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経験値

※本項目には推測が含まれる。また、2024年10月に、経験値算出用の計算式などの内容を更新している。ご了承願いたい。

本作の取得経験値の計算方法は、SFC版を元にしていると思われる。
SFC版の経験値計算方法はライブ・ア・ライブ(SFC版) 攻略メモ帳 > 戦闘関係 > 経験値を参照していただきたい。

リメイク版とSFC版で共通している仕様としては、

  • メニュー画面において、経験値(EXP)は「○○/100」(○○は0~99)といった分数の形で表示されており、各キャラクターの累積経験値が100ごとにレベルアップする。レベルアップまでの経験値量は常に100で、レベルやキャラによる差はない。
  • 心山拳老師と、メカであるキューブとタロイモは、経験値を一切獲得できない。
  • 一部の戦闘では経験値が取得できないように設定されている。西部編・SF編・現代編の戦闘や、近未来編のブリキ大王搭乗時の戦闘、各シナリオのラストボス戦など。
  • 経験値取得可能な戦闘では、勝利時に経験値を取得できる。戦闘離脱状態のキャラは経験値が取得できないが、それ以外、戦闘終了時に戦闘フィールドにキャラが残っていれば経験値がもらえる。つまり、戦闘終了時に石化していたり、HP0状態のキャラも経験値がもらえる。
  • レベルアップ時に余剰の経験値が出ても、繰越しにはならない。つまり一度の戦闘でもらえる経験値は最大100で、戦闘勝利時に2以上レベルアップすることはない。
  • 敵一体を倒すと取得経験値が幾つ、という形で設定されているのではなく、敵パーティ編成そのもので取得経験値が設定されている(と思われる。SFC版においては確定、リメイク版では特に明言されていないが、筆者が調べた限りでは確定と考えて良い)。
    ザコ敵が画面を埋め尽くすくらい大量に出てきた時、「倒した数に対して、もらえる経験値が少ない」と感じることもあるだろうが(その逆もあるだろう)、敵パーティ編成でもらえる経験値が決まるためである。
  • 同じ敵パーティを倒しても、味方キャラのレベルと敵パーティ編成のレベル(強さ)の差によって、取得経験値が変化する。味方パーティ内に異なるレベルのキャラが居る時、戦闘後の取得経験値がキャラ毎に異なるのはこのため。

SFC版から変更された仕様としては、

  1. SFC版では、戦闘中に行動したかどうかで取得経験値が変動したが、リメイク版では行動してもしなくても同じ量の経験値を得られる。
  2. SFC版同様、勝利時のリザルト画面に取得経験値の数値は表示されないが、リメイク版ではアナログメーターの形で経験値量が表示されるようになった(取得経験値自体は、戦闘前後のメニュー画面の経験値量を引き算すればわかる)。
  3. リメイク版の方がSFC版よりも経験値が多めに取得できる傾向がある。SFC版では最終編のザコ敵パーティは得られる経験値の量(敵パーティレベル)が極端に高い、あるいは0、ということもあったが、敵の強さに合わせて適切な経験値が得られるよう設定が変更されている。
    また、取得経験値の計算式が変更されているようである(後述)。
  4. 後述のとおり推測になるが、どんなザコ敵パーティであっても、最低でも経験値が5取得できる。

1.のおかげで、味方キャラが複数居る時のレベル上げ時、強いキャラにのみ攻撃させて、レベルの低いキャラを安全にレベル上げできるようになった。

また、以上の仕様のため、「効率良く経験値を稼ぐ方法」や「大量の経験値を稼げる敵」は、本作には基本的に存在しないと思って良い。
強い敵を倒せば大抵は大量の経験値が手に入るが、一度の戦闘で上がるレベルは1のみで2以上上がることはないし、強い敵を倒すのは手間と時間がかかる。そしてその敵の強さに追いついてしまうと、もらえる経験値が減っていくためである。
一応レベル上げポイントがあるシナリオも存在しているが(幕末編の蔵や原始編ラストで敵が無限湧きする場所など)、それらは各シナリオの隠しボス対策としてレベル上げポイントが設けられているようなものであり、レベル上げのために繰り返しザコ敵を倒すことになるので、それなりに手間も時間もかかる。
最終編のザコ戦は味方キャラの合計レベルで数種類の敵パーティ編成が決定される仕組みであり、「やや多めに経験値をくれる敵パーティもある」「隠しボスは多めに経験値がもらえる」ため、わかっていればある程度効率良く経験値稼ぎができるようにはなっているが、楽にレベル上げが可能な方法という訳ではない。

