TOP > 戦闘関係の知識 > スキル

スキル

「スキル」は本作における攻撃・回復手段であり、戦闘では「たたかう」コマンドにて表示されるスキル一覧からスキルを選ぶことになる。
一般的なRPGの「戦う」「魔法」がスキル一覧に登録されているようなものだと考えて良い。
覚えているスキルは、メニュー画面→スキルスキル(Skill)で確認可能。

SFC版においては「技」という名称だったが、リメイク版では「スキル」に変更されたため、本攻略でも「スキル」と表記する。
なお、SFC版にあった、「Xボタンで前に使った技を出すショートカット機能」は廃止になっている。

スキルは戦闘中「たたかう」コマンドから選んで出すが、本作にはいわゆるマジックポイントのような概念はなく、スキルは戦闘中、回数などの制限なく出すことが可能。
戦闘中のスキル一覧で、灰色の文字で表示されているものは反撃専用スキルであり、プレイヤーが選択することはできない。

スキルには属性、出せる方向、射程、範囲、待機時間、Hit数、状態異常や能力増減の効果などが設定されている。
SFC版では技について説明不足で、属性や待機時間、状態異常など、プレイヤーが実際に使ってみるまでわからない要素が多数あったのだが、リメイク版ではスキルに詳細な説明が付くようになった。また行動異常など使ってみてもよくわからなかった隠し要素も、リメイク版ではほとんどが確認可能になっている。
一方で、「スキルによる反撃」にて述べるとおり、リメイク版でも詳細な説明がない要素も残っている。

以下ではスキルについて更に解説する。
長ったらしい説明になっているので、「わからないことがあったら読んでみる」程度で適当に目を通していただきたい。
一部には筆者がダメージ量などを調査して判明した結果を反映しているが、攻略本などでの公式発表がないため、あくまでも筆者による推定であるということはご了承いただきたい。
戦闘システムの調査に、筆者が検討したスキル関係の諸々も掲載しているので、参考にしていただければ幸いである。

また、本作における味方キャラクターのスキル一覧は、各シナリオ攻略のデータ集内のキャラクターページ及び、▶データ集 > キャラクターを参照。

なお、最終編にはリメイク版にて新たに追加された戦闘があるが、その戦闘では、このページに記した法則などが当てはまらないことが多々あることをご了承いただきたい。
ネタバレを避けるため、ここにはそれら例外を記していない。詳細は最終編攻略に記している。

※以下、長くなるため、当項目は2ページに分けている。

スキルの種類

スキルの種類は大まかに3つに分けられる。

  • 攻撃
    敵にダメージを与えるための攻撃用スキル。スキルの大半は攻撃用のスキルになっている。
    状態異常、位置変化、ステータスアップ&ダウンなどの効果が付いていることもあり、ダメージはほとんど与えられなくても状態異常などの効果が強烈なスキルなども存在する。
    威力(ダメージ量)は、使用者のステータスと攻撃される側のステータスによって変動する。
    • 「物理攻撃」と「特殊攻撃」
      ゲーム内ヘルプでも「物理的なスキル」「特殊なスキル」という言葉が出てくるが、攻撃系スキルは「物理攻撃」と「特殊攻撃」に分かれている。
      「物理攻撃」はそのまま「武器を使用、叩く・蹴るなどの物理的な攻撃」で、武器の攻撃力・物攻・物防・素早さといったステータスに威力が依存している。手・足・突・鋭・鈍・締・飛属性のいずれかであることが多い。
      「特殊攻撃」は物理的ではない攻撃、つまり超能力や忍術、精神的なスキルなどが該当し、主に特攻のステータスに威力が依存している。火・水・風・土・精・善・悪属性のいずれかであることが多い。
      ただし、上の説明はあくまでも傾向で、例外もある。
      弱点・耐性属性とは別に、物理攻撃が効きにくい敵は特殊攻撃が有効、あるいはその逆の場合もよくあるので、覚えておくと良い。
  • 回復
    味方のHPを回復するための回復用スキル。ステータスアップ効果や状態異常回復効果が付随することが多い。
    HPの回復量はスキルにより固定で(乱数でのブレはある)、使用者や回復してもらう側のステータスには依存しない。
    自身のHPを回復させるスキルを持っているキャラはそれなりに居るが、他キャラのHPを回復できるスキルを持つキャラはかなり少ない。
    また、本作はHP0状態、つまり戦闘不能の味方キャラを復活させる場合、回復スキルで復活させることができる。戦闘不能を回復させる専用のスキルはなく、他キャラのHPを回復させるスキルや回復アイテムで戦闘不能から回復可能。
  • 吸収
    相手を攻撃してダメージを与え、そのダメージ量分、自身のHPを回復するスキル。
    ただし、相手の残りHP以上のダメージを与えたとしても、残りHP分しか吸収(回復)できない。
    ステータスダウン効果が付いている場合は、ステータスダウンさせた分、自分のステータスをアップする。
    ダメージ量もHPの回復量も控えめなことが多く、敵の弱点属性を突けないと高ダメージは期待できないため、どちらかといえば敵へのステータスダウン&自身のステータスアップを目的に使うことが多いだろうが、HP回復手段が乏しい本作では持久戦で役立つ場面もある。

