基礎知識
戦闘関係
※本項目には推測が含まれる。また、2024年10月に、経験値算出用の計算式などの内容を更新している。ご了承願いたい。
本作の取得経験値の計算方法は、SFC版を元にしていると思われる。
SFC版の経験値計算方法はライブ・ア・ライブ(SFC版) 攻略メモ帳 > 戦闘関係 > 経験値を参照していただきたい。
リメイク版とSFC版で共通している仕様としては、
SFC版から変更された仕様としては、
1.のおかげで、味方キャラが複数居る時のレベル上げ時、強いキャラにのみ攻撃させて、レベルの低いキャラを安全にレベル上げできるようになった。
また、以上の仕様のため、「効率良く経験値を稼ぐ方法」や「大量の経験値を稼げる敵」は、本作には基本的に存在しないと思って良い。
強い敵を倒せば大抵は大量の経験値が手に入るが、一度の戦闘で上がるレベルは1のみで2以上上がることはないし、強い敵を倒すのは手間と時間がかかる。そしてその敵の強さに追いついてしまうと、もらえる経験値が減っていくためである。
一応レベル上げポイントがあるシナリオも存在しているが(幕末編の蔵や原始編ラストで敵が無限湧きする場所など)、それらは各シナリオの隠しボス対策としてレベル上げポイントが設けられているようなものであり、レベル上げのために繰り返しザコ敵を倒すことになるので、それなりに手間も時間もかかる。
最終編のザコ戦は味方キャラの合計レベルで数種類の敵パーティ編成が決定される仕組みであり、「やや多めに経験値をくれる敵パーティもある」「隠しボスは多めに経験値がもらえる」ため、わかっていればある程度効率良く経験値稼ぎができるようにはなっているが、楽にレベル上げが可能な方法という訳ではない。
ということからも、レベルを上げた方が楽になる場面こそあれど、過度にレベルを上げる必要のあるゲームでないことは御理解いただけるかと思う。
上に記した通り、本作での取得経験値の計算は、おそらくSFC版を元にしている。
では実際にどう計算するのかについて、筆者のプレイ時の記録及び推測を元に以下に記す。
「同じ敵パーティを倒しても、味方のレベルと敵パーティ編成のレベル(強さ)の差によって、取得経験値が変化する」と上に記したが、実際に幕末編にてひとだまでレベル上げしたり、功夫編で竹林の虎でレベル上げする時にもらえる経験値を記録した結果が以下になる。
参考としてSFC版での値も併記してある。
まず、ひとだま相手にレベル上げした時の、おぼろ丸のレベルによる取得経験値の変化一覧表。
次は、功夫編で竹林の虎相手にレベル上げをした時の、弟子のレベルによる取得経験値の変化一覧表。弟子3人とも共通(3人とも初期レベルが異なるので、レベル1~2はユンのみ、レベル3~4はユンとレイの取得経験値)。
リメイク版の方が経験値を若干多めにもらえるようになっているのがわかる。
また、他の戦闘においても、リメイク版では「もらえる経験値の量は100・88・72・56・40・18・12・9・7・5のいずれか」であることもプレイしていればわかってくる(勝利時に取得経験値の数値が出ないので、メニュー画面で確認する必要がある)。
味方キャラのレベルと、敵パーティに設定された何らかの数値(SFC版で言うところの「敵パーティレベル」という内部数値)との差によって、もらえる経験値が100・88・72・56・40・18・12・9・7・5のいずれかから決定されるのだろう、ということもなんとなく推測できる。
ということで、ここではリメイク版における「敵パーティに設定された何らかの数値」を、「敵パーティレベル[仮]」としておく。
味方キャラのレベルと、もらえる経験値から、「敵パーティレベル[仮]」が逆算できるのではないか? ということを考えてみよう。
まず、100・88・72・56・40・18・12・9・7・5という数値はどういう計算で決まっているのかだが、100→88→72→56→40までの変化は、SFC版の計算式「取得経験値 =(敵パーティレベル − 味方キャラレベル ) × 16 + 8」の結果に似ている(16ずつ減っている)。
仮に、ひとだまの敵パーティレベルを8、虎の敵パーティレベルを4として計算すると、
(敵パーティレベル[仮] − 味方キャラレベル)が2以上の時なら、SFC版の計算式がそのまま使える。
ちなみにSFC版での敵パーティレベルは、ひとだまだと6、虎は4。
(筆者の推測になるが、功夫編で虎を利用したレベル上げをするとデメリットも多い一方で、幕末編では隠しボス対策にひとだまでレベル上げをするのが定番であるため、稼ぎやすくする目的でひとだまの敵パーティレベルを上げたのではないだろうか)
