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ステータスダウンにするステータスの検証

前ページの状態異常にするステータスの検証では、「ホローポイント弾」「毒霧」「ホーリーイメージ」の検証の際、同時に発生するステータスダウンについてもデータを取ってみた。
このページではそのデータから、攻撃スキルに付随するステータスダウン効果は、ステータスに依存するのか? について検証してみる。

まず、SFC版でのステータスダウン・アップの計算方法だが、データ解析サイト(世界の合言葉は森部 new window様)によれば以下の通り。

 ・能力値増減判定:
(0~63)の乱数>敵LV+16

非常にシンプルである。
言い換えると「(0から63までの乱数)−(敵のレベルに16を加えた数値)」の計算結果が1以上になった時にだけ、ステータスダウンが発生する。
敵のレベルしか確率に関わらない。味方のステータスをどんなに上げても、確率を上げることは不可能である。
以上がSFC版での仕様だが、リメイク版では味方のステータスがかかわるようになったのだろうか?

今回の検証の全データはlal_statuseffect - Googleスプレッドシート new windowを。

ホローポイント弾

「ホローポイント弾」には、「命中ダウン(小)」及び「回避ダウン(小)」の効果が付いているので、別々に記録していった。

サンダウンレベル99
ホローポイント弾真正面2マスから攻撃サンプル数各50
武器虎の小手(+0)44マグナム(+29)
物攻10214610210210299
物防9999137999999
特攻99999915099103
素早さ99999999150150
ダメージ量平均100.12111.78104.30101.42112.04137.20
ダメージ量最大120134121121136169
ダメージ量最小8290858292109
命中↓回数151417172218
命中↓確率0.300.280.340.340.440.36
回避↓回数202023172018
回避↓確率0.400.400.460.340.400.36

※ホローポイント弾の全データはlal_statuseffect - Googleスプレッドシート new window

「命中ダウン(小)」の結果だけ見ると、素早さを上げた時は確率が上がっているように見える……が、「回避ダウン(小)」の結果では素早さを上げてもこれといって回数は上がらず、物防を上げた時が一番確率が高い結果になっている。
そして状態異常の検証からして、「この程度の違いは乱数のブレじゃないの問題」がまたしてもちらつくのである……。

「ホローポイント弾」については、わざと特攻や素早さを下げてみたデータもあるので、比較してみることにする。
まず特攻だけを変化させた結果。

サンプル数各50
武器虎の小手(+0)
物攻102102102
物防999999
特攻6099150
素早さ999999
ダメージ量平均104.58100.12101.42
ダメージ量最大122120123
ダメージ量最小828282
命中↓回数161517
命中↓確率0.320.300.34
回避↓回数202017
回避↓確率0.400.400.34

次に、素早さだけを変化させた結果。

サンプル数各50
武器虎の小手(+0)
物攻102102102
物防979999
特攻999999
素早さ4999150
ダメージ量平均90.98100.12112.04
ダメージ量最大108120136
ダメージ量最小738292
命中↓回数141522
命中↓確率0.280.300.44
回避↓回数232020
回避↓確率0.460.400.40

おまけで全ステータスを上げてみた結果。

サンプル数各50
武器虎の小手(+0)44マグナム(+29)
物攻102144
物防99119
特攻99150
素早さ99150
ダメージ量平均100.12151.70
ダメージ量最大120182
ダメージ量最小82123
命中↓回数1521
命中↓確率0.300.42
回避↓回数2020
回避↓確率0.400.40

「命中ダウン(小)」は「もしかすると素早さ依存かもしれないけれど乱数のブレの範囲かもしれない」、「回避ダウン(小)」は「どのステータスを変えてもだいたい40%」という程度であろうか……。
明確にステータス依存があるとは言えない結果である。

毒霧

「毒霧」には「回避ダウン(大)」の効果が付いている。
こちらも特攻を下げたり、レベル25(命中35)のおぼろ丸でのデータもあるため、一緒に掲載しておく。

おぼろ丸レベル99/25
毒霧真正面1マスから攻撃サンプル数各50
武器兼定(+8)村正(+40)兼定(+8)
物攻991439999999915011968
物防9999137999999896981
特攻9999991509999219999
素早さ9999999915099993999
命中999999999999999935
ダメージ量平均14.5014.5614.6021.4614.3614.364.0614.4214.64
ダメージ量最大18181826181851817
ダメージ量最小12121217121231212
回避↓回数181617222012131113
回避↓確率0.360.320.340.440.400.240.260.220.26

