基礎知識
戦闘関係
前ページの状態異常にするステータスの検証では、「ホローポイント弾」「毒霧」「ホーリーイメージ」の検証の際、同時に発生するステータスダウンについてもデータを取ってみた。
このページではそのデータから、攻撃スキルに付随するステータスダウン効果は、ステータスに依存するのか? について検証してみる。
まず、SFC版でのステータスダウン・アップの計算方法だが、データ解析サイト(世界の合言葉は森部 様)によれば以下の通り。
非常にシンプルである。
言い換えると「(0から63までの乱数)−(敵のレベルに16を加えた数値)」の計算結果が1以上になった時にだけ、ステータスダウンが発生する。
敵のレベルしか確率に関わらない。味方のステータスをどんなに上げても、確率を上げることは不可能である。
以上がSFC版での仕様だが、リメイク版では味方のステータスがかかわるようになったのだろうか?
今回の検証の全データはlal_statuseffect - Googleスプレッドシート を。
「ホローポイント弾」には、「命中ダウン(小)」及び「回避ダウン(小)」の効果が付いているので、別々に記録していった。
サンダウン | レベル99 | 敵 | 影 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
ホローポイント弾 | 真正面2マスから攻撃 | サンプル数 | 各50 | |||
武器 | 虎の小手(+0) | 44マグナム(+29) | ||||
物攻 | 102 | 146 | 102 | 102 | 102 | 99 |
物防 | 99 | 99 | 137 | 99 | 99 | 99 |
特攻 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 | 103 |
素早さ | 99 | 99 | 99 | 99 | 150 | 150 |
ダメージ量平均 | 100.12 | 111.78 | 104.30 | 101.42 | 112.04 | 137.20 |
ダメージ量最大 | 120 | 134 | 121 | 121 | 136 | 169 |
ダメージ量最小 | 82 | 90 | 85 | 82 | 92 | 109 |
命中↓回数 | 15 | 14 | 17 | 17 | 22 | 18 |
命中↓確率 | 0.30 | 0.28 | 0.34 | 0.34 | 0.44 | 0.36 |
回避↓回数 | 20 | 20 | 23 | 17 | 20 | 18 |
回避↓確率 | 0.40 | 0.40 | 0.46 | 0.34 | 0.40 | 0.36 |
※ホローポイント弾の全データはlal_statuseffect - Googleスプレッドシート
「命中ダウン(小)」の結果だけ見ると、素早さを上げた時は確率が上がっているように見える……が、「回避ダウン(小)」の結果では素早さを上げてもこれといって回数は上がらず、物防を上げた時が一番確率が高い結果になっている。
そして状態異常の検証からして、「この程度の違いは乱数のブレじゃないの問題」がまたしてもちらつくのである……。
「ホローポイント弾」については、わざと特攻や素早さを下げてみたデータもあるので、比較してみることにする。
まず特攻だけを変化させた結果。
サンプル数 | 各50 | ||
---|---|---|---|
武器 | 虎の小手(+0) | ||
物攻 | 102 | 102 | 102 |
物防 | 99 | 99 | 99 |
特攻 | 60 | 99 | 150 |
素早さ | 99 | 99 | 99 |
ダメージ量平均 | 104.58 | 100.12 | 101.42 |
ダメージ量最大 | 122 | 120 | 123 |
ダメージ量最小 | 82 | 82 | 82 |
命中↓回数 | 16 | 15 | 17 |
命中↓確率 | 0.32 | 0.30 | 0.34 |
回避↓回数 | 20 | 20 | 17 |
回避↓確率 | 0.40 | 0.40 | 0.34 |
次に、素早さだけを変化させた結果。
サンプル数 | 各50 | ||
---|---|---|---|
武器 | 虎の小手(+0) | ||
物攻 | 102 | 102 | 102 |
物防 | 97 | 99 | 99 |
特攻 | 99 | 99 | 99 |
素早さ | 49 | 99 | 150 |