攻撃・吸収スキルは味方を目標にすることはできない。つまり同士討ちはできないようになっている。
回復スキルは敵を目標にすることはできない。

スキルの習得

キャラにより使えるスキルの種類や数は決まっており、味方キャラの大半はレベルアップすると使えるスキルが増え、最大で16種類使えるようになる。
各スキルの習得レベルは固定で、ずれたりすることはない。
どのキャラも共通して、レベル16までに全スキルを習得するが、以下のような例外がある。

ラーニング

本作のTIPSで「ラーニング」という名称にて説明されているシステムであり、レベルに関係なく、習得可能なスキルで攻撃された時に、そのスキルを覚えることができる。
現代編のシナリオはラーニングシステム自体がテーマのひとつでもあり、主人公の高原日勝は、対戦相手から特定のスキルで攻撃された直後にそのスキルを覚え、使えるようになる。

幕末編のおぼろ丸とカラクリ丸も一部スキルを敵からラーニングできるが、スキルで攻撃された後に戦闘に勝利した時点で、該当のスキルを覚える。一度の戦闘で習得可能なスキルの数に制限はなく、カラクリ丸なら最大で3種同時にラーニング可能。

功夫編は「逆ラーニング」になり、主人公の心山拳老師が、修業で弟子に覚えさせたいスキルで攻撃し、かつ、その弟子が戦闘後にレベルアップすると該当のスキルを習得する。ただし習得できるスキルは一度の戦闘でひとつだけで、複数のスキルで老師が攻撃をした場合は優先順位に従いスキルをひとつだけ覚える。

それぞれ、現代編、幕末編、功夫編攻略で詳細に解説しているので参照のこと。

イベント

幕末編には、特定のイベントを見ることで覚えるスキル、重要アイテム「小判」と引き換えで覚えることができるスキルがある。
幕末編攻略を参照。

装備

メカであるキューブとタロイモは、一部の装備品をアクセサリー枠に装備することで使用スキルが増える。
装備している時のみ該当のスキルがスキル一覧から選べる仕様で、装備を外せばスキル一覧から該当スキルはなくなる。
該当するスキルは8種類あるが、実際にはそれらの装備8種は、無限回数使用可能な攻撃アイテムとしても同様の効果があり、しかもキューブとタロイモ以外のキャラでもアイテム欄から使用可能なので、装備させる意味はあまりない。メリットはアイテム欄から該当アイテムを探して選ぶ手間が省ける程度。
詳細は近未来編または最終編攻略を参照。

その他

『どのキャラも共通して、レベル16までに全スキルを習得する』と最初に記したが、功夫編だけは仕様が特殊になっている。
修業の最中は弟子3人とも、レベルアップしても、本来のレベルアップで覚えるスキルは一切覚えず、老師から食らったスキルを覚えていくのみである。
修業後は、修業中に覚えることができなかったスキルと、本来のレベルアップで覚えるスキルを同時に覚えていくので、レベルアップ時に最大で2種のスキルを覚えることがある。
また、功夫編の弟子がレベル16で共通して覚える「旋牙連山拳」のみ、功夫編ではレベル16まで上げても覚えず、功夫編ラストバトルで一度だけ使えるイベント専用スキルになっている。
最終編では、レベル16まで上げれば「旋牙連山拳」を覚える。
また、功夫編でレベル16以上まで上げた状態で最終編を開始すると、「旋牙連山拳」を覚えた状態になっている。

ラーニングやイベントなどで習得ができなかったスキルは、レベルアップでも覚えることができるので、最終的にはどのキャラも習得可能なスキルを全て覚えられるようになっている。

スキルの方向・射程・範囲

スキルにはそれぞれ、出せる方向、キャラから何マスの距離に出せるかの射程、スキルを出す地点からどのくらいの広さに出せるかの範囲が設定されている。
(▶向きについても参照)
実際にスキルを使う時に射程や範囲を確認可能(メニュー画面の「スキル」からでは確認できないので注意)。
正面3方向にしか出せないスキルなのに、戦闘で使おうとすると8方向に範囲が表示される、といったことが起きるが、実際にはスキルの範囲選択中に範囲変更した時、自動的にキャラが向きを変えているだけである。この時の向き変えによる行動ゲージの増減はないので、気にせずじっくりと範囲を決めて構わない。

本作では、スキル射程が縦や横方向に2マス以上の場合は、そのままマス目をその数の分数えれば良いが(下図なら、●位置から1~3マス射程をで示している)、

■■■
□□□
□□□
□□□

斜め方向は1~3マス射程が下のように定義されている、ということを念頭に置いていただきたい。
キャラは斜め方向の移動ができないので、「スキルにおける斜め1マス」移動するには2マスの距離を移動、「スキルにおける斜め2マス」移動するには4マスの距離を移動することになる。

