基礎知識
戦闘関係
スキルの中には、吹き飛ばし効果が付いているものがある。
スキルや攻撃アイテムの説明には、吹き飛ばし効果がついているかどうかを明記していないことがあるので注意。
また、吹き飛ばす方向の規則性がSFC版から変更になっているため、SFC版をプレイ済みの方は注意していただきたい。SFC版の吹き飛ばしの説明も参照。
吹き飛ばしに成功すると、対象が縦・横・斜めいずれかの方向に1マス移動する。
斜め方向の場合は「縦に1マス+横に1マス移動」と同じことになる。
リメイク版においては、敵がチャージスキルのチャージ中に吹き飛ばしを成功させることで、チャージスキルを阻止させる役割もある。
敵がフィールドの四隅に居て吹き飛ばしができない時でも、吹き飛ばし可能なスキルを当てて吹き飛ばしに成功すれば、敵は移動しないがチャージスキル発動を阻止でき、「CANSEL」表示が出る。
吹き飛ばす時には、吹き飛ばし後の敵味方の配置がどうなるかも考慮しないと不利になることがある。チャージゲージの阻止などタイミングが重要な場合は仕方のないこともあるが、吹き飛ばした結果、敵が味方を攻撃できる位置に移動してしまう、ということができるだけないようにしたい。
吹き飛ばす方向だが、敵も味方も、「相手に対してどこに位置取りして当てたか」で決まる。
味方キャラは一部除き1×1マスサイズなので、敵から吹き飛ばしを食らった場合、「敵の位置の逆へ飛ぶ」というわかりやすい法則になっている。
一方、敵の大半は複数のマス目にまたがっているが、例として、縦2マス×横3マスの敵にキューブが「スピンドライブ」を当てた時について説明する。
左下から右上マスに向けて「スピンドライブ」を当てれば右に1マス、上に1マス移動する。つまり右上方向に吹き飛ぶ。
これは特に問題ないだろう。
実は上の状況で、右方向へ向かって「スピンドライブ」を当てても、やはり右上方向に飛ぶのである。右に当てたのに右1マス移動ではない(これがSFC版からの変更点になる。SFC版では右に飛んでいた)。
上の状況で右方向へ「スピンドライブ」を当てると、今度は右下へ飛ぶ。
敵の真下中央マスから、敵へ向かって「スピンドライブ」を当てると、敵は真上に1マス飛ぶ。
敵の幅が奇数なら、中心部から「スピンドライブ」を当てれば、斜め方向へは飛ばないのである。
しかも真下中央マスからなら、右上や左上マスへ向けて当てても、真上に飛ぶ。
つまり、敵の幅が偶数か奇数かで、飛ぶ方向の挙動が変わってくる。
わかりにくいかもしれないが、以下の図が基本。
2枚目の図は4×4マスの大型のボス敵などが該当する。幅は偶数なので、周囲に他のキャラや敵が密着していない限り、真上・真下・真横へは飛ばないし、スキルを使った位置によっては、右上へ飛ばしても右下へ飛んでいくというような妙な現象も起こるが、これが本作の仕様である。
重要なのは「敵に対してどのマスに位置取りしたか」であって、「どの方向へスキルを撃ったか」ではないのである。
という法則だとわかっていないと、敵が妙な方向へ飛んでいくように見えることもあるだろう。SFC版プレイ済みだと尚更混乱することになる。
特におぼろ丸の「影一文字」のように、真横からしか攻撃できないが吹き飛ばし可能なスキルだと、真横から敵を攻撃したのに、右上や左下に吹き飛んだ、などということが起きる。本作は縦2マス幅の敵が多く、これらの敵は真横から飛ばした時に必ず斜め方向へ吹き飛ぶことになる。注意したい。
もちろん、移動方向に他の敵や味方が居たり、フィールドの隅だという場合は吹き飛ばないのだが、斜めに飛ばした場合は、どちらか一方向にのみ飛ぶ。
例えば、上のように真上に別の敵が居る、という時に右上方向へ飛ばした時には、上への吹き飛ばしはできないが、右方向には1マス飛ぶことになる。
真上に居るのが味方キャラだとか、戦闘フィールドの隅だという時も同じ現象が起きる。
ちなみに、斜めに飛ぶ場合は、少し不思議に見える現象も起こる。
例えば味方が複数居る時(ここでは1・2・3の3キャラ居るとする)に、1のみ敵に隣接させてオトリとして、以下のような配置で戦うとする。
この状況で、敵が1へ向けて右下方向へ吹き飛ばしをすると、下図のように2と3の間をすり抜けて吹き飛んでしまう。
吹き飛ぶ位置のマスに敵も味方も居ない場合はこのような現象も起こる。
吹き飛ばしをする敵に対しては、オトリを置く位置や味方の配置にも注意が必要ということになる。
なお、同じ理屈で、大型の敵も一見すり抜けられないように見える幅をすり抜けて飛ばすことができる。
以下の状態の時、1が2×2マスサイズの敵を左上へ吹き飛ばす場合、2と3が居るため吹き飛ばないように見えるのだが、
飛ばす先に2×2マスのカラのマスがあるので、実際には下図のように、左上へ飛ばすことが可能。
リメイク版での吹き飛ばしの成功確率は、共通して80%程度と推測される(筆者調べ)。
スキルによる差はなく、敵味方のステータスには一切依存せず、これ以上確率を上げることはできないようである。
ただし、行動ゲージのない障害物(岩など)は吹き飛ばしが不可能の模様。
複数の対象を吹き飛ばし可能な場合、一体ごとに吹き飛ばしの成功判定がなされるため、すべての対象の吹き飛ばしに成功するとは限らない。