ダメージ量平均 | 90.98 | 100.12 | 112.04 |
ダメージ量最大 | 108 | 120 | 136 |
ダメージ量最小 | 73 | 82 | 92 |
命中↓回数 | 14 | 15 | 22 |
命中↓確率 | 0.28 | 0.30 | 0.44 |
回避↓回数 | 23 | 20 | 20 |
回避↓確率 | 0.46 | 0.40 | 0.40 |
おまけで全ステータスを上げてみた結果。
サンプル数 | 各50 | |
---|---|---|
武器 | 虎の小手(+0) | 44マグナム(+29) |
物攻 | 102 | 144 |
物防 | 99 | 119 |
特攻 | 99 | 150 |
素早さ | 99 | 150 |
ダメージ量平均 | 100.12 | 151.70 |
ダメージ量最大 | 120 | 182 |
ダメージ量最小 | 82 | 123 |
命中↓回数 | 15 | 21 |
命中↓確率 | 0.30 | 0.42 |
回避↓回数 | 20 | 20 |
回避↓確率 | 0.40 | 0.40 |
「命中ダウン(小)」は「もしかすると素早さ依存かもしれないけれど乱数のブレの範囲かもしれない」、「回避ダウン(小)」は「どのステータスを変えてもだいたい40%」という程度であろうか……。
明確にステータス依存があるとは言えない結果である。
「毒霧」には「回避ダウン(大)」の効果が付いている。
こちらも特攻を下げたり、レベル25(命中35)のおぼろ丸でのデータもあるため、一緒に掲載しておく。
おぼろ丸 | レベル99/25 | 敵 | 影 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
毒霧 | 真正面1マスから攻撃 | サンプル数 | 各50 | ||||||
武器 | 兼定(+8) | 村正(+40) | 兼定(+8) | ||||||
物攻 | 99 | 143 | 99 | 99 | 99 | 99 | 150 | 119 | 68 |
物防 | 99 | 99 | 137 | 99 | 99 | 99 | 89 | 69 | 81 |
特攻 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 | 99 | 21 | 99 | 99 |
素早さ | 99 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 | 99 | 39 | 99 |
命中 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 35 |
ダメージ量平均 | 14.50 | 14.56 | 14.60 | 21.46 | 14.36 | 14.36 | 4.06 | 14.42 | 14.64 |
ダメージ量最大 | 18 | 18 | 18 | 26 | 18 | 18 | 5 | 18 | 17 |
ダメージ量最小 | 12 | 12 | 12 | 17 | 12 | 12 | 3 | 12 | 12 |
回避↓回数 | 18 | 16 | 17 | 22 | 20 | 12 | 13 | 11 | 13 |
回避↓確率 | 0.36 | 0.32 | 0.34 | 0.44 | 0.40 | 0.24 | 0.26 | 0.22 | 0.26 |
※毒霧の全データはlal_statuseffect - Googleスプレッドシート
「村正」装備時にやたらと「回避ダウン(大)」回数が下がっているが、攻撃力を上げたら確率が下がるということは考えにくいので、これは乱数でのブレの範囲になるのかどうか……。
そこのあたりを気にしないで他の数値を見てみると、「素早さ」「特攻」を上げた時には「回避ダウン(大)」回数がやや上がり、「素早さ」「特攻」を下げた時には「回避ダウン(大)」回数がやや下がる。命中が低い時にも下がっている? かもしれない。
ステータスによる依存があるように見える(がブレかもしれない)、といったところだろうか。
「素早さ」「特攻」ともにおぼろ丸にとって上げやすいステータスなので、順調に育成すれば、ステータスダウンさせる確率も上がっていく、ということになるのだろう。
「ホローポイント弾」と共通しているのは、発生確率はどんなに高くても40%ちょっとだということ。
