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レベルアップ&ステータス上昇

※各ステータスの意味などは▶ステータスを参照。

一部キャラクターを除いて、味方キャラクターは累積経験値が100ごとにレベルアップしていく。
例外となるのは、ロボットであるキューブとタロイモ、功夫編の老師で、彼らは経験値自体が増加しない。
また、シナリオの都合で経験値を得る機会のないマッドドッグやざき、キャプテンスクウェアもレベルアップしない。

レベルアップ時にはHP、物攻、物防、特攻、特防、素早さ、命中、回避の各ステータスが上昇し、レベルごとに設定されているスキルを覚える。
レベルアップによる上限は、HPは999、その他は99。ちなみにHP以外のステータスの装備補正込みの上限は150。

ここから先は推測が含まれる。

リメイク版のステータス上昇値については、攻略本など公式からのデータがないため、ひたすらプレイして、上昇値を記録していく以外に確認する方法はない。
筆者はキャラがレベルアップするたびに、ひたすらスクリーンショットを撮りデータを貯めてみた。
結果、SFC版同様、リメイク版においても、ステータスがどれだけ上昇するかはキャラによって決まっていると推測される。
上昇値は、固定値のこともあれば、一切伸びないこともあったり(例えば高原日勝の『特攻』。知力25ならぬ特攻25固定)、一定範囲からランダムなこともある。
一定範囲からランダムの場合、確率分布がサイコロのように離散一様分布か、平均が出やすい正規分布なのかは不明。
例として、おぼろ丸のレベルアップ204回分の結果から、HP上昇値と回数を抜き出してみると以下の通りだが、16~20の数値の中でこれといって突出して出やすい数値はないようだ。おそらくはサイコロの目の出る確率のように、どの数値も同じ確率で出現する離散一様分布だと思われるが、実際にそうなのかまでは試行回数が少ないのでわからない。

HP上昇値回数
1635
1743
1848
1936
2042

また、ランダムで選ばれる場合において、何かしらの要因に左右されることはないと見て良いようである。
レベルアップ寸前でセーブし、同じ敵(例えばボス敵)と戦ってレベルアップ時のステータス上昇値を記録してみると、ロードして倒すたびにランダムで上昇値が変わることから、ほぼ間違いない。
「素早さが上がる装備を身に着けていれば、素早さの上昇値の中で高い値が出やすい」というような要素は、筆者が記録してみた限りでは見られない。

統計学的な話は筆者にも良くわからないので横に置いておくとして、大抵のキャラで上昇値のブレが大きいHPについては、相当数のサンプルを取る必要があるだろう。
ただし、キャラによっては伸びの良いステータスがあるので、ある程度レベルアップすると99まで上がり、上限値に到達、いわゆるカウンターストップ(カンスト)してしまう。
特に、最終編は各主人公で周回プレイをする都合もあり、データが大量に取れるのであるが、カンストするステータスも多い。
それらについては除外しつつ記録したものを、以下のGoogleスプレッドシートにて公開しているので、参考にしていただきたい。

status - Googleスプレッドシート new window

また、当ウェブサイトのデータ集におけるステータス上昇値は、これら実測値を元にしているため、確定ではなく推測であることもご了承いただきたい。
今後もデータは取り続ける予定なので、データ集におけるステータス上昇値が変更になる可能性もある。

以下、ステータス上昇値の一覧を掲載するが、これまで述べた通りに推測値であることに留意していただきたい。

レベルアップによるステータス上昇値一覧

キャラHP物攻物防特攻特防素早さ命中回避
アキラ12~240~12~44~73~41~211
無法松6~110000011
おぼろ丸16~20234~62~53~611
とらわれの男310~13~43~4211
カラクリ丸4~50~200~10~20~211
ユン・ジョウ6~173~62~43~62~43~611
レイ・クウゴ9~262~61~23~53~44~611
サモ・ハッカ12~393~62~61~31~31~311
高原 日勝26~385~61~201~44~511
ポゴ28~393~61~52~41~31~511
ゴリ14~301~20~30~40~3011
べる10~1210~33~42~30~111
サンダウン3~262~42~44~73~66~911
オルステッド26~323~42~42~52~51~311
ストレイボウ22~280~11~22~42~4111
ウラヌス00000011
ハッシュ00000011

