基礎知識
戦闘関係
当ページには、主に戦闘に関する疑問あれこれを、実際にゲームをプレイしダメージ量などを記録することで検証してみようという、ゲームの攻略自体とは全く別の、おまけのようなものを掲載している。
大げさに書けば「ライブアライブの戦闘システムの調査」である。
この目次ページには、戦闘に関するQ&Aを記し、更にリンク先にてどのように検証し結論を出したのかを掲載している。
結論を出すといっても、本作における戦闘の細かい仕様(ダメージ量の計算式など)は明らかにされていないため、筆者によるゲームプレイの記録及び記録からの推測で成り立っている、という点は最初にお断りしておきたい。
つまり、公式のデータではないので、以下の調査結果を信用するか否かはこのページをご覧になっている皆様にお任せする。
また、SFC版におけるデータ解析を参考にしている部分が多々あり、SFC版攻略における先達の皆様方には感謝申し上げる次第である。
計算式は、プログラミング関係の表記に従い、掛け算記号「×」は「*」で、割り算記号「÷」は「/」で、べき乗は「^」(2の3乗「23」なら「2^3」)で記している。
たまにある程度の数学の知識(統計や確率など)が必要になる記述もある。
2024年9月1日 ダメージ地形の検証を追加。
スキルによって異なる。
大まかには、
SFC版の仕様とほぼ同じなのだが、SFC版では「ステータスが関わる場合、力・体・知・速のうち1種類」だった。
リメイク版では、複数のステータスが計算に使用されることがある。
また、SFC版で武器の攻撃の値が関わらなかったスキルの中で、リメイク版では攻撃の値が関わるようになったスキルもある。
いわゆる「物理攻撃」でありながら依存値が「力」以外の「体」「速」だった技については、リメイク版で新たに「物攻」にも依存するようになった可能性が高い。少なくとも筆者がこれまで検討してみたスキルについては、ほとんどがこの法則が当てはまっている。
今のところ例外としてアキラの「ホーリーブロウ」だけ、SFC版では力&武器の攻撃力依存だったが、リメイク版では特攻&武器の攻撃力依存と変更されているのを確認している。物攻を上げても、ダメージ量は上がらない。もっともアキラの場合は、レベルアップでの物攻の伸びが悪く特攻の伸びが良いし、他の超能力スキルも特攻を上げると威力が上がるため、最終編では特攻重視の装備を身につけることが多いだろうから、さほど困ることはないだろう。
検証したスキルの依存値の一覧表は以下の通り。赤字はリメイク版にて追加された依存値。
スキル | SFC版依存値 | リメイク版依存値 |
---|---|---|
エルボー | 力1/2、武器の攻撃力 | 物攻、武器の攻撃力 |
ホーリーブロウ | 力1/2、武器の攻撃力 | 特攻、武器の攻撃力 |
ホーリーイメージ | (なし) | 特攻 |
スピンドライブ | 速、武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
メーザーカノン | 武器の攻撃力 | 特攻、武器の攻撃力 |
忍び斬り | 速1/2、武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
火遁の術 | 知1/2 | 特攻 |
毒霧 | (なし) | 特攻 |
手裏剣乱糸 | 速1/2 | 素早さ、物攻 |
影一文字 | 速1/4、武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
忍法矢車草 | 知、武器の攻撃力 | 特攻、武器の攻撃力 |
旋牙連山拳 | 知、武器の攻撃力 | 特攻、武器の攻撃力 |
烈風正拳突き | 速1/4、武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
トルネードプレス | 知1/4 | 特攻、武器の攻撃力 |
アロハリテ | 武器の攻撃力 | 物攻、物防、武器の攻撃力 |
ジャーマンスープレックス | 力1/2、武器の攻撃力 | 物攻、武器の攻撃力 |
浴びせ蹴り | 体 | 物防、物攻 |
大激怒岩盤割り | 体、武器の攻撃力 | 物防、物攻、武器の攻撃力 |
