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ライブアライブの戦闘システムの調査

当ページには、主に戦闘に関する疑問あれこれを、実際にゲームをプレイしダメージ量などを記録することで検証してみようという、ゲームの攻略自体とは全く別の、おまけのようなものを掲載している。
大げさに書けば「ライブアライブの戦闘システムの調査」である。
この目次ページには、戦闘に関するQ&Aを記し、更にリンク先にてどのように検証し結論を出したのかを掲載している。
結論を出すといっても、本作における戦闘の細かい仕様(ダメージ量の計算式など)は明らかにされていないため、筆者によるゲームプレイの記録及び記録からの推測で成り立っている、という点は最初にお断りしておきたい。
つまり、公式のデータではないので、以下の調査結果を信用するか否かはこのページをご覧になっている皆様にお任せする。
また、SFC版におけるデータ解析を参考にしている部分が多々あり、SFC版攻略における先達の皆様方には感謝申し上げる次第である。

計算式は、プログラミング関係の表記に従い、掛け算記号「×」は「*」で、割り算記号「÷」は「/」で、べき乗は「^」(2の3乗「23」なら「2^3」)で記している。
たまにある程度の数学の知識(統計や確率など)が必要になる記述もある。

2024年9月1日 ダメージ地形の検証を追加。

攻撃スキルによるダメージ量は、キャラのどのステータスによって決定されているのか?

スキルによって異なる。
大まかには、

  • 「武器による攻撃の値」が関係するスキル・関係しないスキルどちらも存在する(武器を使うスキルは大抵の場合、攻撃の値がダメージ量計算に使われる)
  • 「特定のステータスの値」(物攻・物防・特攻・素早さの中から1種類、あるいは2種類)

SFC版の仕様とほぼ同じなのだが、SFC版では「ステータスが関わる場合、力・体・知・速のうち1種類」だった。
リメイク版では、複数のステータスが計算に使用されることがある。
また、SFC版で武器の攻撃の値が関わらなかったスキルの中で、リメイク版では攻撃の値が関わるようになったスキルもある。
いわゆる「物理攻撃」でありながら依存値が「力」以外の「体」「速」だった技については、リメイク版で新たに「物攻」にも依存するようになった可能性が高い。少なくとも筆者がこれまで検討してみたスキルについては、ほとんどがこの法則が当てはまっている。
今のところ例外としてアキラの「ホーリーブロウ」だけ、SFC版では力&武器の攻撃力依存だったが、リメイク版では特攻&武器の攻撃力依存と変更されているのを確認している。物攻を上げても、ダメージ量は上がらない。もっともアキラの場合は、レベルアップでの物攻の伸びが悪く特攻の伸びが良いし、他の超能力スキルも特攻を上げると威力が上がるため、最終編では特攻重視の装備を身につけることが多いだろうから、さほど困ることはないだろう。

検証したスキルの依存値の一覧表は以下の通り。赤字はリメイク版にて追加された依存値。

スキルSFC版依存値リメイク版依存値
エルボー力1/2、武器の攻撃力物攻、武器の攻撃力
ホーリーブロウ力1/2、武器の攻撃力特攻、武器の攻撃力
ホーリーイメージ(なし)特攻
スピンドライブ速、武器の攻撃力素早さ、物攻、武器の攻撃力
メーザーカノン武器の攻撃力特攻、武器の攻撃力
忍び斬り速1/2、武器の攻撃力素早さ、物攻、武器の攻撃力
火遁の術知1/2特攻
毒霧(なし)特攻
手裏剣乱糸速1/2素早さ、物攻
影一文字速1/4、武器の攻撃力素早さ、物攻、武器の攻撃力
忍法矢車草知、武器の攻撃力特攻、武器の攻撃力
旋牙連山拳知、武器の攻撃力特攻、武器の攻撃力
烈風正拳突き速1/4、武器の攻撃力素早さ、物攻、武器の攻撃力
トルネードプレス知1/4特攻、武器の攻撃力
アロハリテ武器の攻撃力物攻物防、武器の攻撃力
ジャーマンスープレックス力1/2、武器の攻撃力物攻、武器の攻撃力
浴びせ蹴り物防、物攻
大激怒岩盤割り体、武器の攻撃力物防、物攻、武器の攻撃力
グーグー(なし。SFC版ではダメージ量0)特攻
グイグイ特攻
ドデゲスデン物攻、武器の攻撃力
シングルショット武器の攻撃力素早さ物攻、武器の攻撃力
ホローポイント弾速、武器の攻撃力素早さ、物攻、武器の攻撃力
ハリケンショット知、武器の攻撃力特攻、武器の攻撃力

ダメージ量の検証ページへ

ダメージ量はランダムでブレがあるようだけど、どの程度ブレるものなのか?