□□□
□□
□□
□□□

味方の場合、正面や、正面を含む側面・背面へ出せるスキルがほとんどである。
中にはキャラの背面方向にしか出せないものもあり(おぼろ丸の「影一文字」、ポゴの「ウホぷぅ」、レイの「天馬後錐脚」など)、この場合はスキルを出した後に敵に背面を晒すことになるため、敵との位置・配置に注意が必要。

例えばおぼろ丸の「忍び斬り」は、方向は正面となる3方向、射程は1、範囲は1×1なので、右下向きの場合は、下図の赤マスがスキルが出るマスとなる。
ただし、左上に敵が居る時に「忍び斬り」を出そうとすると、おぼろ丸は自動で左上を向いてくれる。
また、複数の敵を相手にする場合、使うスキルを選んだ後にL/L1またはR/R1ボタンを押すと、スキルを出せる範囲内に居る敵に範囲切り替えができる。

□□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□お□□
□□□■■□□
□□□□□□□
□□□□□□□

「忍法夢幻蝶」は、方向は正面となる3方向、射程は1~3マス、範囲は3×3となっている。
よって射程だけを示すと以下のようになるのだが、

□□□□□□□
□お●●●□□
●●□□□□
□□□
□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□

範囲が3×3のため、実際にはおぼろ丸から4マスの距離に居る敵にまで届く。
例えばおぼろ丸の3マス右を射程としたら、下図が攻撃範囲になる。

□□□■■■
□お□■●■
□□□■■■
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□

右下2マスを射程とした、以下のような攻撃範囲にもできる。

□□□□□□□
□お□□□□□
□□■■■□□
□□■●■□□
□□■■■□□
□□□□□□□
□□□□□□□

味方キャラの大半は1×1マスサイズだが、敵の大半は複数のマスにまたがっている。
複数マスの敵の場合は、いずれかのマスが攻撃範囲に入っていれば攻撃可能である。
下のように、2マス×2マスサイズの敵がフィールド右下にいる場合、「忍法夢幻蝶」はギリギリで敵の左上マスだけ届くので攻撃可能である。

□□□□□□□
□お□□□□□
□□□□□□□
□□□■■■
□□□■●■
□□□■■
□□□□□敵敵

範囲攻撃の場合、範囲は3×3マスか5×5マスのどちらかになる。つまり必ず中心マスが存在する。
偶数範囲や、縦と横でマスの長さが異なるということはない。

「味方は味方を攻撃できない」ので、味方の攻撃スキルの範囲内に敵と味方が混ざっていたとしても、敵にしか攻撃は当たらない。
範囲攻撃でも周囲攻撃でも、味方を巻き込まないという仕様は同じ。

攻撃範囲の広いスキルについては、後に述べる、多段ヒットする範囲攻撃の注意点にも目を通していただきたい。

射程の長短

射程の長いスキルは、距離によって減衰が起きるというような現象は本作には存在せず、近距離でも長距離でも与えるダメージ量に差はない。
例えばサンダウンの銃のスキル「シングルショット」は隣接1マスでも画面隅にでも届く射程無限の遠距離攻撃であるが、どの位置からどこへ撃っても威力の変化は起きない。
つまり以下の配置でサンダウンが敵に「シングルショット」を撃つ時、敵の向きが変わらない限り、6マス離れていても2マス離れていても、命中率や威力は同じ。

□□□□□□□
敵←←←←←サ
□□□□□□□
□□□□□□□
敵←サ□□□□
□□□□□□□

大型の敵の攻撃範囲

味方キャラクターは、一部戦闘(近未来編のブリキ大王や最終編のオルステッド主人公時)を除き1×1マスの大きさであるから、これまでの説明のように射程などを考えれば良いのだが、敵は様々なサイズであるから、特に縦と横に射程のあるスキルについては、どこが攻撃範囲か注意しなければならない。
たとえば3×2マスの敵の場合、右下向きだと、正面3方向、射程1~3マスは以下のように定義される。
1×1マスの味方キャラと比べ、縦と横方向は、攻撃可能なマス目の位置が増加している(幅が広がっている)ことに注意。

□敵敵■■■
□敵敵■■■
□敵敵■■■
■■■□□□
■■□□
■■□□
□□□□□□□

「正面3方向、射程1~3マス」かつ「範囲は1×1マス」であれば、上のの中の1×1マスが攻撃される、という意味になる。

敵の攻撃範囲zoom_in

逆に言えば、どれほどサイズが大きい敵であっても、斜め方向については幅が広がることがない、というのもポイントである。
このため敵に比較的近いマスであっても、攻撃を食らうことのない安全マスが存在していることを把握しておけば、敵から攻撃を食らうことなく接近して攻撃ができる。

周囲攻撃

攻撃範囲が「周囲」に指定されているスキルは、スキルを出すキャラ位置を基準として、その周囲に規定のマス分攻撃または回復ができる。
回復スキルかつ範囲が周囲の場合(エリア回復可能な回復アイテム含む)は、スキルを出したキャラも回復可能。

