基礎知識
戦闘関係
本作はシンボルエンカウント(敵シンボルがマップ上を動いており、接触すると戦闘)と、ランダムエンカウント(敵はマップ上に見えず、一定距離移動すると確率で敵出現)両方とも採用されており、
となっている。
なお、西部編、現代編、SF編は強制戦闘のみとなっている(SF編はミニゲームという形で戦闘もできる)。
シンボルエンカウントで敵が見える場合、SFC版とは動き方が異なる。
リメイク版では敵シンボルの上に、プレイヤーキャラに気づいている状態だと「!」マーク、警戒しているが見失った状態だと「?」マークが表示されるようになった。
「!」マークが出ていると味方キャラに向かって接近してくる。
味方キャラがマップ上を斜め移動可能になったのと同様、敵シンボルも斜め移動が可能になったので、ほとんどの場合まっすぐ味方キャラへ接近してくる。
移動速度はシンボルにより若干異なる。
またこの状況の時は、レーダーの枠が赤くなり、気付いた敵の居る方向に赤い光が表示される(が、この状況下ではレーダーを見るより敵シンボルの動きを見るべきである)。
「?」マークが出ている時は、ランダムに様々な方向を向きながら周囲を警戒する。この時には敵の動きを見計らって、敵の背後をすり抜けて逃げることもできる。
ただし、この法則に従わない敵シンボルも中には存在する。例えば功夫編の竹林に出現する虎は、一度味方キャラに気付いたら、どんなに引き離そうとも竹林マップ内を追いかけてくるし、最終編の技のダンジョン内のボス・ボイスハートは、「!」マークなどが出現しないが、どんなに遠くからでもゆっくりと味方キャラを追いかけてくる。
誘導してかわすことができる敵シンボルも多く、幕末編では/ボタンの隠れ身の術で隠れてやりすごすことも可能だったりと、ステルスアクションゲームの要素も含まれている。
とはいえ、「敵シンボルを避けながら進む必要がある」という場面は攻略上存在していないため、アクション要素が苦手なプレイヤーでも特に不利なことはない。
シンボルエンカウントの場合、敵シンボルが追いかけてくるのは同一マップ内に限る。
つまり、建物の出入りや、扉や階段でマップを切り替えれば、それ以上敵は追いかけてこない。
更に、マップを切り替えることにより、敵シンボルの位置を初期状態へ戻すことができる。
シンボルエンカウント時、接触の判定は先頭キャラのみで、パーティ人数が複数の場合に先頭キャラ以外が敵シンボルに接触しても戦闘にはならない。
また、敵シンボルとの接触の向きで戦闘の難易度が変化するといった要素はない。敵の背後から接触すると有利だとか、敵に追いかけられて背後からエンカウントされたら不利になる、というようなことはない。本作の戦闘は常に味方側が先に攻撃できる状態で開始する(味方側の行動ゲージの方が敵側より高い)仕様である。
原始編はシンボルエンカウントながら敵が見えないが(クー族は除く)、/ボタンで匂いを嗅いで敵の居場所を発見できるようになっている。
SFC版とは少し仕様が変更されていて、匂いを嗅ぐとその敵の実際の位置が小さな煙で表示されたり、一度匂いを嗅いでおくと一定時間レーダーにリアルタイムで表示される。このためザコ敵と戦いたい場合、敵シンボルを探しやすくなった。
また、見えない敵シンボルの場合、他シナリオのように敵シンボルが味方キャラを追いかけてくることはない。法則性は不明だがランダムで動き回っている。
シンボルエンカウントの場合、一度倒してしまえば二度と復活しない敵シンボルもあれば、マップを切り替えることで敵シンボルが復活することもある。
マップ切り替えで敵シンボルが復活するのは、幕末編の蔵(ひとだまが復活)、功夫編の竹林(虎が復活、ただし修業前のみ)、原始編の大半のマップ、近未来編のワールドマップ(最終盤以外)など。
幕末編の蔵のようにレベル上げポイントとして意図的に復活するよう設定されたであろう場所もあるが、近未来編のワールドマップは敵シンボルが道を塞ぐことになるので、うっかりシンボルを復活させてしまうと移動の邪魔になったりもする。
また、一定時間で敵シンボルが復活するマップや、敵が無限湧きする場所(何度でも敵シンボルが出現する)も、少ないが存在している。