最終編のピュアオディオはSFC版では吹き飛ばしが不可能だったのだが、リメイク版では吹き飛ぶようになった。
対象を吹き飛ばす挙動と似た効果として、使用者がスキル使用後に後退するスキルも存在する。
この効果が付いた味方のスキルは少なく、「山猿拳」「天馬後錐脚」のみ。
敵側でも使うキャラはさほど多くない。
後退する方向は、「そのスキルを使用したキャラの向いている方向の逆」。
キャラの向きは右上・右下・左上・左下の4方向なので、後退する方向はそれぞれ、左下・左上・右下・右上になる。
該当スキルを真上に撃っても、そのキャラが真下に飛ぶのではないという点には注意。
「天馬後錐脚」は背面方向への攻撃だが、使用後に後退するので、攻撃した方向へ1マス移動になる。
もちろん、後退する位置のマスに敵や味方キャラなどがいる時は、そのキャラを避けて真下などに移動することもある。
失敗することがある吹き飛ばしとは異なり、移動可能なマスがあれば確実に後退できるようである(筆者調べ)。
自身が移動することから、移動を兼ねたスキルと考えることもできる。
通常なら不可能である斜め1マス移動が可能であり、敵や障害物の隙間をすり抜けて斜め移動ができる(上で説明した、移動先がカラのマスであれば斜め方向にすり抜けて吹き飛ばしが起こるのと同現象)というのもポイントである。
敵に囲まれている時に斜めマスへ移動して脱出することも可能。
以下のように岩や敵などに上下左右を囲まれていると、レイは全く身動きできないが、右下向き状態で岩に向けて「天馬後錐脚」を使うと、
2つの岩の間をすり抜け、左上方向に斜め移動ができる。
スキルの中には、向き変え効果が付いているものがあり、一定確率で相手の向きを90度または180度回転させる。
スキルや攻撃アイテムの説明には、向き変え効果がついているかどうかを明記していないことがあるので注意。
※向きについては▶向きも参照。
リメイク版においては、敵のチャージゲージ中に向き変えを成功させることでチャージスキルを阻止させる役割もある。
おぼろ丸の「十文字斬り」や高原の「浴びせ蹴り」など、90度回転が設定されている場合は、必ず時計回りに90度回転する。つまり右下向き→左下向き→左上向き→右上向き→右下向き→……である。
とらわれの男の「威嚇射撃」には90度回転と180度回転の両方の効果が付いているため、両方同時に発動して270度回転することがある。つまり見た目では、90度反時計周りしたように見える。
一方、行動異常の「目眩」で90度ずつ回転しつづけるスキル(おぼろ丸の「忍法コマ回し」や、ゴリの「ウホ」など)は、「目眩」状態が発生している間、反時計回りに90度ずつ回転する。ただし、麻痺や眠りなど行動不能な状態異常と同時に発生すると回転し続けることはない。
敵の向きを変えることにより、正面方向にしか出せないスキルを封じるなど、有利に立ち回ることができる(▶戦闘テクニック > 嵌め攻撃など参照)。
一方で向きを考慮せず適当に回してしまうと不利になることもあるため、向き変え後に敵がどちらを向くことになるか、きちんと考えた上で行動すること。
敵のスキルの中には、使用すると使用者自身が向き変えをするスキルも存在しているが、味方のスキルには使用者が向き変えをするスキルは存在していない。
なお、向き変えに成功した場合は、当たる前ではなく、当たった直後の位置で向きが判定になる。
つまり、右下向きの敵に右下から攻撃を仕掛けて(つまり正面から攻撃)、90度回転させて左下を向かせた場合は、側面からの攻撃と判定されるようになっている。▶向きの解説も参照のこと。
リメイク版での向き変えの成功確率は、共通して80%程度と推測される(筆者調べ)。
スキルによる差はなく、敵味方のステータスには一切依存せず、これ以上確率を上げることはできないようである。
複数の対象を向き変え可能な場合、一体ごとに向き変えの成功判定がなされるため、すべての対象の向き変えに成功するとは限らない。
詳細は▶向きの解説を参照していただきたい。
あるキャラクターが相手へ攻撃スキルを当てる場合、その相手の「正面」「側面」「背面」のどの位置から当てるかで、命中率とダメージ量が変わってくる。
このことはゲーム内のチュートリアルやTIPSでも触れられているが、どの程度命中率とダメージ量が変わるのか、までは説明がない。
▶戦闘システムの調査 > 向きによる命中・ダメージ量補正の検証にて、最終編に登場する味方キャラについて検証をしてみたが、
ということが判明している。
向きにより、命中率及び回避率に補正がかかるのは間違いないのだが、実際の計算式などはわからない。
もし、ザコ戦において、側面や背面を狙っても「敵に攻撃が命中しにくく倒せない」という場合は、単純に操作キャラの命中が低い、つまりその敵と戦うにはレベルが低すぎる、という可能性が考えられるので、少しレベル上げをした方が良い。レベル上げが可能なシナリオ(原始編や中世編など)であり得る現象である。
隠しボスや、最終編の一部ザコ敵など、あえて回避の値が高めに設定されている敵も居るが、この場合はバフとデバフを活用するなど工夫が必要ということである。
スキルにはそれぞれ属性が設定されている。
属性は以下の15種類。