※毒霧の全データはlal_statuseffect - Googleスプレッドシート new window

「村正」装備時にやたらと「回避ダウン(大)」回数が下がっているが、攻撃力を上げたら確率が下がるということは考えにくいので、これは乱数でのブレの範囲になるのかどうか……。
そこのあたりを気にしないで他の数値を見てみると、「素早さ」「特攻」を上げた時には「回避ダウン(大)」回数がやや上がり、「素早さ」「特攻」を下げた時には「回避ダウン(大)」回数がやや下がる。命中が低い時にも下がっている? かもしれない。
ステータスによる依存があるように見える(がブレかもしれない)、といったところだろうか。
「素早さ」「特攻」ともにおぼろ丸にとって上げやすいステータスなので、順調に育成すれば、ステータスダウンさせる確率も上がっていく、ということになるのだろう。
「ホローポイント弾」と共通しているのは、発生確率はどんなに高くても40%ちょっとだということ。

もうひとつ、もし命中の値が関与する場合、実用的なデータを取るなら、キャラのレベルが25くらいで計測をするべきではないか……という気もするが、とりあえず今回はこんな感じで……。

ホーリーイメージ

「ホーリーイメージ」は、「物攻ダウン(大)・物防ダウン(大)・特攻ダウン(大)・特防ダウン(大)・素早さダウン(大)・命中ダウン(大)・回避ダウン(大)」の効果が付いている。
状態異常にするステータスの検証時にも触れたが、石化時もステータスダウンは同時に発生することがあり、ステータスダウンの表示が出た後に敵が石化で消滅する。この時のデータも含めた結果を以下に記している。

アキラレベル99
ホーリーイメージ正面から攻撃サンプル数各50
武器グラブ(+4)妙子のパンチ(+16)
物攻9914399999999
物防9999137999999
特攻9999991509999
素早さ9999999915099
ダメージ量平均43.6241.1842.2450.5643.1643.96
ダメージ量最大515252605252
ダメージ量最小353535403535
ステータスダウン回数確率回数確率回数確率回数確率回数確率回数確率
物攻↓70.14100.2070.14150.3050.10100.20
物防↓120.2460.1280.16140.28110.2260.12
特攻↓40.0880.1690.18160.3280.1680.16
特防↓80.16120.24130.26210.4270.1450.10
素早↓70.14110.22110.22110.2260.1240.08
命中↓90.1860.12130.26120.24130.2680.16
回避↓80.1670.1450.10200.4050.1070.14
合計550.16600.17660.191090.31550.16480.14

※ホーリーイメージの全データはlal_statuseffect - Googleスプレッドシート new window

乱数のブレを加味したとしても、特攻を上げた時は明らかにステータスダウンの発生確率が上がっている。
よって、「ホーリーイメージ」におけるステータスダウンの依存値は特攻である、と結論付けて良いだろう。
ただし、どのステータスを下げやすいかについてまではわからない。
実のところ7種類のステータスダウンそれぞれの成功確率はだいたい同じ、という気もする。合計値を見ると、特攻を上げた時以外は発生確率が16%前後、特攻を上げた時だけ31%と大幅に増えているので、「試行回数を増やしたから特攻を上げた時以外の回数がだいたい同じくらいになった」と見ることもできるからである。
また「ホーリーイメージ」においても、ステータスダウンの発生確率はどんなに高くても40%くらいだろうということもわかる。

ということで結論としては、状態異常にするステータスの検証の時とあまり変わらない気がするが、

  • ステータスダウンにできるスキルには、ステータス依存が存在するとはっきりわかるくらい確率が変動するものも、乱数でのブレの範囲なのかよくわからないものもある。SFC版のように「敵レベルの数値にのみ確率が依存する」ことは多分? ない。
  • 味方側がどれほど装備を充実させてステータスを上げてみても、状態異常の発生確率は4割程度が上限のようである。もしかすると確率には上限が設けられている可能性もある。

というところであろう。



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