基礎知識
戦闘関係
ここでは戦闘におけるテクニックというか、ちょっとしたコツを紹介しておく。
紹介するまでもなく当たり前のことも含まれているかもしれないが、少なくとも筆者はこのあたりを理解するまで、SFC版で戦闘に苦労した覚えがあるので、ここに記しておく次第である。
▶行動ゲージ、▶向き、▶スキルに関してだいたい理解している、という前提で記している。
ここに書いていることは、ゲームに全く触れていない状態で読んでも、よくわからないかもしれない。
ゲーム内で実際に戦闘を行って、敵からダメージばかり受けてうまく倒せない、回復アイテムを消費しすぎて数が足りない、などという場合に参考にしてもらう程度で良いかと思う。
あくまでも筆者の経験に基づくテクニックであるので、もっと効率の良い戦い方や、上手な立ち回りも存在しているだろう。適当に参考にしつつ、プレイヤー各自で工夫していただきたい。
また、以下では「できるだけ敵にスキルを出させずに(嵌めるなどして)立ち回る方法」を紹介している。
SFC版でもリメイク版でも、「ライブアライブ」の戦闘において敵から攻撃を受けずに倒すことは非常に重要なのであるが、リメイク版に限って言えば、ボイス付きの敵の場合、嵌めてスキルを出させない状況にすると、敵がスキルを使った時のボイスがほぼ聞けなくなることになる。
ボイス付きの敵の場合、スキル毎に専用ボイスが設定されていることがほとんどなので、わざと敵から攻撃を食らってボイスを聞いてみるプレイというのもまた一興である。
戦闘テクニックを含めた筆者の攻略動画は、
ライブアライブ あれこれ - YouTubeプレイリスト
にあるので、気が向いたら参照していただきたい。
▶向き、▶スキルで説明したことの繰り返しになるが、以下の点は特に重要である。
以上を押さえておけば、初見の敵であっても、次に何をしてくるか、ある程度予測できる。
敵は基本的に、味方キャラを攻撃するために行動するので、「味方キャラを攻撃できる位置まで移動か向き変え」を行ってから「スキルを出す」。
そして敵は自ターンに、移動・向き変え・攻撃を同時にできない。
よって、味方をうまく配置することで敵を誘導することもできるし、敵に常に移動か向き変えをさせるように味方が位置取りすれば、敵を一切攻撃させることなく嵌めて倒すこともできる。
リメイク版では、行動順やターンの概念がSFC版とは全く別になっているのは▶行動ゲージで説明した通りである。
SFC版のように、ボス戦で「攻撃役をひとりだけにして、他キャラはオトリとなりひたすらパスして耐える」という戦法を取る必要はなくなった。
(ただし、仕様はよくわからないものの、「攻撃されると大幅に行動ゲージが増えて割り込みで攻撃してくる」敵も存在しているので注意)
また、行動ゲージで敵の行動を先読みしやすくなったため、「味方ターンが回ってきたら、まず敵の行動ゲージをチェックする」癖もつけておきたい。
敵の行動ゲージが赤くなったら、敵がチャージスキルを撃つためチャージしている最中であるから、向き変え・吹き飛ばしでチャージスキルを阻止するか、チャージスキルの範囲外に逃げて回避するか判断する必要がある。
なお、レベル上げが可能なシナリオにおいて、「ザコ戦でも敵に攻撃が命中しなくて倒せない」という場合は、味方側のレベル不足の可能性がある。
本作はどのキャラでも、レベルを1上げると命中・回避の値が1ずつ増えていく。
ザコ戦なら、適切なレベルで挑めば攻撃はきちんと命中するはずである(最終編の一部ザコを除く)。
原始編や中世編などは、適度にザコと戦って味方キャラのレベルを上げながら進めるようにしないと、「ザコにも攻撃が命中しない」という現象に出くわすことがある。その場合は少しレベル上げをした方が良い(過剰にレベルを上げる必要はない。レベルを1~2上げるだけでも命中・回避率はそれなりに変わる)。
ボス戦(特に隠しボス)はあえて回避の値が高めに設定されていることもある。こういう場合はバフやデバフを活用して、敵の回避を下げる・味方の命中を上げるといった工夫も必要。