属性については、▶属性で詳しく説明をしている。
リメイク版ではそれぞれのスキルに威力が表記されるようになり(小・中・大・特大)、敵へのダメージ量や回復量の目安がわかるようになってはいるが、スキルによるダメージ量や回復量の計算式といったものは、攻略本など公式からのデータがないので、「色々試して数値を取り、その数値からある程度推測する」以外ない。
その「ある程度の推測」について、筆者が実際に調べてみた結果を以下に記しておく。
実際の調査内容については、▶戦闘システムの調査 > ダメージ量、▶ダメージ量のブレ、▶回復スキルの回復量を御覧いただきたい。
スキルの説明の「威力」を参考にしたのに、「威力:大のスキルをいくつか試してみたが、同じ敵に対して与えられるダメージ量が全然違う」ことがあるかもしれない。
その場合は、その敵が、「特防が高く物防が低い」といった理由で、「威力:大の物理攻撃でのダメージ量」>「威力:大の特殊攻撃でのダメージ量」のように差が出る、といったことが起きている。
といってももちろん、敵の特防や物防が表示されたりはしないので詳細な数値まではわからないが、「キックやパンチ、銃撃、刀での攻撃」といった物理攻撃と、「おぼろ丸の忍法やアキラの超能力」といった特殊攻撃のどちらのダメージが大きいかで、敵の特防や物防のどちらが高いのかはなんとなくわかってくるだろう。
なお、スキルによるダメージ量及び回復量は、いずれも999でカウンターストップとなる。
「コーラのビン」での攻撃「ばりばりどりー!」や「ハリケンショット」「ドデゲスデン」など、威力が高く多段ヒットするスキルの場合、リメイク版では1Hitずつのダメージ量が表示されるため、動画撮影してコマ送りし、ダメージを全て足してみると999を越えていることもあるが、与えられるダメージは999で頭打ちとなる。
SFC版においては、敵に与えるダメージ量が、味方の「装備している武器の攻撃力」及び「その技に対応したステータス(力・体・知・速)のうち1種類」から算出される(もちろん実際には、敵の防御も関係するが、ここではとりあえず味方側の影響のみ取り上げる)。
どの要素がどの程度影響するかは、技によって決まっており、「装備している武器の攻撃力」が全く関係しない技もあれば、ステータスが関係せず武器の攻撃力だけでダメージ量を計算する技もある。
これらの設定はほぼそのまま、リメイク版にも受け継がれたようである(「ホーリーブロウ」のように数少ないものの例外もある)。
各ステータスについては、
のように変更されている。
また、依存するステータスについては、SFC版から追加になったステータスが存在している。
一部スキルについては、筆者が▶戦闘システムの調査 > ダメージ量にて詳細に検証を行ったので、参考にしていただきたい。
筆者が検証したスキルの依存値の一覧表は以下の通り。赤字はリメイク版にて追加された依存値。
いわゆる「物理攻撃」でありながら依存値が「力」以外の「体」「速」だった技については、リメイク版で新たに「物攻」にも依存するようになった可能性が高い。少なくとも筆者がこれまで検討してみたスキルについては、ほとんどがこの法則が当てはまっている。
今のところ例外としてアキラの「ホーリーブロウ」だけ、SFC版では「力」&「武器の攻撃力」依存だったが、リメイク版では「特攻」&「武器の攻撃力」依存と変更されているのを確認している。「力」に対応した「物攻」を上げても、ダメージ量は上がらない。もっともアキラの場合は、レベルアップでの「物攻」の伸びが悪く「特攻」の伸びが良いし、他の超能力スキルも「特攻」を上げると威力が上がるため、最終編では「特攻」重視の装備を身につけることが多いだろうから、さほど困ることはないだろう。
スキル | SFC版依存値 | リメイク版依存値 |
---|---|---|
エルボー | 力1/2、武器の攻撃力 | 物攻、武器の攻撃力 |
ホーリーブロウ | 力1/2、武器の攻撃力 | 特攻、武器の攻撃力 |
ホーリーイメージ | (なし) | 特攻 |
スピンドライブ | 速、武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
メーザーカノン | 武器の攻撃力 | 特攻、武器の攻撃力 |
忍び斬り | 速1/2、武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
火遁の術 | 知1/2 | 特攻 |
毒霧 | (なし) | 特攻 |
手裏剣乱糸 | 速1/2 | 素早さ、物攻 |
影一文字 | 速1/4、武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
忍法矢車草 | 知、武器の攻撃力 | 特攻、武器の攻撃力 |
旋牙連山拳 | 知、武器の攻撃力 | 特攻、武器の攻撃力 |
烈風正拳突き | 速1/4、武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
トルネードプレス | 知1/4 | 特攻、武器の攻撃力 |
アロハリテ | 武器の攻撃力 | 物攻、物防、武器の攻撃力 |
ジャーマンスープレックス | 力1/2、武器の攻撃力 | 物攻、武器の攻撃力 |