周囲攻撃の場合、スキルを出すキャラの向きにより攻撃範囲が変わることはない。
場合によっては、スキル選択の時にうまく向きを調整しないと、敵に背を向けたままスキルを出してしまうこともあるため、敵にカーソルを合わせて決定ボタンを押すようにするなど注意したい。

周囲攻撃の範囲は、そのスキルを出すキャラから周囲(縦方向及び横方向)に何マス、という形で設定されている。
味方キャラのスキルにも多いのは周囲1マスに出せるスキルで、「老狐の舞」「フレームイメージ」「マックスボンバー」「十文字斬り」「毒霧」「プラスリンク」「スピンドル」などが該当する。
下図のように、●の位置のキャラならの隣接8マスすべてを同時に攻撃可能。
本攻略では、下のような場合、攻撃範囲を「周囲1マス(縦±1 × 横±1)」と記載する。

■■■

■■■

アキラの超能力スキルの大半は周囲攻撃で、例えば「マザーイメージ」ならアキラを中心に縦方向は±2マス、横方向は無限が範囲となる。
下の場合は攻撃範囲を「縦±2 × 横全体」と記載する。

□□□□□□□
■■■■■■■
■■■■■■■
■■■■■
■■■■■■■
■■■■■■■
□□□□□□□

縦方向も横方向も範囲無限の場合は全範囲攻撃となる。
範囲攻撃は3×3か5×5マスが範囲だったのに対し、周囲攻撃の場合は縦と横のマス目の数が異なったりと、様々な範囲が設定されている。

攻撃スキルは正面3方向1マスに攻撃できるものが多く、この場合味方の周囲8マスに攻撃範囲が表示される。
一方、「周囲1マス(縦±1 × 横±1)」、つまりキャラの周囲8マスに攻撃できる時の攻撃範囲の表示も似たようなものなので、慣れないと周囲攻撃ではないと勘違いしやすいので注意。

敵も様々な周囲攻撃を使用するが、敵キャラは味方よりもサイズが大きいことが大半である。
このため、出すキャラのサイズによっては同じスキルでも範囲が変わってしまう。
「縦方向は±1マス、横方向は±1マスの周囲攻撃」の「マックスボンバー」を、マックス・モーガンも高原日勝も使用可能である。
高原はサイズが1×1マスなので、以下のマスすべてを攻撃できるが、

■■■

■■■

マックス・モーガンは縦3マス×横2マスの大型の敵のため、範囲は以下の通り。

■■■■
モモ
モモ
モモ
■■■■

同じ「周囲1マス(縦±1 × 横±1)」でも、味方キャラが使うか、敵が使うかで攻撃できるマスの位置や数が全く変わってしまう、という点に注意していただきたい。
特に敵の場合、本作はボス敵のサイズがかなり大きく設定されているため、周囲攻撃を使うボスは攻撃できるマスがかなり広くなる。
例えばSF編ラストボスのマザーCOMは、マザーCOMを中心とした縦2マス&横2マスへの攻撃「ハードプロテクト」を使うのだが、マザーCOMが縦4マス×横3マスの大型の敵のため、

■■■■■■■
■■マママ■■
■■マママ■■
■■マママ■■
■■マママ■■
■■■■■■■
■■■■■■■

上図のように、マザーCOMの位置によっては実質全範囲攻撃のような状態になってしまう。

向きの表示方法について

本攻略ではデータ集などで、スキルを出せる方向を示す場合、基本はキャラが右下向きでの方向を示している。
よって、実際の戦闘においては、キャラの向きにより出せる方向を左右または上下反転して考えていただきたい。
例として、