もうひとつ、もし命中の値が関与する場合、実用的なデータを取るなら、キャラのレベルが25くらいで計測をするべきではないか……という気もするが、とりあえず今回はこんな感じで……。
「ホーリーイメージ」は、「物攻ダウン(大)・物防ダウン(大)・特攻ダウン(大)・特防ダウン(大)・素早さダウン(大)・命中ダウン(大)・回避ダウン(大)」の効果が付いている。
状態異常にするステータスの検証時にも触れたが、石化時もステータスダウンは同時に発生することがあり、ステータスダウンの表示が出た後に敵が石化で消滅する。この時のデータも含めた結果を以下に記している。
アキラ | レベル99 | 敵 | 影 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ホーリーイメージ | 正面から攻撃 | サンプル数 | 各50 | ||||||||||
武器 | グラブ(+4) | 妙子のパンチ(+16) | |||||||||||
物攻 | 99 | 143 | 99 | 99 | 99 | 99 | |||||||
物防 | 99 | 99 | 137 | 99 | 99 | 99 | |||||||
特攻 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 | 99 | |||||||
素早さ | 99 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 | |||||||
ダメージ量平均 | 43.62 | 41.18 | 42.24 | 50.56 | 43.16 | 43.96 | |||||||
ダメージ量最大 | 51 | 52 | 52 | 60 | 52 | 52 | |||||||
ダメージ量最小 | 35 | 35 | 35 | 40 | 35 | 35 | |||||||
ステータスダウン | 回数 | 確率 | 回数 | 確率 | 回数 | 確率 | 回数 | 確率 | 回数 | 確率 | 回数 | 確率 | |
物攻↓ | 7 | 0.14 | 10 | 0.20 | 7 | 0.14 | 15 | 0.30 | 5 | 0.10 | 10 | 0.20 | |
物防↓ | 12 | 0.24 | 6 | 0.12 | 8 | 0.16 | 14 | 0.28 | 11 | 0.22 | 6 | 0.12 | |
特攻↓ | 4 | 0.08 | 8 | 0.16 | 9 | 0.18 | 16 | 0.32 | 8 | 0.16 | 8 | 0.16 | |
特防↓ | 8 | 0.16 | 12 | 0.24 | 13 | 0.26 | 21 | 0.42 | 7 | 0.14 | 5 | 0.10 | |
素早↓ | 7 | 0.14 | 11 | 0.22 | 11 | 0.22 | 11 | 0.22 | 6 | 0.12 | 4 | 0.08 | |
命中↓ | 9 | 0.18 | 6 | 0.12 | 13 | 0.26 | 12 | 0.24 | 13 | 0.26 | 8 | 0.16 | |
回避↓ | 8 | 0.16 | 7 | 0.14 | 5 | 0.10 | 20 | 0.40 | 5 | 0.10 | 7 | 0.14 | |
合計 | 55 | 0.16 | 60 | 0.17 | 66 | 0.19 | 109 | 0.31 | 55 | 0.16 | 48 | 0.14 |
※ホーリーイメージの全データはlal_statuseffect - Googleスプレッドシート
乱数のブレを加味したとしても、特攻を上げた時は明らかにステータスダウンの発生確率が上がっている。
よって、「ホーリーイメージ」におけるステータスダウンの依存値は特攻である、と結論付けて良いだろう。
ただし、どのステータスを下げやすいかについてまではわからない。
実のところ7種類のステータスダウンそれぞれの成功確率はだいたい同じ、という気もする。合計値を見ると、特攻を上げた時以外は発生確率が16%前後、特攻を上げた時だけ31%と大幅に増えているので、「試行回数を増やしたから特攻を上げた時以外の回数がだいたい同じくらいになった」と見ることもできるからである。
また「ホーリーイメージ」においても、ステータスダウンの発生確率はどんなに高くても40%くらいだろうということもわかる。
ということで結論としては、状態異常にするステータスの検証の時とあまり変わらない気がするが、
というところであろう。