リメイク版では敵に弱点・耐性属性が設定されたため、弱点属性のスキルを所持しているのなら、そのスキルで攻撃してみるのも良い。大ダメージを与えられることが多い。
ただし元々のスキルの威力が低めのため、弱点で攻撃しても大ダメージを与えられるというほどでもない場合もあるし、弱点属性が敵にとっての反撃属性と被っていて、反撃を食らう場合もある。反撃の仕様は▶属性 > 反撃属性を参照。
また、耐性属性であっても、デバフや状態異常などの追加効果を狙って使う方が効率的なこともある。
要するにケースバイケースなので、本攻略を参照しつつ、色々と試してみていただきたい。
敵も味方も、スキルの射程の方向は基本的に上下左右と斜め45度方向である。
(周囲攻撃や全体攻撃など一部例外もあるが、ここでは横においておく)
例えば3×3マスの大型の敵がいるとして、右下を向いており、正面3方向、距離1~4マス、範囲1×1マスに攻撃できるとする。
この場合、下図で言えば、敵は■マスの中の1×1マスを攻撃できるということになる。
■マスのどこかに味方キャラが居るなら、その味方キャラはほぼ確実に敵から攻撃されるだろう。
敵からの攻撃を避けたいのなら、遠距離攻撃が可能なキャラは■マスを避けて位置取りし、遠距離から攻撃をすれば良いのであるが、近距離からしか当てられないスキルを所持しているキャラの場合、安全に攻撃できるマスが少ない。
だが、敵の右下マスから右2下1マス位置や、右1下2マス位置のような、
3×2マス対角線になるような位置は、ほとんどの場合で安全である。
近距離のスキルしかないキャラでも、この位置から敵を攻撃できるスキルを持っているのなら、敵から攻撃をくらわずに済む。
常に3×2マス対角線に位置を取り続けながら攻撃し続ければ、敵は自ターンで移動しかしてこないため、無傷で倒すことができる。
また、大型の敵の場合は、斜め射程のスキルでも当てることができる。
●から■位置に高原の「浴びせ蹴り」やポゴの「ブンブン」などを当てていくことができる。
本作の大半の敵は2マス以上にまたがっているため、上のような位置取りが可能。
下に例としてスクリーンショットを2点掲載しておく。
この「3×2マス対角線の位置取り」は、ザコ戦はもちろん、威力の高い攻撃を繰り出してくるボス戦で真価を発揮するので、テクニックとして覚えておくと良い。
もちろん例外もあり、敵が範囲攻撃(特に周囲攻撃)を持っている場合は、3×2マス位置でも範囲攻撃に巻き込まれたりするので、注意が必要。
ちょっとした応用として、高原の「アロハリテ」やオルステッドの「ヘキサフランジ」のように、「スキルが出せる距離は1マスだが、範囲が3×3」の場合も、3×2マス対角線へ攻撃ができる。
例えば高原の「アロハリテ」を左1マスに出す場合は、以下の●マスを中心とした■マスがスキル範囲となるので、3×2マス対角線位置に届くのである。
また、敵側は、範囲攻撃を所持していても上のような攻撃を仕掛けてくることはないようである。
幕末編の隠しボス・魔神竜之介は「半月流殺法」「音無しの剣」など、範囲3×3のスキルを所持している。
だが、味方キャラが3×2マス対角線や側面方向1マスに居ても、該当のスキルは出してこない。
下配置で魔神竜之介が右下向きだと、おぼろ丸・とらわれの男両方とも、「音無しの剣」の範囲内には居るのだが、「音無しの剣」で攻撃してくることはない。
つまり、敵は範囲攻撃の中心部の●マスに味方キャラが居る状態でないと、範囲攻撃であっても攻撃を出してこない。
このため、3×2マス対角線の位置取りは、周囲攻撃を出してくる敵以外にはほぼ有効と考えて構わない。
なお、当攻略ではよく「3×2マス対角線から攻撃」と書いているが、敵の攻撃が当たらない位置であれば良いため、スキルによっては4×2マス対角線などでも構わない。
高原であれば3マスまで届く「トルネードプレス」もあるので、
上のような当て方もできる。
「敵の攻撃が来ないマス」と、「味方キャラのスキルの射程と範囲」を把握することが一番重要なので、「3×2マス対角線」の考え方を基本として、プレイヤー各自で工夫していただければ幸いである。
本作では、敵を攻撃させずに嵌めて倒す方法が幾つかある。