□□□
□■→
□↓↘

の場合は、正面3方向に出せることを示す。
キャラが左下向きだったら、右下向きの図を左右反転(縦対称軸で線対称)させる。
つまり正面方向は左・左下・下方向となる。

□□□
←■□
↙↓□

キャラが右上向きなら、右下向きの図を上下反転(横対称軸で線対称)させる。
つまり正面方向は上・右上・右方向となる。

□↑↗
□■→
□□□

キャラが左上向きなら、右下向きの図を左右反転+上下反転(キャラで点対称、つまり180度回転)させる。
つまり正面方向は左・左上・上方向となる。

↖↑□
←■□
□□□

以上の仕組みにより、例えばおぼろ丸の「影一文字」は、左右反転しても上下反転しても横方向にしか出せない。

□□□
←■□
□□□

無法松の「イナズマアッパー」の場合、右下向きだと以下の方向に出せるのだが、

□□□
□■□
□↓↘

左下向きになった場合は左右反転であるから、下方向↓の矢印はそのまま。
右上・左上向きだと、↓の矢印は↑に変わるため、どの向きでも横方向には出せない。

一部の敵のスキルは以上の法則に従わないことがあり、この場合は攻略にて解説している。

スキルを出すマスの指定について

スキルを使用する時は、使用するスキルを選ぶ→スキルを出すマスを指定する(周囲攻撃の時はマスを指定する必要はなく、そのまま決定ボタンで決定すれば良い)、の順で決定していくが、スキルを出すマスの指定の際、待機時間なしのスキルであったら、攻撃範囲であってもそのマスに敵が居なければ、スキルは出せない。
つまり、SFC版では可能だった、どのキャラも居ないカラのマスにわざと攻撃スキルを出して空振りさせることはできない。
ただし、この仕様のおかげで、決定ボタンを連打して敵の居ない場所を間違って攻撃してしまう、というミスは避けられるようになった。特にリメイク版では、戦闘画面が斜めからの見下ろしのため、慣れないと敵が居るマス目の位置を勘違いしやすいこともある。決定ボタンを押してもスキルが出ない時は、おそらく敵の居ないカラのマスを攻撃目標に指定しているということだろうから、敵の居る位置をきちんと確認すること。

「忍法火炎蛍」「水遁の術」など、攻撃と同時に▶ダメージ地形を作ることができるスキルがあるが、上の仕様のために、ダメージ地形を敵の居ないマスに予め作っておく、ということはできなくなった。

一方、待機時間ありのチャージスキルの場合は、スキルを出せる範囲に敵が居なくてもカラマスを指定してスキルを出すことができる。
チャージ中に敵が移動してくることを見越して(或いは、他の味方が誘導したり、吹き飛ばし攻撃などでチャージスキルの範囲内に吹き飛ばしたりして)、敵が居ない場所でもスキルを使っておくことが可能なのである。
もちろん、チャージが終了した時に敵がスキルの範囲内に居なければ空振りに終わるため注意。
また、上に記した通り、敵の居る位置を勘違いしたままチャージスキルを使ってしまう可能性があることにも注意したい。

チャージスキルならともかく、待機時間なしのスキルをカラマスに出す意味はないだろう、と思われるかもしれないが、上に記した通り、ダメージ地形を予め作っておくという用途が一応は存在していた。
また、SFC版では「戦闘中に何らかの行動をしないともらえる経験値の量が減る」という仕様があったため、レベルの低いキャラは安全な場所でカラマスに技を出し経験値を稼ぐというテクニックがあったのである。本作では行動してもしなくてももらえる経験値量が変化しないので気にしなくて良い。

もうひとつ、ミスすると自身がダメージを食らうスキル(「トルネードプレス」など)をわざとカラマスに出して自爆することを利用して自らHPを減らし、最終的に戦闘離脱させてレベルアップを防ぐという方法で、最終編の味方の合計レベルをコントロールするという、やや高度なテクニックも存在した。最終編では味方の合計レベルで敵パーティ編成が決まるため、ドロップアイテム狙いで味方の合計レベルを計算しつつプレイする猛者も存在するのである。

(他にも攻撃の空振りは、SFC版のRTAなど特殊なプレイで活用できたりもするようだが、これは筆者の門外漢の話であるため、気になる方は色々と調べていただきたい)

敵の範囲攻撃

敵も3×3などの範囲攻撃可能なスキルを所持していることがあるが、「範囲内に味方キャラがいるのに、該当のスキルを使ってこない」ことがよくある。
例えば以下のような配置の時、

□□□□□□□
□□□□敵□□
□□味□□□□
□□□□□□□

敵が射程1、範囲3×3のスキルを所持していたとしたら、下図のようにマスを中心として、味方を攻撃可能のはずである。

□□■■■□□
□□■●敵□□
□□味■■□□
□□□□□□□

だが上のような状況で、範囲攻撃を使って攻撃してくる敵はボスを含めて存在しない。絶対に存在しないかどうかまでは保証できないが、ほぼ確実と思って構わない。
基本的には範囲攻撃であってもマスに味方キャラが居る時のみ、つまり「スキル範囲の中心のマスに味方が居る」場合のみ、攻撃を仕掛けてくる。

スキルの命中タイプ

スキルの説明の中に「貫通タイプ」「直進タイプ」と記されているものが幾つかあるが、これが命中タイプになる。
(「命中」という言葉が入っているが、攻撃が当たるか外れるかの「命中率」とは全く別の意味になるので注意)
メニュー→スキルの画面か、戦闘中に⊖ボタンを押すとスキルについてのヘルプ画面が表示され、一番下に命中タイプの説明が掲載されているが、「貫通タイプ」「直進タイプ」以外については「ノーマル」という表記になっている。
タイプが記されていないスキル(命中タイプがノーマル)は、間に障害物があってもピンポイントで目標マスを攻撃できる。

基本的に覚えておくべきなのは、「直進タイプは、目標までの間に他の敵が居ると指定したマスに当たらず、手前の敵に当たる」ということのみ。
他のタイプは指定したマスに攻撃可能。
以下で各タイプについて説明する。