浴びせ蹴り | 体 | 物防、物攻 |
大激怒岩盤割り | 体、武器の攻撃力 | 物防、物攻、武器の攻撃力 |
グーグー | (なし。SFC版ではダメージ量0) | 特攻 |
グイグイ | 知 | 特攻 |
ドデゲスデン | 力 | 物攻、武器の攻撃力 |
シングルショット | 武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
ホローポイント弾 | 速、武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
ハリケンショット | 知、武器の攻撃力 | 特攻、武器の攻撃力 |
以上から、大まかには「物理攻撃なら物攻、特殊攻撃なら特攻の値を装備で上げてやると威力が上がる」と覚えておいて問題はない。
また、各キャラクターでレベルアップ時に伸びやすいステータスが存在するが、そのステータスに依存したスキルを多く覚えていくことも多い。おぼろ丸・サンダウン・レイの素早さ、アキラの特攻など。
検証結果を見ていただけるとわかるが、本作のスキルのダメージ量は、確かにステータスに依存はするのであるが、その度合は低めである。また、SFC版と同じく、各ステータスのダメージ量への影響度合いは、スキルによって異なる。
スキルに元々設定されている「基礎ダメージ量」のような値と、ステータスから計算されるダメージ量とでは、前者の割合がかなり大きめに設定されている、と推測される。
心山拳師範全員が使える「旋牙連山拳」は上の通りに「特攻」の値に依存するのだが、特攻が比較的高めのユンやレイ、特攻低めのサモとの間で、ダメージ量の差はあまり見られない。
実際には何度もダメージ量を測定して平均値を計算すれば、特攻の高いユンやレイの方がサモよりダメージ量が高くなるが、本作はダメージ量の乱数でのブレが±20%とかなり大きいので、普通にプレイする範囲では大した差がないように感じられるだろう。
(もちろん、ダメージ量の期待値を上げるという意味で、ステータスを装備などで補正することは無駄にはならない)
一方で、武器の攻撃力依存の場合は、「ダメージ量に武器の攻撃力がそのまま加算される」ので(筆者調べ、後述)、武器を変えるとダメージ量が目に見えて上がることが多い。
以上から、SFC版のデータはリメイク版においても、非常に役立つ。
SFC版のデータを見たいという場合は、既に優れたデータ集があるため、以下ウェブサイト様などを参照していただきたい。
なお、SFC版でもリメイク版でも、ダメージ量計算には乱数によるブレが生じる。
リメイク版においては、敵・味方問わず、平均値から±20%程度ブレる(最小値を1.5倍すると最大値となる程度)。
つまり平均で100ダメージを与えられるとしたら、実際のダメージ量は、最小だと80、最大だと120程度にバラつきが出る可能性がある。
あくまでも推測になるが、▶ダメージ量のブレ検討 > ブレの計算(と攻撃力)で検証した結果、本作の敵へのダメージ量は、
(「敵味方のステータスから計算した値」×「耐性属性または弱点属性の倍率」+「武器の攻撃力」)×「0.8~1.2の乱数」
※厳密には乱数幅は「0.8 ≦ (乱数) < 1.2」
のような計算式から求められている、つまり「武器の攻撃の値がそのままダメージ量として加算されている」という可能性が考えられる。
例えばおぼろ丸が「兼定」(攻撃力+8)から「村正」(攻撃力+40)に装備変更すると、「忍び斬り」など武器の攻撃力依存のスキルのダメージ量が平均で40−8=32程度上がるのではないかと思われる。
ほとんどの敵に高ダメージを与えられる「コーラのビン」での攻撃「ばりばりどりー!」だが、特攻依存かつ、武器の攻撃の値がダメージ量に加算されないため、特防の値が極端に高い敵には命中したとしてもダメージが全く入らない、という現象が起こる。
最終編の敵である、マスタードラゴンやピスタチオ、隠しボスのデスプロフェットなどが該当する。
SFC版では、回復アイテムや回復スキルによる回復量に、使用者のステータスは関係しないのだが、リメイク版でもほぼ同じ仕様のようであり、使用者の各ステータスを変化させてみたり、戦闘中にバフをかけた状態で回復スキルを使用するなどしても、回復量には乱数によるブレ以外の変動が起きない。
回復量のブレは攻撃スキルほどではなく、平均値から±9%程度のようである(最小値を1.2倍すると最大値となる程度)。
例としてキューブの「ハイスピードオペ」は、装備・ステータスなど関係なく、回復量は平均すると137程度(最小125、最大149)となっている。エリア回復可能だが、同時回復する仲間たちの回復量もこの範囲内。
回復される側のステータスも、特に関係しないようである。味方が回復用スキルに対して耐性属性を所持していたとしても、回復量が減ることはない。向き補正がかかることもない。
回復量はほとんどのスキルでSFC版のデータがだいたい引き継がれているが、戦闘バランス上、あまりにも回復量が低く実用的ではなかったものに関しては回復量がかなり引き上げられている。
高原の「気合い溜め」や、功夫編で拾える「シロツメ草」などスキル名が「食べてみる」の回復アイテムなどが該当。