上で紹介した3×2マス対角線からの攻撃もそのひとつ。
味方キャラは自ターンで移動+スキルを出すことが可能だが、敵は自ターンに1マス移動か向き変えかスキルを出すかのいずれかしかできないことを利用している。
ザコのみならず、ボス敵でも通用する相手に対してなら敵を無傷で撃破可能。
「敵を嵌めて倒すのはずるいしセコい」という考え方もあるかもしれないが、本作は戦闘中の回復手段が限られており(入手できる回復アイテムに限りがあることが多く、店で買いだめするといったシステムもない)、ザコ戦ですら一撃で味方キャラのHPを半分以上削ってくる敵も存在していることから、敵から攻撃を受けずに立ち回ることは重要である。リメイク版TIPSにも「効率的なアクションをすることで敵を完封することが可能」とある通り、敵を一切行動させず嵌めて倒すことは、立派な攻略方法である。
という方法で嵌め攻撃ができることがある。
図解すると以下の通り。
下図で■が右下を向いた敵、●は味方とする。
敵が正面3方向1マス射程のスキル(黄色背景のマスが攻撃範囲)を持っている場合、この状況なら敵ターンの時に該当のスキルを出してくるだろう。
この状況で、向きを変えることのできるスキル(おぼろ丸の「十文字斬り」や高原の「胴回し回転蹴り」など)を当てると、敵は90度回転し左下を向く。
※本作では攻撃で90度回転をする場合、必ず時計回りで回る。
正面や背面の関係はこのようになり、黄色い範囲内に攻撃対象がいなくなってしまう。
敵は向きが変わったことで正面3方向1マス射程のスキルが出せなくなってしまい、敵は攻撃することなく向き変えか移動をしてターンを終え、味方にターンが回ってくる。
※ただし、上の状況だと、敵が側面方向に出せるスキルを持っている場合は攻撃される。相手を選んで使うこと。
当攻略ではこの方法を「回転嵌め」と勝手に命名しておく。
幕末編の「十文字斬り」「威嚇射撃」、現代編の「浴びせ蹴り」等で活躍する。
上は90度回転の例だが、180度回転のスキルでももちろん構わない(ただし味方が使える180度回転スキルは数が少ない)。
嵌めることができるスキルの属性が敵の耐性にあたる場合でも、嵌めて無傷で済むなら気にせずに攻撃して倒して構わない。例えば幕末編で、藩士に対して耐性のある「十文字斬り」で回転嵌めをしても無傷で倒せる。
なお、攻撃を当てても確実に回転できるとは限らないことも覚えておくこと。
とはいえ、当たりさえすればそれなりに高確率で回転させることができる。本作での向き変え成功率は、スキルやステータスに関係なく8割程度のようである。
余談になるが、回転が成功した場合、回転後の位置での攻撃という扱いになる。
よって上の例だと、攻撃前は正面からの攻撃だったにも関わらず、回転後の側面からの攻撃とみなされる。
最終編隠しボスのデスプロフェットは背面1マスから攻撃すると反撃で自爆し自滅するのだが、正面から180度回転させても背面攻撃の判定になってあっという間に倒せる、というちょっとしたテクニックがある。
もちろん、遠距離でも攻撃できる敵相手には通用しないが、幕末編では「水遁の術」、功夫編では「獅子の手」「山猿拳」(※「山猿拳」は自分が後退する)、原始編では「ブンブン」などで活躍できる場面がある。
回転嵌めと同様に、確実に吹き飛ばしができるとは限らないことに注意。吹き飛ばし成功率は、向き変えと同じく8割程度の模様。
吹き飛ばしによって敵がどのマスへ吹き飛ぶのかという仕様については、スキル > スキルによる吹き飛ばしで解説しているので、目を通していただきたい。
最終編でのラスト、ポゴがおーでぃーおーと一対一で戦う時は、「ブンブン」で嵌めることができる。
ただし、以下のように3×2対角線から「ブンブン」で吹き飛ばしをすると、
おーでぃーおーはフィールド上ギリギリに居るため、左に1マス飛ばされる。
こうなるとポゴはおーでぃーおーの真正面に立つことになるので、おーでぃーおーから「急降下」というスキルを食らってしまうのである。
吹き飛ばしで嵌める時は、飛ばした後の位置関係を考えて位置取りする必要がある。
同じ3×2対角線位置でも、以下の配置ならば、左に飛ばしてもおーでぃーおーから攻撃を食らわずに済む。