貫通タイプ

スキルを出すキャラクターから、スキルの目標マスまでの間の敵を全て攻撃できる。
例えばキューブの「メーザーカノン」は貫通タイプなので、

□□□□□□□
□□□□□□
□□□□□
□□□□□□
□□□□□□
□□□□□□□
□キ□□□□□

上のような状況で敵Aに向かって「メーザーカノン」を撃つと、敵Bも巻き込み攻撃ができる。
「メーザーカノン」はHit数1(単発攻撃)のスキルのため、威力が分散することはない。

ちなみに貫通タイプのスキルはほとんどがHit数1であり、威力の分散はない。
例外はサンダウンの「フォースショット」と、アイテム「コーラのビン」使用時のスキル「ばりばりどりー!」。
「フォースショット」は4Hitであり、射線上に複数の敵が居ると威力が分散してしまうことに注意。
「ばりばりどりー!」は10Hitになるが、元の威力が高いため、分散しても高威力のままである。貫通しつつ2~3体にそれぞれ999ダメージということも珍しくはない。

なお、貫通タイプといっても、貫通するのは基本的に「プレイヤーが指定した目標マスまで」である。
つまり、「メーザーカノン」なら、以下の状況でBを目標に指定した場合、スキルが当たるのはBとCの2体で、Aには当たらない。
3体全てを攻撃したい時は、目標をAに指定すれば良い。

□□□□□□
□□□□□
□□□□□□
□□□□□□
□□□□□□
□□□□□□□
キ□□□□□□

ただし例外として、サンダウンの「ピアッシング弾」とユンの「気功念斬波」のみ、「プレイヤーが指定した目標マスより先の敵にも当たる」ようになっている。
つまり以下の状況でBを目標に指定した場合でも、A、B、C3体全て、つまり射程上全ての敵に攻撃が当たる。

□□□□□□
□□□□□
□□□□□□
□□□□□□
□□□□□□
□□□□□
サ□□□□□□

直進タイプ

スキルを出すキャラクターから、スキルの目標マスまでの間に他の敵や障害物がある場合、目標マスよりも手前の敵や障害物にスキルが当たる。
注意しないと目標の敵に当たらないことがあるので、事前にスキルのタイプを確認しておく必要がある。
例えばサンダウンの「シングルショット」は直進タイプなので、

□□□□□□□
□□□□□□
□□□□□
□□□□□□
□□□□□□
□□□□□□
□サ□□□□□

上のような状況で敵Aに向かって「シングルショット」を撃つと、敵Bに当たってしまい、敵Aを攻撃できない、ということになる。
なお、サンダウンの場合、「ダブルショット」「トリプルショット」も直進タイプになるが、「フォースショット」は貫通タイプになる。似たようなネーミングなので勘違いしがちだが、スキルの説明にはきちんと記載されている。

また、おぼろ丸の「手裏剣乱糸」は、本来おぼろ丸から2マス目より遠い敵にしか当たらないのだが、直進タイプなので、

□□□□□□□
□□□□□□
□□□□□
□□□□□□
□□□□□□
□□B□□□□
□お□□□□□

この時に敵Aに向かって「手裏剣乱糸」を撃つと、手前の敵Bに当たることになってしまう。
実際には「手裏剣乱糸」は隣接1マスには当たらないはずのスキルなのに、隣接1マスに当たるということになる。
使い所があるかどうかはわからないが、何かしらのテクニックとして使えるかもしれない。

ゲーム内には一切行動しない障害物(「岩」「燭台」など)があるが、敵扱いになるので、味方キャラの直進タイプのスキルの邪魔になる。一方、敵側にとっては「岩」などが味方扱いになるため、直進タイプのスキルでもすり抜ける。

なお、上の図で敵Bの位置に味方キャラが居るとしても、味方を攻撃することはできないので、すり抜けて敵に当たる。
これは直進タイプに限らず、どのスキルでも共通の仕様である。

スキルの待機時間(チャージスキル)

スキルにはそれぞれ、発動するまでの待機時間が設定されている。
待機時間のあるスキルはリメイク版において「チャージスキル」という名称になっており、出すまでに待機時間がある上、待機中に敵の攻撃をくらってスキルが出せない状態になる(一部の状態異常や、吹き飛ばしや向き変え効果でキャラの向き・位置が変わるなど)と、専用の効果音と共に「CANSEL」表示が出てキャンセルされる。

また、待機時間中に敵がスキルの範囲外へ移動した場合、スキル自体は出るが敵に当たらず、空振りになってしまう。つまりスキルは「指定したマスに対して出す」のであって、目標の敵を追尾してくれたりはしない。
よって、待機時間があるスキルを出す時には、敵味方の行動ゲージの状態に注意し、他に味方キャラがいるのなら、スキルが出るまでの間、他の味方がオトリになり敵の攻撃を受けるなどのフォローが必要になる。
チャージスキルは待機時間がある分、威力が高かったり、範囲が広かったり、状態異常・行動異常・ステータスダウンなどの追加効果が強力なスキルが多い。

スキルの説明に「待機:○○」と記載されているスキルは待機時間あり、記載がなければ待機時間なしですぐに出るスキルになる。
スキルの待機中は、敵味方どちらも、行動ゲージが赤色(チャージゲージ)になる。
待機時間は以下の通り3種類。