  • レベル上げ可能なシナリオ(近未来編、幕末編、功夫編、原始編、中世編)はレベルが10~14程度で充分クリア可能。各シナリオのラストボスより強い隠しボスも倒せる。
  • 最終編の味方キャラは全員、レベル16で最後のスキルを習得し、このあたりからキャラによっては伸びの良いステータスが99近くに達してカンストし始める。
  • 最終編はキャラのレベル16~20程度でラストボスを撃破しベストエンドが見られる。

ということからも、レベルを上げた方が楽になる場面こそあれど、過度にレベルを上げる必要のあるゲームでないことは御理解いただけるかと思う。

取得経験値の計算&敵パーティレベル[仮]

上に記した通り、本作での取得経験値の計算は、おそらくSFC版を元にしている。
では実際にどう計算するのかについて、筆者のプレイ時の記録及び推測を元に以下に記す。

「同じ敵パーティを倒しても、味方のレベルと敵パーティ編成のレベル(強さ)の差によって、取得経験値が変化する」と上に記したが、実際に幕末編にてひとだまでレベル上げしたり、功夫編で竹林の虎でレベル上げする時にもらえる経験値を記録した結果が以下になる。
参考としてSFC版での値も併記してある。
まず、ひとだま相手にレベル上げした時の、おぼろ丸のレベルによる取得経験値の変化一覧表。

■SFC版での取得経験値
  • レベル2:経験値72
  • レベル3:経験値56
  • レベル4:経験値40
  • レベル5:経験値24
  • レベル6~8:経験値5
  • レベル9~16:経験値4
■リメイク版での取得経験値
  • レベル2:経験値100
  • レベル3:経験値88
  • レベル4:経験値72
  • レベル5:経験値56
  • レベル6:経験値40
  • レベル7:経験値18
  • レベル8:経験値12
  • レベル9:経験値9
  • レベル10:経験値7
  • レベル11~:経験値5

次は、功夫編で竹林の虎相手にレベル上げをした時の、弟子のレベルによる取得経験値の変化一覧表。弟子3人とも共通(3人とも初期レベルが異なるので、レベル1~2はユンのみ、レベル3~4はユンとレイの取得経験値)。

■SFC版での取得経験値
  • レベル1:経験値56
  • レベル2:経験値40
  • レベル3:経験値24
  • レベル4:経験値6
  • レベル5:経験値5
  • レベル6~8:経験値4
  • レベル9~16:経験値3
■リメイク版での取得経験値
  • レベル1:経験値56
  • レベル2:経験値40
  • レベル3:経験値18
  • レベル4:経験値12
  • レベル5:経験値9
  • レベル6:経験値7
  • レベル7~:経験値5

リメイク版の方が経験値を若干多めにもらえるようになっているのがわかる。
また、他の戦闘においても、リメイク版では「もらえる経験値の量は100・88・72・56・40・18・12・9・7・5のいずれか」であることもプレイしていればわかってくる(勝利時に取得経験値の数値が出ないので、メニュー画面で確認する必要がある)。
味方キャラのレベルと、敵パーティに設定された何らかの数値(SFC版で言うところの「敵パーティレベル」という内部数値)との差によって、もらえる経験値が100・88・72・56・40・18・12・9・7・5のいずれかから決定されるのだろう、ということもなんとなく推測できる。
ということで、ここではリメイク版における「敵パーティに設定された何らかの数値」を、「敵パーティレベル[仮]」としておく。
味方キャラのレベルと、もらえる経験値から、「敵パーティレベル[仮]」が逆算できるのではないか? ということを考えてみよう。

まず、100・88・72・56・40・18・12・9・7・5という数値はどういう計算で決まっているのかだが、100→88→72→56→40までの変化は、SFC版の計算式「取得経験値 =(敵パーティレベル − 味方キャラレベル ) × 16 + 8」の結果に似ている(16ずつ減っている)。
仮に、ひとだまの敵パーティレベルを8、虎の敵パーティレベルを4として計算すると、

  • 2 ≦ (敵パーティレベル[仮] − 味方キャラレベル)の時、
    取得経験値 =(敵パーティレベル[仮] − 味方キャラレベル ) × 16 + 8
    ※取得経験値の上限は100

(敵パーティレベル[仮] − 味方キャラレベル)が2以上の時なら、SFC版の計算式がそのまま使える。
ちなみにSFC版での敵パーティレベルは、ひとだまだと6、虎は4。
(筆者の推測になるが、功夫編で虎を利用したレベル上げをするとデメリットも多い一方で、幕末編では隠しボス対策にひとだまでレベル上げをするのが定番であるため、稼ぎやすくする目的でひとだまの敵パーティレベルを上げたのではないだろうか)