攻撃スキルについては、恐らく「最小ダメージ量を1.5倍するとほぼ最大ダメージ量」の関係が成り立ち、平均値から±20%程度ブレると思われる。
つまり平均100のダメージを与えられる場合は、だいたい80~120の間でブレる。

おそらくではあるが、
(「敵味方のステータスから計算した値」×「耐性属性または弱点属性の倍率」+「武器の攻撃力」)×「0.8~1.2の乱数」
のような計算式でダメージ量と乱数でのブレが計算されていると思われる。

ただし厳密には乱数は 0.8 ≦ (乱数) < 1.2 だと思われる(最大値は1.2倍ではない)。

ダメージ量のブレの検証ページへ

回復スキル・回復アイテムによる回復量は、キャラのどのステータスによって決定されているのか?

回復量は、使用者や回復される側のステータスには関係せず、平均値から±9%程度ブレる程度で、ほぼ固定値になっている。
具体的には、

回復量 = 基礎回復量 × 乱数
乱数は、1 ≦ (乱数) < 1.2

各回復スキルの最小回復量を「基礎回復量」のように設定した、上のような計算式が考えられるが、あくまでも推測になる。

回復スキル関係の検証ページへ

各ステータスは上限が150(装備補正込み)だが、戦闘中にステータスアップ(バフ)をかけると150以上になる、ということはあるのか?

150以上になる(具体的な上昇値は不明)。

戦闘中のステータス上限の検証ページへ

ステータスアップ(バフ)の上昇量は?

バフをかけた後の自ターンではステータスが1.3倍になる、と思われる。

ちなみにチャージスキルのダメージ量は、スキルを選択した時ではなく、チャージが終了して実際にスキルを出す瞬間のステータスで計算されているようである。
スキル選択前にステータスアップ(バフ)を使っておいても、チャージ中に誰かにバフを使ってもらっても、ダメージ量が増えるようになっている。

バフの上昇量の検証ページへ

状態異常にする確率は何のステータスに関係するのか?

  • 状態異常にできるスキルには、ステータス依存が存在するとはっきりわかるくらい確率が変動するものも、乱数でのブレの範囲なのかよくわからないものもある。
  • 味方側がどれほど装備を充実させてステータスを上げてみても、状態異常の発生確率は3~4割が上限のようである。よってデバフで敵ステータスを下げることも、発生確率を上げる上で重要になるだろう。だがSFC版のように100%状態異常が効く状態に持っていける可能性はあまりないし、もしかすると確率には上限が設けられている可能性すらある。

状態異常にするステータスの検証ページへ

ステータスダウンにする確率は何のステータスに関係するのか?

  • ステータスダウンにできるスキルには、ステータス依存が存在するとはっきりわかるくらい確率が変動するものも、乱数でのブレの範囲なのかよくわからないものもある。SFC版のように「敵レベルの数値にのみ確率が依存する」ことは多分ない。
  • 味方側がどれほど装備を充実させてステータスを上げてみても、状態異常の発生確率は4割程度が上限のようである。もしかすると確率には上限が設けられている可能性もある。

ステータスダウンにするステータスの検証ページへ

耐性属性を付けることにより、ダメージ量はどれくらい減少するのか?

25%減少するようである。
つまり本来のダメージ量が平均値で100だったら、平均値で75に減る。
ただし先の検証の通り、実際のダメージ量は±20%程度のブレがある。

耐性属性によるダメージ量の検証ページへ

向き変えや吹き飛ばしの成功確率は?

向き変え・吹き飛ばしともに、成功率は80%程度と推測される。
スキルや使用キャラ・受けるキャラのステータスには依存しないようである。

向き変えや吹き飛ばしの検証ページへ

キャラクターの向きによって、命中・回避率や、ダメージ量はどれほど変化するのか?

  • 向きによる命中・回避の補正は存在し、最終編に登場する味方キャラの場合、補正の度合いはキャラにより異なるが、回避率は基本的に正面>側面>背面と見てほぼ間違いない。
  • ただし向きによるダメージ量の差は少なく、元々存在している±20%程度のブレと比較すると、ごく僅かである。

向き補正の検証ページへ

ダメージ地形の発動タイミングや消去率は?