上表を見る限り、リメイク版でのステータス成長は、SFC版設定をある程度引き継いでいると思われる。
HP上昇は控えめに変更されているキャラクターが多い。SFC版だと高原が36~53、ポゴが28~55、サモが0~59だったが、リメイク版では3キャラとも上限がかなり抑えられている。SFC版に慣れていると、壁役の3キャラのHPの伸びがイマイチだと最終編で感じることもあるだろう。その代わりレベルアップのペースがSFC版よりも早いので、結局それなりに増えていく。

リメイク版では命中と回避の値がキャラクター毎に設定されており、どのキャラでもレベルアップで1ずつ増加するが、これはSFC版にてレベルの数値そのものが命中と回避に関わっていたためであろう。
同レベルで比較すると、どのキャラの命中や回避が高いかわかる。
プレイしていても体感として、おぼろ丸が比較的敵からの攻撃を回避しやすかったり、レイの命中が低めであることに気づくかと思うが、実際に最終編登場キャラで比較してみると、

  • 命中:サンダウン>アキラ=おぼろ丸=高原 日勝=ポゴ>ユン=サモ>レイ
  • 回避:おぼろ丸=ユン>アキラ=サンダウン>サモ=高原 日勝=ポゴ>レイ

ちなみにキューブは、レベル7としては命中・回避ともに高め。

ステータス上昇値の話を出すと、どうしてもステータスの吟味・厳選について気になるという方もいらっしゃるだろう。
普通にプレイしてベストエンドを見る分には、ステータス吟味をする必要はない。
だいたいレベルが20もあれば本作のクリアが可能となっているが、クリアレベル帯なら装備品でのステータス補正で充分に間に合うし、ステータス吟味をするくらいなら普通にレベル上げをした方が楽。
こだわってステータスをカンストさせてみたいという場合だが、最終編に登場するキャラのステータスに関しては、アキラの物攻以外はどの値を引いてもレベル99までにカンストする。高原の特攻はそもそも伸びない。
よってアキラの物攻を99にしたいという場合は吟味が必要。
HPについては、ユンとサンダウンが最低値近くを引き続けてしまった場合、レベル99になっても999に届かないということになる。
ユンもサンダウンも、レベルアップでのHP上昇値が毎回10以上ならばレベル99で999に到達する。
ただしレベル99まで上げるとなると相当に時間と手間がかかるし、本作にはそこまでレベルを上げないと倒せない隠しボスのような敵は存在しないため、完全に趣味の領域になる。▶最終編 > おまけ > 味方のレベルを99まで上げてみるを参照(最終編ネタバレ注意)。

また、おまけとして、味方キャラの平均成長値について、上のGoogleスプレッドシートの「おまけ」シート new windowに掲載している。

以下は初期値を含めたデータ。
ちなみにキャラの初期値もSFC版のデータをほぼ引き継いでいるが、HPの初期値があまりにも低すぎたキャラ(おぼろ丸やアキラ、べるなどが該当)はやや初期値が上昇しており、戦闘の難易度を調整したことがうかがえる。

アキラ

初期値上昇値
レベル4
HP11212~24
物攻物攻210~1
物防物防142~4
特攻特攻324~7
特防特防283~4
素早さ素早さ201~2
命中命中141
回避回避141

無法松

初期値上昇値
レベル8
HP3206~11
物攻物攻550
物防物防470
特攻特攻190
特防特防160
素早さ素早さ350
命中命中201
回避回避171

おぼろ丸

初期値上昇値
レベル2
HP12016~20
物攻物攻222
物防物防123
特攻特攻174~6
特防特防132~5
素早さ素早さ273~6
命中命中121
回避回避131

とらわれの男

初期値上昇値
レベル9
HP2403
物攻物攻341
物防物防270~1
特攻特攻523~4
特防特防493~4
素早さ素早さ422
命中命中191
回避回避191

カラクリ丸

初期値上昇値
レベル2
HP1604~5
物攻物攻800~2
物防物防990
特攻特攻10~1
特防特防10~2
素早さ素早さ820~2
命中命中121
回避回避121

ユン・ジョウ

初期値上昇値
レベル1
HP1066~17
物攻物攻123~6
物防物防102~4
特攻特攻253~6
特防特防242~4
素早さ素早さ153~6
命中命中101
回避回避121