行動ゲージの詳細は行動ゲージで触れた通り。
リメイク版では行動ゲージが表示されるようになったおかげで、「味方キャラがどれだけ移動できるか」がわかりやすくなった。
敵の行動ゲージの増え方を見ながら、味方を移動させると良い。
例えば、幕末編で、以下のような位置に横1マス×縦2マスサイズの右下向きの敵が居た時、
おぼろ丸は4マス移動して右下から「十文字斬り」で攻撃して敵を回転させて嵌めるか、
下図のように5マス移動して側面を取り、「忍び斬り」で攻撃するか、という時に、SFC版では「おぼろ丸が5マス移動可能かどうか」の判断がプレイヤーには難しかった。
SFC版だと行動ゲージは存在せず、戦闘システムの仕様から1ターンで4マス移動できることはほぼ確実だが、残り1マス移動できるかどうかはおぼろ丸のステータスからある程度推測するしかなかったため。
だがリメイク版では、おぼろ丸を左に1マス移動させた時の敵の行動ゲージの増える量から、あとどれくらい移動できるかが推測できる。移動時には敵の行動ゲージをよく見ておくこと。
行動ゲージのおかげで、
という時に、敵の行動ゲージが満タンになる前に側面や背面へ移動し続けて攻撃する、という戦法も使えるようになった。
下図のように敵が右下向きで、移動などで行動ゲージが減った状態の時、味方●が右下位置に居るとする。
下図のように、●が左に2マス移動すると敵の側面が取れるので、敵に攻撃をする。
味方の攻撃後、敵は側面方向へ攻撃ができないので、下図のように左下方向へ向き変えだけする。
敵は向き変えをしたので行動ゲージが減っており、●位置の味方は右に2マス移動して側面が取れる……の繰り返しにより、敵から一切攻撃されずに側面から攻撃し続けることができる。
ただし、2マス移動ができない時もあるだろう(敵の行動ゲージを見て判断)から、その時は敵から遠ざかって更に敵の行動ゲージを減らすなどして対処。
そのあたりの詳しい説明も含め、幕末編の隠しボス・魔神竜之介を側面位置からの攻撃で嵌める方法は、幕末編隠しボス・魔神竜之介攻略に掲載している。
以下動画も参照。
以下動画では、ここまで説明した嵌め攻撃についてまとめているので、合わせてご参照いただきたい。
敵を嵌めて完封する方法4種(リメイク版 ライブアライブ) - YouTube
2マス幅の敵でも側面嵌めができる。
ただし側面に回り込む位置にも気をつける必要がある。
まずは側面へ移動し攻撃するが、この時、味方キャラは下図のように敵がいない方向に横2マス余裕がある位置で攻撃できるよう調整しておく。
攻撃すると敵が向き変えをする(下図は右下向きから左下向きに向き変え)。
味方キャラは左1マス移動してから、「ステイ」で敵を左1マス寄せる(状況によるが、左1マス移動の時に一緒に敵がついてくるかもしれない。その時は更に左1マス移動してから「ステイ」)。
敵は1マス移動するので、行動ゲージが少し減る。
その状態で右方向へ3マス移動すると、敵の行動ゲージが満タンになるギリギリで右下側面まで移動できる。
または、3マス移動したタイミングで敵が右下を向く。
いずれにしてもギリギリ攻撃されずに間に合う程度のはず(行動ゲージ増減量の多少ランダム要素が絡むので、運が悪いと間に合わないかもしれないが、ほとんどの場合で間に合う)。
後は左右反転で上の行動を繰り返すだけである。
一度「ステイ」で敵を寄せるのがポイントになるため、左右に余裕がないとできない。
敵と味方の位置に常に注意する必要があるので、一度は練習のつもりで試してみると良いだろう。
パーティメンバーが2人以上居る時は、メンバーすべてを3×2対角線配置など、敵が攻撃してこないマスに置くことが難しいこともある。
味方一人をオトリとして、他キャラで攻撃する方が楽な場合も多い。
オトリを置けば、敵が動かずオトリを攻撃し続けることになるので、他キャラがチャージスキルを狙いやすくもなる。
ザコ戦のように短期決戦の場合は、オトリを回復せず全員で一気に攻撃し、ボス戦のように長期戦になりそうな場合は、回復役を作ってオトリを回復させたり、オトリ自身が常に自身を回復させるなどしたい。