実際の調査については、▶戦闘システムの調査 > 回復スキルの回復量で記しているが、本作における回復量の計算式は、
回復量 = 基礎回復量 × 乱数
乱数は、1 ≦ (乱数) < 1.2
各回復スキルの最小回復量を「基礎回復量」のように設定した、上のような計算式が考えられるが、あくまでも推測になる。
ただし筆者が実際に回復量を記録した限りでは、回復スキル及びアイテムの回復幅は上の計算式に収まっている。
それら回復量は各シナリオのデータ集と、データ集の▶キャラクターデータ及び▶回復アイテム一覧に記してあるので参照していただきたい。
攻撃スキルの中には、与えるダメージ量が0の場合があるが、
の、いずれかである(と思われる)。
1.の例としては、近未来編でクルセイダーRSに対し、アキラの超能力系スキルでダメージ量が0になることが挙げられる。リメイク版での具体的な敵ステータスは不明だが、SFC版ではクルセイダーRSの知の値(リメイク版における特攻・特防)が上限値に近い240に設定されていたため、アキラの超能力でダメージを与えることができなかった。リメイク版でもクルセイダーRSの特防が突出して高いために、SFC版と同じような現象が起きていると推測される。
また、最終編でデスプロフェットを倒す際におぼろ丸の「忍法コマ回し」で回転させる作戦で行く場合にも見られることがある。デスプロフェットはステータスが高いため、基礎威力が低めの「忍法コマ回し」だと、おぼろ丸がそれなりのレベルであってもダメージ量が0になることが多い。ただし当たりさえすれば、付随する効果(位置変化や回転、状態異常など)は一定確率で発生する。
2.の例は、アキラの「ヘブンイメージ」など。ダメージ量は0なので、状態異常や行動異常を与えるスキルだと考えれば良い。
敵側では、「セメント攻撃」「ねばねば液」などが該当する。
上に記してあるが、「武器の攻撃力」に依存するスキルのダメージ量計算は、「武器の攻撃力の値がそのままダメージ量として加算されている」という可能性がある。
最終編に登場する、ステータスが高くてろくにダメージが与えられないマスタードラゴンやピスタチオといった敵には、バランスブレイカー並に威力が高い「コーラのビン」使用時の「ばりばりどりー」ですらダメージ量が0にされてしまう。
その一方で、「武器の攻撃力」に依存するスキルではダメージが入るようになっている。
つまり、味方のステータスがダメージ量計算に関わるが「武器の攻撃力」にはダメージ量計算が依存しない「コーラのビン」では、ダメージ量が0にされてしまうのだろう、と推測できる。
この仕様はSFC版と同一になる。
サモの攻撃スキル「ほいこーろー」は、ランダムで1~99の固定ダメージを与える。
ダメージ量は平均値が50、つまり1~99の値の中から完全にランダムで選ばれるようである(確率分布が一様分布。サイコロの目の出る確率などと同じ)。
固定ダメージのため、サモや攻撃相手のステータスには一切依存しない。
つまり敵の防御関係のステータスがどれほど高くても、固定値のダメージを与えることが可能。
固定ダメージを出せる味方のスキルは、本作において「ほいこーろー」しかない。
(敵側だと、幕末編の商人などが使うスキル「賄賂」が「ほいこーろー」同様のランダム固定ダメージ効果と思われる)
※▶戦闘システムの調査 > 「ほいこーろー」のダメージ量の検証も参照。
「ほいこーろー」が真価を発揮するのは最終編で、HPは低いが防御や回避が高いマスタードラゴンやピスタチオなどを倒す場合に便利。
また、「全てのスキルのダメージ量を強制的に1Hitあたり1にする」オディオモールにすら、「ほいこーろー」は通常通りの効果を発揮する。
無属性攻撃のため、反撃を食らわないというのも利点。
なお、「ほいこーろー」はサモが謎の舞を舞い、そのSTEP分のダメージを与えるという演出が入るのだが、リメイク版ではSTEP数により舞が3段階存在している。
本作には反撃(カウンター)のシステムが存在しており、敵から攻撃された時に、味方側が自動で反撃用スキルを発動することがある。もちろん逆の場合、つまり味方が攻撃した時に敵が反撃用スキルを発動することもある。
反撃時に「反撃:(スキル名)」という表示が出るため、反撃であることが判断できる。
反撃可能なスキルは、通常のスキルに反撃効果も付いている場合と、プレイヤーが選択して使うことができない反撃専用スキルの2種類が存在する。
反撃スキルは戦闘中、条件を満たすと自動的に発動し、敵味方共々、行動ゲージは増減しない。
また、条件さえ満たしていれば発動率は100%、つまり必ず反撃する。
味方のスキルの場合、スキルの説明に「反撃専用」「反撃可能」などと書かれているスキルが反撃可能なスキルになるのだが、中には反撃ができることが説明されていないものもある(キューブの「ハイスピードオペ」やオルステッド・ハッシュの「スピンドル」)。
ただし、「どのような条件で反撃が行われるか」について、チュートリアルやTIPS等では説明がない。
SFC版の時から反撃の仕組みは存在しており、リメイク版でも仕組みはほぼ同一だと思われる。
SFC版の反撃の仕様と、本作での挙動から、以下で反撃の仕組みについて説明をするが、ゲーム内で詳細な説明がないので推測も含まれる。