18→12→9→7→5の部分についてであるが、SFC版の「取得経験値 = 敵パーティレベル ÷ 2 + 16 ÷ 味方キャラレベル」とは一致しない。
減ってはいくのだが、一定値ずつ減っている訳ではなく、反比例で減っているようだ。
また、5が下限値でそれ以上減ることはないと思われる(後述)。
ひとまず合致しそうな計算式をでっち上げてみると、

  • −2 ≦ (敵パーティレベル[仮] − 味方キャラレベル) ≦ 1の時、
    取得経験値 = 36 / (3 − (敵パーティレベル[仮] − 味方キャラレベル) )
    ※小数点以下切り捨て
  • (敵パーティレベル[仮] − 味方キャラレベル) ≦ −3の時、
    取得経験値 = 5で固定

負の値が混ざって少しややこしいが、以上のような計算式が推測される。
最後の、(敵パーティレベル[仮] − 味方キャラレベル) ≦ −3の時に取得経験値が5で固定になる件については、味方のレベルを99まで上げてみた時、どの敵パーティも取得経験値が5になるのを最終編で確認しているので、おそらく間違いない。
計算式をごちゃごちゃと書き連ねたが、結局のところ、「レベルの値が x のキャラが戦闘後に経験値を12もらえた場合、その戦闘における敵パーティの敵パーティレベル[仮]もまた x である」ということになる。

もう少しわかりやすく表にすると、(敵パーティレベル[仮] − 味方キャラレベル)の計算結果を「レベル差」とした場合、取得経験値は以下のようになる。

レベル差取得経験値
6以上100
588
472
356
240
118
012
−19
−27
−3以下5

すべての敵パーティの取得経験値を記録した結果、敵パーティレベル[仮]が最低値の1になると推測されるのは、近未来編の敵パーティ「クルセイダー×3」及び「ガードマン×1、RC2号×12」のみのようである。
この2種の敵パーティは、アキラのレベルが初期値の4でも経験値が5しかもらえない。
よって「最低でもレベル1」のはずだが、近未来編はレベルが4未満の味方キャラが居ないため、これ以上のことはわからない。
また、敵パーティレベル[仮]が2の敵パーティは存在せず、他は3~35の範囲に収まっている。

また、ゲームの進行の都合上、どうしても「敵パーティレベル[仮]」が計算できない戦闘も存在する。
中世編の最初のストレイボウ戦が該当し、レベル1のオルステッドが、その直前の戦闘で経験値を56得た状態でストレイボウ戦に突入する。
この戦闘に勝利すると、オルステッドが必ずレベル2にレベルアップする。
レベル2にレベルアップしたことから、得られた経験値は、100−56=44だが、レベルアップによって頭打ちになっているため、実際には56以上だったはず。
つまりストレイボウ戦の「敵パーティレベル[仮]」は「4以上」である、とまでしかわからない。この戦闘には「経験値が56/100の状態のレベル1のオルステッド」しか居ないため、これ以上正確な計算ができない。

以上の推測に基づいた「敵パーティレベル[仮]」については、

に掲載している。
戦闘後に得た経験値から敵パーティレベル[仮]を逆算して記載している、というだけなので、実際にゲーム内の隠しパラメータとして設定された公式の数値ではないことに注意していただきたい。

上の敵データページには、おまけとして取得経験値計算のフォームも掲載している。

味方キャラレベル:

正の整数のみ入力できます


敵パーティレベル[仮]:

1~35のみ入力できます。敵パーティレベル[仮]の最大値は35です。

「計算する」をクリックで
ここに計算値が表示されます。

また、「どんなザコ敵パーティであっても、取得経験値は最低でも5」ということになるので、特定の状況下でのレベル上げに利用できる。
中世編では中盤あたりで味方キャラが次々離脱し、普通にプレイしていると、ストレイボウはスキルを全て覚えないまま離脱することが多い。
そこでストレイボウが離脱する前にレベルを16まで上げてスキルを全て見てみよう、と頑張る方もいらっしゃるだろう。
この時は、魔王山の敵を相手にするより、ルクレチアの森で弱いザコを相手にする方が楽。
ある程度味方のレベルが上がると、魔王山の敵でもルクレチアの森の敵でも、取得経験値が5になるため。

いわゆるボス敵の場合、「敵パーティレベル[仮]」が高めに設定されている場合がある。
経験値が「0/100」の状態でも、「40/100」の状態でも、「96/100」の状態でも、ボスから得られる経験値が100ならば必ずレベルが1上がり、余剰の経験値は繰り越しにはならない。
事前にボス敵からもらえる経験値を「敵パーティレベル[仮]」から計算して、ザコ敵を倒し経験値量を調節してから効率良くボス戦の経験値をもらう、という手もある。
隠しボスが多数いる最終編でおすすめの経験値稼ぎの方法になる。



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