オトリ役が反撃スキルを所持している場合は、オトリをさせつつ自動的に反撃できるので、誰をオトリ役にするかは所持スキルから考えてみるのも良い。
また、オトリを置く場合は、できるだけオトリが受けるダメージ量を減らす工夫もしたい。
ボス戦であれば、オトリに防御の高い装備を回してやる、属性耐性を付けておく、ボスからの攻撃の中でできるだけダメージ量の低いスキルが当たる位置に置く、など。
当攻略ではボス戦における敵の使用スキルも掲載しているので、参考にしていただきたい。
パーティメンバー最大4人行動が可能な最終編は、隠しボス戦からラストボス戦まで、ほとんどのボス戦でオトリを一人置くことで楽に戦える。
行動ゲージで述べた通り、本作では敵味方問わずどちらも、待機時間があるスキルを使うと、待機時間の間、行動ゲージの色が赤くなる(チャージゲージ状態になる)。
SFC版でも、味方がタメ時間のある技でタメている最中に敵から攻撃を食らってキャンセルされることがあったが、リメイク版ではプレイヤー側が敵に対して同じようにチャージスキルの阻止をしやすくなったということになる。
チャージスキルを阻止したいのなら、向き変えや吹き飛ばしの効果があるスキルで敵の向きや場所を変えるか、状態異常や行動異常にしてスキルを使えない状態にしてやると良い。阻止すると効果音と共に「CANCEL」の表示が出る。
ただし、向き変えや吹き飛ばしの成功率は8割程度(筆者調べ)、状態異常にできる確率はおそらく更に低い。
よって、阻止したいのなら状態異常ではなく向き変えや吹き飛ばしを狙うのがおすすめになる。成功率は8割なので成功する可能性はかなり高めではあるが、2割の確率で失敗することもあるということは念頭に置いて、失敗時にどのようにリカバリーするかも考えておきたい。
幕末編の隠しボス・岩間さまを倒すとほぼ確実に手に入る無限回数攻撃可能なアイテム「水神の鱗」を使うと、「水呼びの音色」という広範囲攻撃(使用キャラを中心に上下±2マス×横無限)が発動するが、この「水呼びの音色」には吹き飛ばしと180度回転の効果が付いているため、高確率でどちらかが発動し、チャージ阻止に使うこともできる。
広範囲攻撃のため、敵が遠い位置にいる時や、複数の敵が同時にチャージを始めた場合にも有効な上、攻撃アイテムなので誰でも使用可能なのもポイント。同時に冷水地形ができることだけ注意しなければならないが、大したデメリットではない。
SFC版の頃から「最終編へ持ち込むと広範囲攻撃ができる便利アイテム」だったが、リメイク版では更に、誰でもチャージ阻止に使えるという利点が加わったことは覚えておくと良い。
阻止とは別に、チャージスキルが当たらないであろう場所へ避難する(距離を取ったり、3×2マス対角線位置に移動するなど)のもひとつの手。
範囲外に逃げても、敵はチャージスキルを出してくるが、目標が居なくなっているため、空振りすることになる。
現代編ラストボスのオディ・Oは、チャージスキルの「アクロDDO」を出すと物攻・命中・回避がダウンするため、チャージゲージ時に範囲外に避難して空振りさせ、ステータスダウンを誘うことができる。
向き変えや吹き飛ばしとは異なり、範囲外へ移動すれば確実に成功する(空振りさせられる)ため、移動できる余裕があるのなら移動する方がおすすめ。
ただし、チャージ状態が短めのスキルだと、逃げる余裕もなくスキルを出されることもしばしばある。
また、幕末編隠しボスの岩間さまのように、チャージスキル「水呼び」の範囲から逃れても、冷水地形だけは作られてしまい、地形ダメージ吸収で岩間さまが回復するようになってしまうというような場合は、できれば向き変え・吹き飛ばしで阻止を狙いたい。
ここまでで紹介した嵌め攻撃も、結局のところは『味方が有利に立ち回るため敵を誘導する方法』なのだが、嵌める前にまずは敵を嵌めやすい位置に移動させる、つまり誘導する方法について記す。
「誘導」と書くと難しそうなテクニックにも思えるが、実際にはそんなに大げさなことではなく、
『敵は、自身のスキルを出せないマスに居る場合、ターンが回ってきた時にほぼ確実に移動する』