本作では、各スキルに対し、「どの属性のスキルをくらったら反撃としてスキルを出すか」という、「反撃属性」が設定されていると思われる。
例えば幕末編に出てくる敵の燭台は、通常は何もしてこないが、火属性のスキルで攻撃された時だけ、「引火」というスキルで反撃をする。
他の属性で攻撃しても反撃してこない。
この仕組みはSFC版と全く同じであり、リメイク版でも「引火」の反撃属性が火属性に設定されているのだと思われる。
よって当攻略サイトでも、各スキルに設定されているであろう、「どの属性のスキルをくらったら反撃としてスキルを出すか」の設定は「反撃属性」という言葉で説明していくことにする。ゲーム内で用いられている用語ではないがご了承いただきたい。
反撃を出す条件は、
を全て満たした時であろう、と推測される。
例えば、
という状況なら、ユンは自動的に「不射の射」で敵を攻撃する。
「不射の射」の反撃属性が飛属性だからである。
反撃属性の大半は、「不射の射」のようにSFC版の設定を引き継いでいるが、変更された(反撃属性が追加された)スキルもある。
ちなみに上の1. の時に吹き飛ばしや向き変えをされた場合でも、2. と3. の条件を満たしていれば反撃は発動する。
反撃を出す条件をわかっていると、現代編で反撃スキルをラーニングする時に便利。実際のラーニング方法は現代編攻略にも記してある。
また、幕末編の隠しボス・岩間さま戦では、反撃を誘発して岩間さまのステータスを下げるという攻略法も存在している。
とはいえ、通常はできる限り敵からの反撃を避けて戦っていきたい。敵に反撃された場合、反撃→通常攻撃と連続で攻撃され味方が倒される、ということも起きる。
反撃するスキルを複数所持している、かつ、発動条件を同時に複数が満たした場合、複数の反撃スキルが同時発動するということは起こらない。
優先して発動するスキルが決まっている。
例えば高原の場合、手属性のスキルに対して反撃するスキルとして「アームロック」「パンチャマキック」の2種がある。
「アームロック」は真後ろ以外の7方向1マスに対しての攻撃、「パンチャマキック」は正面3方向1マスに対しての反撃スキルなので、正面3方向1マスについては発動条件が被っている。
この場合は「パンチャマキック」が優先して発動するようになっていて、「アームロック」は発動しない。
「パンチャマキック」の方が「アームロック」より発動条件が限定的なので、「パンチャマキック」が優先される、ということなのだろう。
キューブの「ハイスピードオペ」「アンチフィールド」も反撃の発動条件が被っているが、敵に隣接している時だけ発動の「アンチフィールド」が優先になる。
味方キャラが複数居る時に、範囲攻撃などで複数の味方が一度に攻撃され、複数の味方の反撃条件を満たした場合は、それぞれのキャラの反撃スキルが順に発動するようになっている。
もちろんその逆も成立し、複数の敵を攻撃した時に反撃の条件を満たしていた場合には、複数回反撃を食らうことになる。
SF編ラストバトルで、スタビライザーに範囲攻撃を仕掛けると反撃でしつこく「システムリカバー」を使われるのが最たる例である(リメイク版では「ノイズストリーム」で停止状態になることがあるため、停止にできれば反撃されずに済むが)。
ユンの無属性スキル「空破旋風手」は、解説に「反撃を許さぬ衝撃波を放つ」とあるため、リメイク版でも無属性のスキルに対して反撃をしてくる敵は居ないと考えられる。
実際、リメイク版においても、最終編に登場するピスタチオ(反撃で状態異常にしてきて厄介)に対し、無属性の攻撃である、ユンの「空破旋風手」、サモの「ほいこーろー」で反撃を誘発させずに倒す方法が使える。
反撃はチャージゲージ状態でも出すことが可能。
例えばサンダウンが「ハリケンショット」を出すためチャージゲージになっている最中でも、攻撃されれば反撃で「マルチカウンター」を出すことが可能であるし、チャージゲージが満タンになれば「ハリケンショット」も出してくれる。
味方だけでなく敵側も同様。
反撃に対しての反撃はない。
よって反撃が強烈な敵に対して、味方がひたすら回復しながら反撃スキルのみで敵を叩くという戦法も、一応は可能。
ただし、SFC版でもリメイク版でも、効果的な使い所がさほどない。回復手段に制限が多いことや、反撃スキルの威力は大抵低めなので反撃待ちよりも威力の高いスキルで一気に叩いた方が速い、というケースが大半だからである。
SF編ラストボスのマザーCOMは反撃で回復するため、回復だけしながら反撃で倒す方法もある。
反撃を食らった時、味方キャラが専用ボイスで反応することがある。
スキルの説明に『自爆注意!』と書かれている「トルネードプレス」「フランケン・シュタイナー」と、『失敗すると自分が痛い』と書かれている「ズドゲラデイン」の3つのスキルは、攻撃が命中しなかった時に使用者がダメージを食らう。
「ズドゲラデイン」は待機時間があるため、待機時間中に敵が攻撃範囲から移動してしまった場合も攻撃をミスし、自身がダメージを食らうことになる。
「トルネードプレス」「フランケン・シュタイナー」は待機時間がないため、単純に命中しなかった時にダメージを食らう。