  • 待機:短
  • 待機:中
  • 待機:長

実際の待機時間の長さはどれくらいなのか、といった仕様については、▶行動ゲージ > チャージスキルの待機時間で詳細を述べているが、正直なところ、わからないことが多い。というよりも行動ゲージの仕様にわからない点が多い。
待機時間を比較した場合、大雑把に言えば、「待機:短」の2倍くらいが「待機:中」で、「待機:中」の2倍くらいが「待機:長」といったところなのだが、ブレも見られる。
敵とエンカウントした時、ほとんどの場合で敵の行動ゲージは半分以下のため、エンカウントしたらすぐに「待機:短」のチャージスキルを使うと、だいたい敵の行動前にチャージスキルを出せるようになっている。

SFC版ではとても実用的とは言えなかったユンの「西安破裏拳」など、「待機:長」であっても工夫すれば使える程度の待機時間に収まっているというのが筆者の実感。普通にプレイすると「西安破裏拳」を覚えるのは最終編になるだろうが、最終編のボス戦で充分活用でき、一発で倒せるボスもいる。
また、SFC版の設定よりも待機時間が短めになったスキルも多い。おかげで「大激怒岩盤割り」やアキラの超能力技などはかなり実用的になっている。
一方で、SFC版において強すぎる技だと判断されたのか、SFC版では待機時間がなかった技に待機時間が設定されている。マッドドッグの「TXジターバグ」やストレイボウの「レッドケイジ」など。

チャージスキルのダメージ量は、スキルを選択した時ではなく、チャージが終了して実際にスキルを出す瞬間のステータスで計算されている(筆者調べ)。
スキル選択前にステータスアップ(バフ)を使っておいても、チャージ中に誰かにバフを使ってもらっても、バフ分、ダメージ量が増えるようになっている。
パーティメンバーが複数の場合、チャージスキルのチャージ中のキャラに対し、他のキャラがバフ効果のあるスキルやアイテムを使うと戦闘の効率も良い。

スキルのHit数

本作ではスキルごとにHit数が設定されている。Hit数が複数の場合、一度の発動で複数回攻撃することになる。
初期のファイナルファンタジーシリーズにおける、通常攻撃のシステムと似たような概念である(参照:バトル/【ヒット数】 - ファイナルファンタジー用語辞典 Wiki* new window)。
ただし本作の場合は、どちらかといえば格闘ゲーム用語で言うところの「多段ヒット」に近く、スキルごとに上限のヒット数が決まっている。

多段ヒットするスキルの場合、2回命中すると2Hit、3回命中すると3Hit……となる。
リメイク版ではスキルの説明に「Hit数:○○」(○○は回数)と表記されているスキルが該当し、表記がない場合は1Hitのみの単発攻撃になる。
(ゲーム中ではもちろん、複数回命中すれば3Hitsと複数形表記される。当攻略では3ヒット、3Hitなどと英文法的には間違っている表記をしていることが多々あるが、あまり気にしないでいただきたい)
ヒット数の多いスキルは、1発の威力は低めでも複数回命中することにより大ダメージが出せることが多い。
例えばおぼろ丸の「手裏剣乱糸」は、スキルの説明には「威力:小」とあるが、Hit数:6のため、6Hitすれば威力:中~大のスキルと同じくらいダメージが出せたりもする。
このような表記はサンダウンの銃の多段ヒットスキルなどでも見られる。サンダウンが最終編にてレベルアップで覚える、Hit数の高い「みだれ撃ち」「フォースショット」等は「威力:小」と表示されているが、これらのスキルは、最初から使える「シングルショット」(威力:中)よりもダメージ量が高くなることが多い。
Hit数の多いスキルは、「命中すればスキルの説明の威力よりも高ダメージが出せる」と思っておいて良いだろう。
命中率次第なので、ダメージ量のバラつきが大きめであることも覚えておいた方が良い。
味方の攻撃だけではなく、敵の攻撃もHit数の高いスキルは威力が高いことがほとんどなので注意が必要となる。

アイテムやスキルで敵の回避を下げる(デバフ)か、スキルを使う味方の命中を上げる(バフ)を行っておくと、高威力の多段ヒットスキルをうまく当てることができることを覚えておくと良い。特にボス戦においては、多段ヒットのスキルはできる限りバフをかけてから当てたい。

リメイク版では多段ヒットする場合、攻撃すると、1発毎のダメージ量及び、実際に何Hitsしたか&合計ダメージ量が画面に表示される。ただし表示は一瞬なので、録画でもしない限り、1発毎のダメージ量をきちんと読み取るのは難しい。合計ダメージ量の表示時間は他スキルと同じくらいなのできちんと確認可能。
また、1発毎のダメージ量については、最後の1発だけダメージ量が表示されないようである。つまり6Hitのスキルだと、録画してコマ送りで再生してみると、1~5発目までのダメージ量(ミスの時はMissと表示)及び、命中した分の合計ダメージが表示されている。引き算すれば6発目のダメージ量が計算できるが、なぜこのような仕様なのかは不明。