グーグー | (なし。SFC版ではダメージ量0) | 特攻 |
グイグイ | 知 | 特攻 |
ドデゲスデン | 力 | 物攻、武器の攻撃力 |
シングルショット | 武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
ホローポイント弾 | 速、武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
ハリケンショット | 知、武器の攻撃力 | 特攻、武器の攻撃力 |
攻撃スキルについては、恐らく「最小ダメージ量を1.5倍するとほぼ最大ダメージ量」の関係が成り立ち、平均値から±20%程度ブレると思われる。
つまり平均100のダメージを与えられる場合は、だいたい80~120の間でブレる。
おそらくではあるが、
(「敵味方のステータスから計算した値」×「耐性属性または弱点属性の倍率」+「武器の攻撃力」)×「0.8~1.2の乱数」
のような計算式でダメージ量と乱数でのブレが計算されていると思われる。
ただし厳密には乱数は 0.8 ≦ (乱数) < 1.2 だと思われる(最大値は1.2倍ではない)。
回復量は、使用者や回復される側のステータスには関係せず、平均値から±9%程度ブレる程度で、ほぼ固定値になっている。
具体的には、
回復量 = 基礎回復量 × 乱数
乱数は、1 ≦ (乱数) < 1.2
各回復スキルの最小回復量を「基礎回復量」のように設定した、上のような計算式が考えられるが、あくまでも推測になる。
150以上になる(具体的な上昇値は不明)。
バフをかけた後の自ターンではステータスが1.3倍になる、と思われる。
ちなみにチャージスキルのダメージ量は、スキルを選択した時ではなく、チャージが終了して実際にスキルを出す瞬間のステータスで計算されているようである。
スキル選択前にステータスアップ(バフ)を使っておいても、チャージ中に誰かにバフを使ってもらっても、ダメージ量が増えるようになっている。
25%減少するようである。
つまり本来のダメージ量が平均値で100だったら、平均値で75に減る。
ただし先の検証の通り、実際のダメージ量は±20%程度のブレがある。
向き変え・吹き飛ばしともに、成功率は80%程度と推測される。
スキルや使用キャラ・受けるキャラのステータスには依存しないようである。
戦闘では敵味方含めたキャラの行動後に必ずダメージ地形の発動タイミングが入り、以下の1~8が繰り返されている。
該当するダメージ地形があれば発動して、発動してもしなくても(誰もダメージ地形の上に乗っていなくても)判定後は消去率の計算が入るようである。
発動後は、およそ20%程度の確率で消去されるようである。
素早さは関係しないようであるが、結局どのようにして決まっているのかは不明。
SFC版同様、敵味方のステータス関係なく、1~99のランダムダメージを与える。
ダメージの平均値はSFC版より上がり、50程度のようである。
それぞれ500回テレポートしてみた結果からの推測は以下の通り。
■近未来編
妙子が洗濯を終えて洗濯機の前から居なくなる前と後で、失敗パターンの数が変わる。
洗濯機の前から居なくなると、洗濯機に飛ぶパターンが加わる。
洗濯機パターンなし:
洗濯機パターンあり:
■最終編
詳細は不明だが、SFC版のように、同種の敵は倒した数に応じてステータスが上がっていると見てほぼ間違いない。
SFC版では「味方合計レベルにより、4種類の敵パーティがそれぞれ25%の確率で出現する」ように設定されていたが、リメイク版においては、「味方合計レベルにより、7~12種類の敵パーティが4%程度から18%程度の偏りで出現する」ようである(例外あり)。
ランダムエンカウント率は場所により異なるが、SFC版ほど細分化はされておらず、おそらく3段階に分かれている。
と推測される。
また、ランダムエンカウントが起こる場所ならどこでも、左右方向への移動よりも上下方向への移動の方がランダムエンカウント率が高くなるようである。
▶上下・左右移動での移動距離の違いで調査している。
本攻略では他にも、戦闘に関係があったりなかったりする検証(主にリメイク版での変更点の検証)も行っている。ご参照いただきたい。