戦闘の勝利条件は「敵をすべて倒す」ことであるが、行動ゲージが存在しない障害物(幕末編の「燭台」「障子」、功夫編の「テーブル」、西部編や最終編の「岩」が該当)は倒す必要はない。
なお、リーダーを倒せば手下も全て倒れて勝利できる戦闘については、▶BREAK DOWNを参照。
本作では、どのエンカウント方式でも、「逃げる」コマンド(アキラが居る時は「テレポート」)が選択可能な戦闘なら確実に「逃げる」が成功し、HPや状態異常が全て回復する。
よって戦闘でピンチだと感じたら、一度逃げて状況を立て直すのも、策のひとつである。
ボス戦やイベント戦闘でも、逃げられることまであり、逃げると特殊な展開になることもある。
シンボルエンカウント時にステルスアクション要素があるといっても、逃げられるため、プレイヤーに対し反射神経やアクションの腕前を求められたり攻略上必要になることはまずない。
ただしシンボルエンカウントの場合は、逃げた後も敵シンボルがすぐ近くにいるため、連戦を避けるなら移動し敵シンボルから離れるなどの対処が必要になる。
逃げた直後の敵シンボルは一定時間半透明になり停止して、しばらくエンカウントできない状態になるため、逃げたのにすぐさま敵シンボルに接触してしまう、という事態は避けられる。SFC版のように、逃げた後の猶予が全くなく連続でエンカウントが発生するということはない。
ただし、半透明になり停止した敵シンボルの「!」マーク状態は継続しているため、半透明状態が終了すると味方キャラを追いかけてくる。
また、停止した敵シンボルのすり抜けはできないので、状況によっては、敵シンボルとマップ上の障害物(壁など)に挟まれて身動きできなくなることもある。この場合は敵シンボルの半透明状態が解除されるまで待つしかない。
シンボルエンカウントの時、「敵シンボルが狭い範囲に2体以上居て、いずれかと接触するとその複数体の敵との戦闘になり、勝つと該当の敵シンボルがすべて消える」という場所が幾つかある。
幕末編の最初の見張りとの戦闘や、近未来編の筑波研究所入口の黒服、原始編最終盤でのクー族が無限湧きする穴などが該当する。
こういう戦闘でも逃げることは可能なのだが、逃げた後、接触した敵シンボルだけが一定時間半透明になり停止する。他のシンボルはそのまま動いていて、接触されると戦闘になるので、逃げたいのなら少々厄介。
上に記した通り、本作において、「逃げる」ことによる重大なペナルティは基本的には存在しない。
むしろメリットも多いので、仕様をきちんと理解して活用していくと良い。
「逃げる」ことによる大きなデメリットが唯一存在するのが最終編で、最終編では「逃げる」(「テレポート」も含む)でトータル100回戦闘から逃げると、隠しボスのデスプロフェットと強制戦闘になる。
とはいえ、最終編のランダムエンカウント率はSFC版より格段に下がっているので、100回逃げるまでにきちんとキャラクターを鍛えているなら充分対応できる。詳細は最終編攻略に記してある。
アキラがパーティに居る時には、全キャラの「逃げる」コマンドが「テレポート」コマンドに変更される。
「テレポート」は、基本的には「逃げる」と同じ機能である。
ただし、近未来編・最終編ともに、「戦闘から逃げること自体は可能だが、一定確率で、ある場所へ飛ばされる」という特徴がある。
またアキラがパーティに居ても、アキラが行動不能な場合(HPが0、石化状態など)の時には「逃げる」コマンドに戻る。
具体的な飛び先は各シナリオの攻略でも記してあるが、以下の通り。
実際に検証した結果は▶戦闘システムの調査 > テレポートの成功・失敗確率の検証も参照のこと。
本作は戦闘における敵パーティ編成(出現する敵の種類及び、それぞれの敵の数)が完全に固定になっており、初期配置のみ敵パーティ編成により若干のズレが生じることがある。
一度の戦闘で同時に出現する敵の種類の上限は4種、敵の数の上限はトータルで15体。
リメイクにあたって新たに追加されたザコ敵は存在していないが、敵パーティ編成は以下で説明するように変更点が幾つかある。