ということを利用して動いてもらうというだけである。
(敵のスキルをくらわないための位置取りの基本で記したが、3×2マス対角線配置だと、敵はただ移動するだけなのと同じ理屈)
例えば以下のような配置で戦闘が始まったとする。
敵が戦闘フィールドの左上マスに陣取った状態なので、敵に接近して叩く場合、敵の正面からしか攻撃できず不利である。
敵を一撃で倒せるだけの攻撃力があれば問題はないが、一撃で倒せない場合、敵のターンに回った際に正面方向へ攻撃を仕掛けてくるからである。
この場合、敵に攻撃させずに叩くのなら、回転嵌めをするか、3×2マス対角線から攻撃をするのが正解になる。
おぼろ丸であったらそれも可能なのだが(初期状態でも回転嵌めの「十文字斬り」や、3×2マス対角線攻撃ができる「忍法火炎蛍」があるため)、回転できるスキルや、3×2マス対角線からの攻撃が可能なスキルを所持していない場合はどうするか。
敵を側面から叩くため、敵を右へと移動させるのである。
初期位置からおぼろ丸を1マス上へと移動させて、
この状況にして「ステイ」コマンドで待機すると、ほとんどの場合、敵は右へと移動していく。
(中にはふらふら移動するだけで味方に向かってこない敵もいる。人間タイプの敵やボス敵の場合は大抵、積極的に味方キャラへ接近してくるが、動物やモンスターっぽい敵はふらふらすることもあるので臨機応変に対処)
つまり、敵は味方を攻撃できる位置へ最短距離で移動していこうとするのである。
この敵(藩士)は真正面、つまり自身の右下マスに攻撃できる位置目掛けて移動していくという訳である。
ちなみに藩士は、真正面2マスまで届く「突き」というスキルを所持しているため、おぼろ丸が上に1マス移動しない場合は、以下図のように「突き」を撃つ位置までしか接近してこない。
これでは側面に回りにくいので1マス上に移動する必要がある。
さて、1マス上に移動した状態で「ステイ」して、おぼろ丸の左上まで藩士を移動させる。
敵は移動と攻撃を同時に行えないため、以下の状態まで移動させても、同時に攻撃される心配はない。
この次に敵ターンが回ると、藩士が攻撃してくるので、この状態になったらおぼろ丸は左に2マス移動して藩士の側面を取り叩けば良い。
もし藩士を一撃で倒せなかったとしても、藩士のターンが回ってきた時、藩士は向き変えしかしない。
また、おぼろ丸が左に2マス移動することによって藩士の行動ゲージが満タンになりにターンが回ってしまったとしても、藩士は左下方向へ向き変えをするのみ。
後は先に記した側面嵌めの要領で嵌めて倒せる。
このように「ステイ」コマンドを上手く使えば、敵の側面や背面へ簡単に回り込むことができる。
当然ながら、敵の行動ゲージを見ながら位置を調整することが必要になる。
「ステイ」で敵を寄せてから回り込もうとしても、回り込む間に敵が向き変えをしてしまうこともある。
特に幅が2マス以上の大型の敵の場合、回り込むのが難しいことが多い。
状況によるが、回り込んでいる最中に敢えて敵から攻撃を一度くらっておいて、敵の行動ゲージを減らし、そこから敵の背面へ回る、という方法もある。
なお、敵が味方キャラに攻撃するため接近してくる時、「移動」と「向き変え」両方を行わないとならない状況下では、「移動」を優先するようである。
例えば、以下のような配置で、正面3方向にしかスキルを使えない敵が左下を向いているとする。
この状態で●位置の味方が「ステイ」などをして待機すると、敵は左上にいる味方に向かって移動してくるだろうが、ほとんどの場合で、敵はまず左に3マス移動してから左上を向く、という順で行動する。
左上を向いてから左に移動する、というパターンはほぼないようである。
よって、敵が左に3マス移動した時点で、●位置の味方は敵の側面を取れていることになる。
敵が側面方向にスキルを出せないなら、すぐさま攻撃できる。
ここまで、できるだけ敵から攻撃を食らわないように位置取りしたり誘導する方法を紹介してきたが、味方の数が多い時には全キャラうまく位置取りできないことも多いし、そもそも敵が周囲攻撃・全範囲攻撃など、攻撃範囲の広いスキルを使う場合は避けようがない。