現代編で高原が使う場合は、敵の攻撃で命中が下がっている状態などでない限り外す心配はさほどない。
だが最終編で高原を仲間にした直後、他キャラのレベルが高く、高原が初期レベルの状態などは、戦闘で攻撃をミスすることがよくあるため、他キャラのレベルに追いつくまでは「トルネードプレス」「フランケン・シュタイナー」の使用を控える方が無難だろう。
また、ステータスアップして命中を上げたり、敵の側面・背面から攻撃するなどすれば、自爆の確率を下げることもできる。
これまでも触れた通り、敵の大半は複数のマス目にまたがっている。
だが、当てる場所により、スキルのダメージ量が変化することはない(乱数によるブレがあるのみ)。
例えば幕末編の岩間さまは4×4マスの大型の敵だが、
このような配置で、おぼろ丸が「忍法鎌イタチ」を当てる時、上の通り6ヶ所の「■」マスのどこかを指定可能であるが(ただし実際には、おぼろ丸に一番近い右隅ラインのマスに当たるエフェクトが表示される)、どこに当ててもダメージ量は変化しない。
ダメージ量の変化は敵のどこに当てるかではなく、敵のどの向きから当てたかで生じる。
上の場合、岩間さまが右下向きなら、どこに当てても「岩間さまの正面方向からの攻撃」として扱われる。
詳細は▶向きで説明している。
岩間さまについては「口に飛属性攻撃の技を当てると、反撃で『のたうち』を出してくる」と覚えている方もいらっしゃるかもしれない。
口というのはつまり、岩間さま右下向きなら、一番右下のマスということになるのだが、
この位置から岩間さまの口へ、つまり左方向真横目掛けて飛属性の「手裏剣乱糸」を岩間さまに当てたとしても、岩間さまは反撃のスキル「のたうち」は出してこない。
なぜなら、「のたうち」は真正面方向、射程無限のスキルなので、
上図だと岩間さまは●マスに対してしか「のたうち」を打てないのである。
つまり、おぼろ丸が●マスの上に乗った状態で、「手裏剣乱糸」を岩間さまに当てた時だけ、反撃の「のたうち」を使ってくる。
必然的におぼろ丸は『岩間さまの口に真正面から「手裏剣乱糸」を当てないと、反撃されない』ということになるため、「口に当てなければならない」と記憶する方もいらっしゃるだろう。
だが実際には当てる向きも覚えておかないとならないのである。
また、このことから、「敵が大型の時は当てる場所によりダメージが変わる」というような勘違いも生じやすいかと思うが、実際には上で説明した通り、ダメージ量自体には変化はない。
他に当てる部位によって変化があると思われるのは、スキルによる吹き飛ばしで説明している、吹き飛ばし方向くらいかと思われる。
スキルの中には、様々な異常を発生させるものがある。詳細はそれぞれのリンク先で。
敵もそれぞれ独自のスキルを使用し、味方が使うものと同様、様々な効果が設定されている。
ただし敵が使うスキルは、SFC版同様、最大で4種類のようであり、SFC版の設定がほぼ引き継がれている。
例外もあり、中世編のラストバトルにおけるストレイボウは5種類のスキルを使ってくる(SFC版の4種に加えて「ブルーゲイル」も使ってくる)。
また、SFC版から使用スキルが変更された敵もいる。現代編のジャッキー・イヤウケアは、SFC版で使ってきた「突き」が「締めつけ」に変更されており、強化された。
最終編の隠しボス・ボイスハートは4種全てのスキルが変更された珍しい例である(この件については、大人の事情も多少なりとも関わっているようである)。
SFC版と同じく、敵がスキルを使用する時にはスキル名が表示される。
リメイク版ではSFC版よりも戦闘中に様々な情報が表示されるようになったが、敵のスキルについては名称がわかるだけである。また、反撃時に「反撃:(スキル名)」という表示が出るため、反撃で出されたと判断できるようになっている。
また、「名称は同じだが、効果が異なるスキル」も、SFC版と同じく存在している。
例えば現代編でワタナベイベントが見られることで有名なグレート・エイジャのスキル「噛みつき」は、効果やエフェクトの光の色が異なる「噛みつき(黄)」と「噛みつき(青)」の2種類があるのだが、画面でのスキル名表示はどちらも「噛みつき」である。
SFC版では、エイジャが使うのは「カミツキ」で、原始編のころワンなどが使うのは「かみつき」だったのだが、リメイク版は「かみつき」も「噛みつき」表示に変更されたため、同じ名称だが効果が異なるスキルが3種類存在していることになってしまった。
使用スキルを複数所持している敵の場合、優先して使うスキルが存在したり、残りHPによって優先的に使用するスキルが変わることがある模様。
スキルの使用優先度についてはSFC版と似た傾向が見られるが、残りHPによって使用スキルの頻度が変わるのはリメイク版の新要素になる。
また、中には幕末編の般若丸のように、残りHPなどに関係なく4つのスキルを順に使ってくる敵も存在する。SFC版ではこのような敵の挙動を隠し状態異常の「首かため」や行動異常(SFC版では行動異常は隠し要素。リメイク版では6種類にまとめられたがSFC版では16種類)で制御していたのだが、本作ではどういう処理を行っているのかはわからない。