また、各シナリオの敵パーティ編成一覧は、以下に掲載しているので参照していただきたい。
敵パーティ編成は、SFC版からそのままの場合が多いが、近未来編、功夫編、原始編、中世編、最終編に、新たな敵パーティの組み合わせが追加されている。
一方で少ないものの削除された敵パーティもある。
また、敵の数は同じでも配置が変更になった敵パーティも存在する。
シンボルエンカウントの場合、
ランダムエンカウントの中世編では、マップ及び、シナリオ進行で敵パーティが変化する。
中世編の敵パーティ編成はSFC版からほぼ変化がない。唯一、中盤でルクレチア城から脱出する時に、王国兵×7の敵パーティが追加された程度。
最終編はランダムエンカウントで、味方のレベルの数値を合計した値で敵パーティ編成が変化するが、SFC版の敵パーティ以外に、リメイク版で追加された敵パーティが存在している。
SFC版は全32種類だったが、リメイク版は56種類(筆者調べ。つまりリメイク版独自の敵パーティは24種類)。
SFC版同様に、出現する敵パーティは味方のレベルの合計値により変動していく。出現する敵パーティテーブルはSFC版とは別物になる。
SFC版と同じく、ダンジョン内ではやや強めの敵パーティが選ばれるのだが、計算方法はSFC版とは異なる。
詳細は最終編攻略の▶注意点その2に記してある。
上に記した通り、中世編と最終編のザコ戦はランダムエンカウントになる。
本作のランダムエンカウントは、SFC版と同じく「一定距離を移動することでエンカウント判定が行われる」仕様であり、移動時間は関係しない。
ただし「一定距離」と「エンカウント判定時の確率」はSFC版から変更されており、ランダムエンカウント率は、SFC版よりも全体的に引き下げられている。
具体的なランダムエンカウント率は不明であるが、「戦闘終了から次のエンカウントがあるまでの移動距離」を計測することで、大雑把な比較はできる。
といっても、▶基本操作 > 移動の方向と速度についてでも説明した通り、本作はマップが3Dで構成されており、それを斜めから見下ろした角度(いわゆる一点透視図法)で2次元の画面に表示しているので、スクリーンショットを撮影して距離を定規で測っても、実際の移動距離に対応していない。
実際に調べてみたところ、「同一マップ内でも、上下移動と左右移動では移動速度が変化するため、エンカウント率が変動する」ということも判明している(▶上下・左右移動での移動距離の違いの検証を参照)。
そこで、「左右移動」のみでエンカウントまでの秒数を記録することで、大まかなランダムエンカウント率を調査してみた。
詳細な調査方法・結果は▶戦闘システムの調査 > ランダムエンカウント率に掲載しているが、結果、リメイク版において、ランダムエンカウント率は以下のように3段階設定されていると思われる。
実は中世編では、ルクレチアの森、勇者の山、魔王山どこでもランダムエンカウント率は変化しない。
シナリオ進行で変化することもないようである(魔王戦前・後でも変化なし)。
一方、最終編はSFC版と同じようにエリアによりエンカウント率が変動し、
力のダンジョン>心・鍵・本能のダンジョン=魔王山>廃墟の町(ルクレチア城・内部)=静寂の森(ルクレチアの森)=雪山(勇者の山)
と推測される。
「同一の地名の中に、複数のエンカウント率が存在している」場所はないと思われる。
上に記した通り、移動方向で移動速度が変わり、上下移動の方が左右移動よりも移動速度が高いことから、レベル上げなどで敵とエンカウントしたい時は、マップを上下移動した方が効率良く敵とエンカウントできることになる。
また、「エンカウントしない最低限保証された移動距離」も、エンカウント率の高さにより3段階存在しているようである。
その最低限の移動距離を過ぎると、一定距離移動する毎にエンカウントの判定が入るのだが、この時の「一定距離」は、どのエンカウント率でもほぼ同一のようである(時間にすると、左右移動だと2秒弱、上下移動だと1秒強程度の間隔でエンカウント判定が入る模様)。
「エンカウントの判定」時の具体的な確率は不明。