18→12→9→7→5の部分についてであるが、SFC版の「取得経験値 = 敵パーティレベル ÷ 2 + 16 ÷ 味方キャラレベル」とは一致しない。
減ってはいくのだが、一定値ずつ減っている訳ではなく、反比例で減っているようだ。
また、5が下限値でそれ以上減ることはないと思われる(後述)。
ひとまず合致しそうな計算式をでっち上げてみると、
負の値が混ざって少しややこしいが、以上のような計算式が推測される。
最後の、(敵パーティレベル[仮] − 味方キャラレベル) ≦ −3の時に取得経験値が5で固定になる件については、味方のレベルを99まで上げてみた時、どの敵パーティも取得経験値が5になるのを最終編で確認しているので、おそらく間違いない。
計算式をごちゃごちゃと書き連ねたが、結局のところ、「レベルの値が x のキャラが戦闘後に経験値を12もらえた場合、その戦闘における敵パーティの敵パーティレベル[仮]もまた x である」ということになる。
もう少しわかりやすく表にすると、(敵パーティレベル[仮] − 味方キャラレベル)の計算結果を「レベル差」とした場合、取得経験値は以下のようになる。
レベル差 | 取得経験値 |
---|---|
6以上 | 100 |
5 | 88 |
4 | 72 |
3 | 56 |
2 | 40 |
1 | 18 |
0 | 12 |
−1 | 9 |
−2 | 7 |
−3以下 | 5 |
すべての敵パーティの取得経験値を記録した結果、敵パーティレベル[仮]が最低値の1になると推測されるのは、近未来編の敵パーティ「クルセイダー×3」及び「ガードマン×1、RC2号×12」のみのようである。
この2種の敵パーティは、アキラのレベルが初期値の4でも経験値が5しかもらえない。
よって「最低でもレベル1」のはずだが、近未来編はレベルが4未満の味方キャラが居ないため、これ以上のことはわからない。
また、敵パーティレベル[仮]が2の敵パーティは存在せず、他は3~35の範囲に収まっている。
また、ゲームの進行の都合上、どうしても「敵パーティレベル[仮]」が計算できない戦闘も存在する。
中世編の最初のストレイボウ戦が該当し、レベル1のオルステッドが、その直前の戦闘で経験値を56得た状態でストレイボウ戦に突入する。
この戦闘に勝利すると、オルステッドが必ずレベル2にレベルアップする。
レベル2にレベルアップしたことから、得られた経験値は、100−56=44だが、レベルアップによって頭打ちになっているため、実際には56以上だったはず。
つまりストレイボウ戦の「敵パーティレベル[仮]」は「4以上」である、とまでしかわからない。この戦闘には「経験値が56/100の状態のレベル1のオルステッド」しか居ないため、これ以上正確な計算ができない。
以上の推測に基づいた「敵パーティレベル[仮]」については、
に掲載している。
戦闘後に得た経験値から敵パーティレベル[仮]を逆算して記載している、というだけなので、実際にゲーム内の隠しパラメータとして設定された公式の数値ではないことに注意していただきたい。
上の敵データページには、おまけとして取得経験値計算のフォームも掲載している。
正の整数のみ入力できます
1~35のみ入力できます。敵パーティレベル[仮]の最大値は35です。
また、「どんなザコ敵パーティであっても、取得経験値は最低でも5」ということになるので、特定の状況下でのレベル上げに利用できる。
中世編では中盤あたりで味方キャラが次々離脱し、普通にプレイしていると、ストレイボウはスキルを全て覚えないまま離脱することが多い。
そこでストレイボウが離脱する前にレベルを16まで上げてスキルを全て見てみよう、と頑張る方もいらっしゃるだろう。
この時は、魔王山の敵を相手にするより、ルクレチアの森で弱いザコを相手にする方が楽。
ある程度味方のレベルが上がると、魔王山の敵でもルクレチアの森の敵でも、取得経験値が5になるため。
いわゆるボス敵の場合、「敵パーティレベル[仮]」が高めに設定されている場合がある。
経験値が「0/100」の状態でも、「40/100」の状態でも、「96/100」の状態でも、ボスから得られる経験値が100ならば必ずレベルが1上がり、余剰の経験値は繰り越しにはならない。
事前にボス敵からもらえる経験値を「敵パーティレベル[仮]」から計算して、ザコ敵を倒し経験値量を調節してから効率良くボス戦の経験値をもらう、という手もある。
隠しボスが多数いる最終編でおすすめの経験値稼ぎの方法になる。