「HPが減ってくると使うスキルが変わる(あるいは使用スキルの優先順位が変わる)ことがある」など、SFC版にはなかった仕様がリメイク版で採用されているため、「敵はどのスキルをどのような状況で使用するのか」は、SFC版とは全く違う処理を行い決定している可能性がある。
SFC版では、敵の行動パターンとして、「ある状態異常になっている対象に対し、同じ状態異常を引き起こすスキルを使用しない」という法則があったが、リメイク版でもこの法則は成り立っている可能性が高い。
詳細は▶状態異常 > 状態異常を引き起こすスキルの使用頻度に記してある。
中には演出上、一切攻撃してこない、つまり使用スキルが設定されていない敵も存在する。幕末編の腰元やひとだま、中世編のルクレチア城に出現する魔王などが該当。
敵がスキルを使う時には短時間だが、方向・射程・範囲のマスが薄い水色で表示されるので、特にボス戦ではボスのスキルの射程や範囲を覚え、できるだけくらわないよう位置取りしていくと良い。表示が短時間なので、スクリーンショットや動画撮影(Nintendo Switchならキャプチャーボタン長押しで30秒前からの動画を撮影できる、PS系ならSHAREボタンにスクリーンショット&動画撮影機能あり)してしまうのも手。
当攻略では、ボス戦については使用スキルの方向・射程・範囲も掲載している。
本作では、操作するキャラが味方キャラと戦う場面が幾つかある。
この場合も、敵側のキャラが使用するスキルは最大4種類に限られている。
功夫編や最終編では、既に育成した(つまりスキルを4種類以上覚えた状態)味方キャラと戦うこともある。
その味方キャラがスキルを4種類以上覚えていたとしても、対戦時に使うスキルは4種類に減る。
基本的に、『より高レベルで覚える4種類のスキルを使う』『ただし回復スキルは選択されない』法則がある。
功夫編では、修業などで心山拳老師が弟子と戦うことになる。
例えばサモは弟子になったレベル5の時点で「クマの手」「ほいこーろー」「とうばんじゃん」「ばんばんじー」「トン足」「ちんじゃおろーす」の6種類のスキルを覚えているにも関わらず、レベル5のサモの修業を行うと、「とうばんじゃん」「ばんばんじー」「トン足」「ちんじゃおろーす」の4種類でしか攻撃してこない。
また、修業で習得したスキルでも、そのスキルが『より高レベルで覚える4種類のスキル』から外れたら使わなくなる。
ユンは修業で「竜虎両破腕」「百里道一歩脚」「獅子の手」「山猿拳」「シマリス脚」「老狐の舞」の6種類を習得できるが、これらを全て覚えると、修業の最中は「獅子の手」「山猿拳」「シマリス脚」「老狐の舞」の4種を使い、「竜虎両破腕」「百里道一歩脚」は使用しない。
老師が「竜虎両破腕」でユンを攻撃しても、ユンは「竜虎両破腕」で反撃してこないのである。
もちろん、修業を終えた後の通常の戦闘でユンを操作する場合、「竜虎両破腕」「百里道一歩脚」で攻撃できるし、反撃も出す。
あくまでも敵対時の戦闘の最中のみの仕様である。
最終編ではオルステッド以外主人公時に、高原やポゴ、おぼろ丸、レイ、アキラなど、戦って勝つと仲間になる味方キャラが居るが、彼らとの戦闘もまた、各シナリオクリア時に習得していたスキルのうち、『より高レベルで覚える4種類のスキルを使う』『ただし回復スキルは選択されない』法則に従う。
オルステッド主人公時は各シナリオのラストボスを操作して各シナリオの主人公たちを倒していくことになるが、この時は上の法則に従わないことが多々ある。
詳細は最終編攻略を参照。
SFC版では内部データで技のタイプが「周囲攻撃」に指定されている場合、敵も「周囲攻撃」として使用可能なのだが、「距離・範囲が実質周囲攻撃指定なのに、技のタイプが『周囲攻撃』に指定されていない場合、その技を使わない」という妙な仕様があった。
該当するのは五忍者・本体及び分身に設定されている「忍法コママワリ(リメイク版は「忍法コマ回リ」)」と、ツナヨシ・オイディプスに設定されている「ひかえおろぉ!」という全体攻撃になるのだが、どうやらリメイク版においてもこれらのスキルは使わないようである。
筆者は五忍者戦やツナヨシ相手に10分くらい粘ってみたが、使用してこなかった。
(使用スキルとして完全に削除されたのか、それとも設定されているがリメイク版でも何かの理由で使うことがないままなのかまではわからない)
味方キャラであるカラクリ丸は、「忍法コマ回リ」をレベルアップで覚え、使用することもできる。
ちなみに、SFC版では、最終編の強敵ザコであるヘリオスハウントの使用技として、手/足/突/鋭/鈍/締/飛/背/火/水/風/土/精/善/悪属性への反撃専用技「ヘルフレグランス」(全体攻撃)と「リストレーション」(回復技)が内部データ上では設定されているものの、発動条件が完全に被っており、「ヘルフレグランス」が優先され、「リストレーション」を使用することがない、という現象も起きていた。
リメイク版でもヘリオスハウントは無属性以外の攻撃に対し、全体反撃「ヘルフレグランス」を使用してくるため、「リストレーション」は使用しないままであるが、内部的に設定されたままかどうかは不明。
「リストレーション」自体は、SFC版でもリメイク版でも、SF編「キャプテンスクウェア」内でパピーテイルが使用するのを見ることが可能。