敵は最大4種類のスキルを使用する(例外として5種類使用するボス戦もある)が、特にボス戦では、敵が使うスキルを把握して、威力が低かったり、ステータス異常が発生しないスキルを敵に出させるよう、味方キャラの配置を工夫すると楽に戦える。上で述べた通り、HPの高いオトリを置いて、敵のスキルを受けてもらう作戦もある。
敵のスキルを把握する必要があるので、初回は様子見のつもりで戦うのも良いだろう。
本攻略では、ボス戦においてはボスの使用スキルの詳細を掲載している。
敵を攻撃するため、これから出すスキルの範囲に入れるために移動しようという時、敵の行動ゲージが満タン近くで、味方キャラが動くと敵も動いてしまいそう……ということがあるかもしれない。
こういう時も敵を誘導する。
「ステイ」で敵の行動ゲージを満タンにし、何かしら行動させてしまえば良い。
味方キャラが敵の出すスキルの範囲内に居なければ、敵は1マス移動するだけで行動を終えるだろう。
敵は移動と攻撃を同時にすることができないためである。
敵の行動ゲージに余裕ができたタイミングで、味方キャラを動かせば良い。
味方キャラが2人以上居て、1人が待機時間のあるスキル(チャージスキル)を使ったとする。
待機時間の間に残った味方がどう行動するかは、状況に応じて決めるべきところではあるが、特に「待機:短」のスキルの場合、あえて敵に攻撃などをせずステイで待機時間を消費するのもひとつの手段。
待機時間中以外の味方キャラが敵を攻撃しに行くか、その場で留まりステイで時間経過させるか、敵の行動ゲージも見ながら、どちらの方が安全かを考えた方が良いだろう。
反撃してくるタイプの敵や、遠距離に敵が居る時など、ステイで時間経過させる方が安全なケースもある。
また、待機時間が長いスキルであったら、待機時間中の味方が敵から攻撃されないよう、あえて残ったキャラがオトリになって敵の攻撃をくらう手もある。
本作において、バフ・デバフは、味方側は命中・回避率を上げたり、敵へのダメージ量を増やす、逆に敵側の命中・回避率を下げて味方側へのダメージ量を減らす、といった目的がメインだと考えても良いだろう。
SFC版では、バフ・デバフにより状態異常の成功率がかなり変動したのであるが、これまでも▶能力増減などで説明してきた通り、リメイク版ではバフ・デバフで状態異常の成功率を劇的に変化させることはおそらくできないので、あまり当てにしない方が良い。
「劇的に」変化できないだけで、多少は変化するようではあるが、SFC版に慣れている方は、SFC版とは仕様が異なると頭に入れておくべきである。
また、リメイク版ではSFC版よりもステータスダウン(デバフ)の成功率が低いようでもある。
デバフが効きにくいのならバフを使えば良い、ということで、味方のステータスアップは確実に効果があるため、ボス戦などではまずステータスアップ効果のあるアイテムを使ってから戦うとそれなりに楽になる。
無限使用可能の「印籠」の他、戦闘難易度の高い原始編での「ホネ肉」「ぼいんビーナス」、中世編・最終編で無限に回収できる「治り草」など。
もちろん自力でステータスアップ可能なキャラは、該当のスキルを使えば良い。高原の「気合い溜め」やキューブの「アップグレード」など。
敵からデバフを食らった場合は、味方には確実にバフが効くことから、できればバフで相殺するなどしてやると良い。
特に命中ダウンを食らうと、敵にさっぱり攻撃が当たらなくなることすらある。
雑魚戦ならあまり気にしなくて良いが、ボス戦ではフォローしてやる方が良い。
ステータスダウンが成功する確率が低めと言っても、成功さえすれば効果は高く、長期戦になりがちなボス戦が楽になるのは間違いない。
特に多段ヒットするスキルを当てたい時は、敵に回避ダウンを入れてから当てると命中する回数が明らかに上がる。
物防・特防を下げればダメージ量も上がるようになっている。
ステータスダウンを完全防止できる敵は(おそらく)本作には居ないようなので、ボス敵にひたすらステータスダウンできるスキルを当てていくと、どんどん弱体化していく。
ラストバトルでも通用するため、高原の「通打」やアキラの「ホーリーイメージ」はSFC版と同じく便利。