戦闘では敵味方含めたキャラの行動後に必ずダメージ地形の発動タイミングが入り、以下の1~8が繰り返されている。
該当するダメージ地形があれば発動して、発動してもしなくても(誰もダメージ地形の上に乗っていなくても)判定後は消去率の計算が入るようである。

  1. 戦闘開始
  2. キャラの行動
  3. 毒沼地形判定
  4. キャラの行動
  5. 火炎地形判定
  6. キャラの行動
  7. 電撃地形判定
  8. キャラの行動
  9. 冷水地形判定
    ……

発動後は、およそ20%程度の確率で消去されるようである。

ダメージ地形の検証ページへ

戦闘中のマス目の移動距離は、素早さのステータスで決まるのか?

素早さは関係しないようであるが、結局どのようにして決まっているのかは不明。

素早さの検証ページへ

サモの「ほいこーろー」のダメージ量は? SFC版から変更点はあるのか?

SFC版同様、敵味方のステータス関係なく、1~99のランダムダメージを与える。
ダメージの平均値はSFC版より上がり、50程度のようである。

「ほいこーろー」のダメージ量の検証ページへ

テレポートの成功・失敗確率は?

それぞれ500回テレポートしてみた結果からの推測は以下の通り。

■近未来編

妙子が洗濯を終えて洗濯機の前から居なくなる前と後で、失敗パターンの数が変わる。
洗濯機の前から居なくなると、洗濯機に飛ぶパターンが加わる。

洗濯機パターンなし:

  • 通常の「逃げる」:85%
  • ちびっこハウスの台所に飛ぶ:3%
  • ちびっこハウスのトイレに飛ぶ:3%
  • ちびっこハウスの風呂に飛ぶ:3%
  • ちびっこハウスの洗面台に飛ぶ:3%
  • ちびっこハウスの庭に飛ぶ:3%

洗濯機パターンあり:

  • 通常の「逃げる」:82%
  • ちびっこハウスの台所に飛ぶ:3%
  • ちびっこハウスのトイレに飛ぶ:3%
  • ちびっこハウスの風呂に飛ぶ:3%
  • ちびっこハウスの洗面台に飛ぶ:3%
  • ちびっこハウスの庭に飛ぶ:3%
  • ちびっこハウスの洗濯機に飛ぶ:3%

■最終編

  • 通常の「逃げる」:70%
  • 心のダンジョンに飛ぶ:30%
    心のダンジョンに飛ぶ場合、開始地点は4ヶ所で、それぞれ1/4の確率で選ばれる

テレポートの検証ページへ

幕末編の人間の敵はSFC版のように倒した数でステータスが上がるのか?

詳細は不明だが、SFC版のように、同種の敵は倒した数に応じてステータスが上がっていると見てほぼ間違いない。

幕末編の人間の敵のステータスの検証ページへ

最終編における敵パーティ出現確率はどうなっているのか?

SFC版では「味方合計レベルにより、4種類の敵パーティがそれぞれ25%の確率で出現する」ように設定されていたが、リメイク版においては、「味方合計レベルにより、7~12種類の敵パーティが4%程度から18%程度の偏りで出現する」ようである(例外あり)。

最終編における敵パーティ出現確率の検証ページへ

中世編・最終編のランダムエンカウント率は、SFC版のようにエリアにより異なるのか?

ランダムエンカウント率は場所により異なるが、SFC版ほど細分化はされておらず、おそらく3段階に分かれている。

  • ランダムエンカウント率 低:
    廃墟の町(ルクレチア城・内部)、静寂の森(ルクレチアの森)、雪山(勇者の山)
  • ランダムエンカウント率 中:
    中世編でランダムエンカウントが発生する全域、心・鍵・本能のダンジョン、魔王山(最終編)
  • ランダムエンカウント率 高:
    力のダンジョン

と推測される。

また、ランダムエンカウントが起こる場所ならどこでも、左右方向への移動よりも上下方向への移動の方がランダムエンカウント率が高くなるようである。
上下・左右移動での移動距離の違いで調査している。

ランダムエンカウント率の検証ページへ

その他

本攻略では他にも、戦闘に関係があったりなかったりする検証(主にリメイク版での変更点の検証)も行っている。ご参照いただきたい。



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