基礎知識
戦闘関係
本作には弱点属性・耐性属性の概念が存在しているが、では実際に、敵の弱点属性で攻撃すると威力はどれくらい上がるのか?
また、耐性属性を付けると、どれくらいダメージを軽減できるのか。
ということを調査してみた。
ただし、弱点属性ではどれくらい威力が上がるのかについては厳密な計測ができない。
弱点属性が存在しているのは敵のみであり、味方には装備品で弱点属性が付くことはない。
測定には「弱点属性がない状態」と「弱点属性がある状態」での差を見る必要があるが、敵の弱点属性を「ない状態」にすることが不可能なので、比較のしようがない。
「防御の値が多分同程度と思われる敵2種に対して、片方の弱点属性でのダメージ量を取って比較」という方法も一応はあるが、敵の詳細なステータスがわからない以上、厳密な結果は出せない。
ということで、ここでは耐性属性について調べてみることにする。
装備品により味方キャラに属性の耐性を付けた状態と付けていない状態での被ダメージ量をひたすら計測して平均値を出してみれば良い。
本作には、「実質、飛属性耐性が付くだけ」のアクセサリー「保安官バッジ」があるので、キャラのステータスや防御の値を全く変更させずに飛属性耐性だけを付け外しできる。
(「保安官バッジ」はアイテム一覧で確認すると防御+2と表示されるが、実際に装備しても防御の値は上がらない)
おなじみの敵「影」は「手裏剣乱糸(6Hit)」「尾手流手裏剣術(5Hit)」「風魔手裏剣(10Hit)」と飛属性攻撃を豊富に取り揃えている。
「手裏剣乱糸」を出してくる頻度が比較的高めであり、多段ヒット攻撃になるので、録画してコマ送りで確認、1Hit毎のダメージ量を記録した。
どちらもちょうど71回(Hit)分のデータが取れたところで終了している。
攻撃を受けてもらうキャラは、最終編の場合、素で飛属性耐性の付いているサンダウン以外なら誰でも構わないが、反撃で回復してくれるキューブに担当してもらうことにする。
敵が攻撃してくれるのを待つ都合上、向きについては「敵の攻撃を正面向きで受ける」ことだけ統一しているが、基本的には真正面2マス位置で攻撃を受けている。
ちなみにキューブの回避は29で測定を行ったが、それなりの確率で回避してくれる。よってトータルのダメージ量はHit数によりバラついているが、1Hit毎のダメージ量については、これまで同様に「最小値の1.5倍が最大値」になっている。
今回の検証の全データはlal_resistance - Googleスプレッドシート を。
キューブのステータス | |
---|---|
武器 | 17ダイオード |
攻撃 | 30 |
防御 | 0 |
物攻 | 26 |
物防 | 96 |
特攻 | 149 |
特防 | 99 |
素早さ | 28 |
命中 | 29 |
回避 | 29 |
「手裏剣乱糸」1Hit毎のダメージ量 | ||
---|---|---|
飛属性耐性 | あり | なし |
ダメージ量平均 | 22.32 | 29.59 |
ダメージ量最大 | 27 | 36 |
ダメージ量最小 | 18 | 24 |
最大÷最小 | 1.50 | 1.50 |
(飛属性耐性あり)÷(飛属性耐性なし)の値を計算してみると、
ダメージ量平均 | 0.754 |
---|---|
ダメージ量最大 | 0.750 |
ダメージ量最小 | 0.750 |
以上から、「耐性属性を付けると、ダメージ量が耐性属性なしの時の0.75倍に減る」と考えて良いようである。
とはいえ、これまでの検討で明らかになっている通りに、本作はダメージ量のブレが±20%ある。今回の検証でもダメージ量最大÷最小の値が1.5となっている。
よって、場合によっては「耐性を付けたのにそんなにダメージ量が変わらない」ように見えたり、「半分近くに減った」ように見えることもある。そこは乱数のブレであって、平均的には25%減る、ということである。
何にせよ、耐性属性付きの装備が数多く揃う最終編では、ボスに合わせて耐性属性を考慮した装備を身につけると、ダメージ量がそれなりに軽減されるのは間違いない。
ブレの計算(と攻撃力)にて記しているが、敵へのダメージ量の計算は、
(「敵味方のステータスから計算した値」×「耐性属性または弱点属性の倍率」+「武器の攻撃力」)×「0.8~1.2の乱数」
というようになるのではないか? と、推測している。
つまり、耐性属性・弱点属性の倍率が関わるのは「敵味方のステータスから計算した値」であって、「武器の攻撃力」には関係しないようである。
このことから、敵からのダメージ量については、
(「敵味方のステータスから計算した値」×「耐性属性の倍率」−「防御力(もしかすると何かしらの係数を掛け算)」)×「0.8~1.2の乱数」
という可能性がある。
上での計測では、キューブは防御の値が0で測定したので、計算結果からそのまま「耐性属性の倍率」を算出できたが、防具を付けるとその分だけダメージ量が減り、単純にダメージ量が0.75倍に減るとは限らない可能性が一応はある(測定してみなければ実際の結果はわからないが)。