といったスキルは、武器による攻撃力は関係しない。
武器を装備できない原始編のゴリの攻撃の値は0。
初期状態で武器を装備していないキューブもまた、攻撃の値は0である(最終編で武器を装備すれば、その武器の攻撃の値になる)。
中世編でストレイボウが加入した時、武器に「コダールロッド」を装備しているが、攻撃の値が「0」なのは、この武器の攻撃の値が0に設定されているからである(SFC版の時から「コダールロッド」の攻撃の値は0)。ウラヌス(初期武器は「ハシバミの杖」)の攻撃の値が0なのも同じ理由。
なお、攻撃の値が0というのは、敵に与えるダメージ量が0になるという意味ではない。実際に戦ってみればわかる(スキルによるダメージ量の計算は、特攻や物攻など様々な数値が影響するため)。
あくまでも推測になるが、▶ダメージ量のブレ検討 > ブレの計算(と攻撃力)で検証した結果、本作の敵へのダメージ量は、
(「敵味方のステータスから計算した値」×「耐性属性または弱点属性の倍率」+「武器の攻撃力」)×「0.8~1.2の乱数」
※厳密には乱数幅は「0.8 ≦ (乱数) < 1.2」
のような計算式から求められている、つまり「武器の攻撃の値がそのままダメージ量として加算されている」という可能性が考えられる。
例えばおぼろ丸が「兼定」(攻撃力+8)から「村正」(攻撃力+40)に装備変更すると、敵味方のステータスに関係なく、「忍び斬り」など武器の攻撃力依存のスキルのダメージ量が平均で40−8=32程度上がるのではないかと思われる。
ゲーム中ヘルプの説明は「装備による防御力 ほぼ全てのダメージを軽減」。
防具(頭、腕、体、足)の防御の値を合計した数値が表示される。よって防具を何も装備していない時(現代編の高原など。他シナリオでも装備を外せばどのキャラでも見られる)は0と表示される。防御の値も、レベルアップで上昇することはなく、防具4種を変更した時のみ変動する。
防御の値に依存するスキルを受ける時のダメージ量を減らすことができる。ただしSFC版では「受けるダメージが防御の値に依存していない敵の技」はほとんど存在していなかったため、SFC版の設定のままなら、ヘルプの説明の通り、敵の「ほぼ全てのダメージを軽減」できることになる。
▶装備 > アクセサリーの防御の値についてでも記しているが、本作にはアクセサリーの中に幾つか、防御の値が上がると表示されているアイテムが存在している。だが、これらのアクセサリーを装備しても、実際には防御の数値は上がらない。
本作では、敵のHPのみいつでも確認可能であるが、その他の数値については全くわからない。そもそもどのようなステータスが存在しているのか自体が不明であるが、敵がバフ・デバフ状態になった時に、味方キャラと同じく、物攻・物防・特攻・特防・素早さ・命中・回避のアイコンが出現するため、少なくともこれらのステータスは存在していることになる。
HPについては、SFC版同様、「同じ名前の敵ならランダムでブレることなく同一の値」になっている。
例えば近未来編での敵「クルセイダー」は敵パーティのリーダーとしてザコ戦で何度も遭遇することになるだろうが、HPはいつでも16である。
敵のステータスが不明とはいえ、「攻撃をやたら避けてくる」「防御が高くてダメージが与えにくい」「物理攻撃より特殊攻撃の方がダメージを与えやすい」など敵によって特徴があるため、回避の高い敵、防御の高い敵、恐らく特防<物防なのだろうという敵などが存在していることは明らかである。
それらの傾向はSFC版とだいたい似通っているため、戦う時はSFC版の敵データが役立つことも間違いない。
また、上でも記した通り、SFC版ではレベルの数値自体がダメージ量や命中・回避の計算に関わっていたため、敵にもレベルが設定されていたのだが、リメイク版では敵にレベルが設定されているのかどうかは不明。
上で、「武器の攻撃力」に依存するスキルのダメージ量計算はSFC版と似通ったものではないか、と記したが、この仮定が正しいとしたら、リメイク版でも、敵の「攻撃力」「防御力」の値は常に0である可能性が高い。
マスタードラゴンやピスタチオといった最終編の硬い敵にもダメージが与えられるスキルがあるが、武器の攻撃力の値分、敵に固定ダメージが与えられるというSFC版の理屈でダメージを与えているとしたら、どんなに硬い敵であっても防御の値は0という前提でないと成立しないからである。
▶ダメージ量のブレ検討 > ブレの計算(と攻撃力)で検証しているので見ていただきたい。
また、▶行動異常で説明している通り、敵を魅了状態にすると敵へ与えられるダメージが減り、減少量はスキルにより異なる。攻撃力に依存していないスキルだと0まで落ちることがある一方で、ダメージをそこそこ出せるスキルもあるのは、武器の攻撃力の値は最低値として保証されているからではないだろうか。
ただし以上はあくまでも仮定である。
SFC版では、幕末編において、▶見た目や能力値が同じように見えて名前が違う敵の場合、「倒した数に従ってHP以外のステータスが1ずつ上昇していく」という仕様が存在していた。
ステータスの実際の上昇値はわからないが、敵のステータスが少しずつ上がっていくこと自体は、リメイク版にも引き継がれている可能性が高い。
▶戦闘システムの調査 > 幕末編の人間の敵のステータスの検証を参照。
本作では敵のステータスはHP以外確認できないが、功夫編の修業や、最終編で仲間キャラを加える時の戦闘など、相手のステータスがある程度わかっている場合に限っていえば、回避と命中の差が5以内(あるいは回避の値より命中の値の方が高い)ならほぼ命中、5以上になったあたりからやや攻撃が当たりにくくなり、10以上開くとかなり当たりにくくなるようである。
スキル自体にも命中率が設定されているようなので、あくまでも目安になる。
SFC版ではレベルの数値そのものが命中と回避に関わっていた。リメイク版においては命中と回避の値が独立し、どのキャラもレベルアップと共に上昇するように設定されているのだと思われる。
中世編のウラヌスとハッシュは、ストーリー的な設定もあり、HPや物攻~素早さまでのステータスがレベルアップで伸びないようになっているのだが、命中と回避だけは上がっていく。
また、キューブはレベル7で固定のため、SFC版では最終編にて命中と回避が上がらない問題があったが、「強化パーツ」にて命中と回避が上昇するようになったため、SFC版のような問題は起こらなくなった。
命中・回避がレベルと連動しなくなり、各キャラクターにより命中と回避の値が少しずつ異なっているため、キャラの個性にもなっている。