レイ・クウゴ

初期値上昇値
レベル3
HP1769~26
物攻物攻232~6
物防物防101~2
特攻特攻123~5
特防特防133~4
素早さ素早さ384~6
命中命中111
回避回避101

サモ・ハッカ

初期値上昇値
レベル5
HP24012~39
物攻物攻283~6
物防物防432~6
特攻特攻71~3
特防特防71~3
素早さ素早さ51~3
命中命中141
回避回避131

高原 日勝

初期値上昇値
レベル2
HP32026~38
物攻物攻505~6
物防物防361~2
特攻特攻250
特防特防251~4
素早さ素早さ314~5
命中命中121
回避回避101

ポゴ

初期値上昇値
レベル1
HP14428~39
物攻物攻173~6
物防物防171~5
特攻特攻42~4
特防特防51~3
素早さ素早さ101~5
命中命中111
回避回避91

ゴリ

初期値上昇値
レベル4
HP24014~30
物攻物攻371~2
物防物防460~3
特攻特攻30~4
特防特防30~3
素早さ素早さ300
命中命中141
回避回避131

べる

初期値上昇値
レベル1
HP9010~12
物攻物攻71
物防物防150~3
特攻特攻303~4
特防特防282~3
素早さ素早さ260~1
命中命中121
回避回避101

サンダウン

初期値上昇値
レベル9
HP1763~26
物攻物攻272~4
物防物防212~4
特攻特攻344~7
特防特防283~6
素早さ素早さ426~9
命中命中201
回避回避191

オルステッド

初期値上昇値
レベル1
HP12026~32
物攻物攻203~4
物防物防152~4
特攻特攻22~5
特防特防22~5
素早さ素早さ121~3
命中命中101
回避回避101

ストレイボウ

初期値上昇値
レベル1
HP10022~28
物攻物攻50~1
物防物防71~2
特攻特攻402~4
特防特防282~4
素早さ素早さ201
命中命中111
回避回避101

ウラヌス

初期値上昇値
レベル6
HP2240
物攻物攻200
物防物防240
特攻特攻680
特防特防720
素早さ素早さ170
命中命中151
回避回避161

ハッシュ

初期値上昇値
レベル10
HP2880
物攻物攻540
物防物防470
特攻特攻360
特防特防410
素早さ素早さ400
命中命中191
回避回避181

「強化パーツ」によるステータス上昇

近未来編のタロイモと最終編のキューブは、戦闘に勝利しても経験値を得ることができず、レベルアップしないため、どれだけ戦闘を行っても強くはならない。
その代わりに、一部の敵がドロップする「強化パーツ」をアイテム画面で使うことにより、HPが+10、命中と回避がそれぞれ+1される。
タロイモやキューブがパーティに居る時でないと、「強化パーツ」は使用できない。
「強化パーツ」使用によるステータス上限は他キャラと同じく、HPが999、命中と回避はそれぞれ99になっている。
タロイモ、キューブともにHPの初期値が10の倍数のため、「強化パーツ」を使っていくと990までHPが伸び、最後は+9されて999となる。

強化パーツzoom_in

HPが999、命中と回避が99に到達すると、それ以上「強化パーツ」を使用することはできなくなる。

強化パーツMAX1zoom_in
強化パーツMAX2zoom_in

「強化パーツ」をドロップする敵は、近未来編敵データ及び、最終編敵データに掲載のドロップアイテムを参照のこと。

最終編 オルステッド主人公時の敵対キャラのHPについて

詳細は▶最終編 > オルステッド主人公攻略 > 敵対キャラのHPについての検討に掲載している。
最終編でオルステッドを主人公に選ぶと、各シナリオの主人公や仲間キャラと戦うことになるが、この時の敵対キャラのHPは、「特定のレベルのキャラクターのステータスを戦闘開始時に生成している」と思われる(あくまでも推測)。
この時、HPは上に記したステータス上昇値一覧のHP上昇値で生成されているようである。

  • おぼろ丸、とらわれの男、ユン・ジョウ、レイ・クウゴ、サモ・ハッカ、ポゴ、ゴリ、高原 日勝、サンダウンはレベル10のステータスで生成される。べるのみレベル5で生成。このためHP上昇が固定のとらわれの男以外は、HPが一定範囲からランダムになる。
  • キューブ、ブリキ大王、ざき、マッドドッグのようにレベルアップしないキャラは固定値。


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