敵味方の命中や回避次第で、全てヒットしないこともある。
べるの「るーるー」はHit数:10なのだが、リメイク版では命中が低めに設定されているようで、Hit数が少ないことが多く、SFC版より弱体化している感が否めない(もっとも、SFC版の「るーるー」が強すぎたので、バランス調整としては正しいのだろうが……)。
とはいえ回避の高い敵に対し、1発でもヒットさせることが重要な場合もある。例えば、何らかのステータスダウンや状態異常を与えるスキルであれば、10発のうち1発でも当たってくれれば、ステータスダウンや状態異常にできる可能性があるからである。

SFC版では多段ヒットする技において、Hitする数がレベル依存(SFC版はレベルの数値で命中率が計算されている)の場合と、完全にランダムな場合に分かれていた。
例えば「ハリケンショット」はSFC版でも最大12Hitするが、Hit数はサンダウンのレベルやステータスに関係なく0~12のランダムに設定されていた。
リメイク版ではおそらく、全ての多段ヒットスキルでHit数が命中の値(及び当てる相手の回避の値)で計算されていると思われる。「ハリケンショット」であっても、バフやデバフで命中・回避の値が変化すると、Hit数が明らかに変化する。

多段ヒットするスキルにおいて1Hit毎の命中及びダメージ量を見てみると、いくつか特徴があることがわかる。
例えば、1Hitでも命中する場合は、必ず1発目が命中する。
最大6Hitのスキルで1Hitだけ当たる場合、最初の1発が必ず命中し、残り5発がミスになる。
4Hitする場合、ミスするのは2~6発目のうちの2Hit分で、1発目は必ず当たる。
最初の1発目がHitしない場合は、その後の2~6発目は必ずミスとなり、6発全てミスとなる。
つまり、1発目の命中はスキルそのものが命中するかどうかのみが判定されており、この段階で攻撃をミスすると判定された場合、2発目以降は命中の計算をせず全てミス扱いとなり、1発目が当たった場合は2発目以降は多段ヒット分の命中計算をしているという可能性があるが、公式から計算式などが明らかになっていないため、これ以上のことはわからない。
また、ダメージ量については、1Hitごとにバラつきがあることから、1Hitごとにダメージ量計算が行われ、かつ、ダメージ量計算には乱数が使用されていてバラつくのだろう、ということが推測できる。
実際にダメージ量を記録してみると、1Hit毎に平均値から±20%程度ブレることがある(他の攻撃スキルと同程度)。
多段ヒットする場合はHitした分を合計し総ダメージを算出することになる訳だが、例えば6Hitするスキルなら「6回分のダメージを全て足す」ことになるので、ある意味「6回分の平均値を算出している」ようなものである。
よって、安定してHit数が稼げるスキルの場合は、総ダメージのブレが±20%よりは低めになる。
実際にはHit数もバラつくので、安定したダメージ量が出せるという訳ではないが……

多段ヒットする範囲攻撃の注意点

攻撃範囲が1×1マスではない、広範囲を攻撃可能であるスキルの場合、多段ヒットでないのなら、範囲内にいる敵全てに1Hitのダメージが与えられる。味方キャラのスキルなら、アキラの超能力系スキルや、キューブの「ノイズストリーム」、ポゴの「ウホぷぅ」「ウォ~ウォ~」などが該当する。
だが、多段ヒットする周囲・範囲攻撃の場合、複数の敵を巻き込むと、攻撃がバラけてしまう。つまり範囲内の敵をランダム攻撃することになる。
例えば、おぼろ丸の「忍法夢幻蝶」「砂塵の術」はいずれもHit数:8の範囲攻撃になるが、範囲内に2体以上の敵がいると、8発の攻撃が複数の敵に分散することになる。
しかも、例えば敵2体を巻き込んだ場合、8発が必ずしも均等に4発・4発に分かれるとは限らない。目標は範囲内でランダムで決まるため、片方には1発、もう片方には7発と偏ることもある。
幕末編では戦闘で燭台や障子といった障害物が出現することもあり、範囲攻撃に障害物を巻き込んでしまう罠もあるため、注意が必要。
場合によるが、基本的には多段ヒットする範囲攻撃は敵一体に当てた方が効率が良いだろう。敵が密集していて複数に当たってしまう場合は撃つ場所を変えたり、あるいは他のスキルを使うことも考えた方が良い。

例外はアイテム「コーラのビン」使用時の「ばりばりどりー!」で、SFC版と変わらず、バランスブレイカーとも言える破壊力のままになっている。Hit数:10で直線上の敵を貫通し攻撃できるのだが、1発あたりの威力が高いため、複数の敵に多大なダメージを与えることができる。最終編ラストボスですらあっという間に粉砕してしまうのはSFC版のまま。
強敵キングマンモーを倒したご褒美でもあるため、敢えて威力据え置きなのであろう。



▼このページをシェアする

上へ