基礎知識
戦闘関係
「状態異常」には、石化、酔い、眠り、麻痺、毒、腕封じ、足封じの7種類がある。
状態異常を付加できるスキルを使うことにより、敵・味方どちらにも発生する(後述の通り、特定の状態異常を無効化できる特性を持つ敵・味方も存在する。また、装備での無効化が可能な場合もある)。
また、それぞれに専用アイコンが存在しており、ゲーム内ヘルプで確認可能。
毒によるダメージ量計算式「現在HP/12」は、HPが高い岩間さま他、敵や味方の毒状態でのダメージ量から確認したため推測になる。またこの計算方法は、SFC版の毒状態とは異なる(リメイク版の方が毒状態でのダメージ量が若干高め)。
また毒によるダメージの周期は、SFC版より短くなっているようである。
毒によるダメージが入るタイミングは、敵か味方(自身含む)が何かしらのスキルを出すか、味方(自身含む)がアイテムを使った直後。
移動や向き変え、パス、ステイの直後では発生しない(移動・向き変え・パス・ステイを何度も繰り返すと発生するかどうかは要検証。ただし味方側が攻撃以外で行動ゲージを増やす行動を繰り返していると、そのうち敵が行動し毒ダメージが発生するので、検証自体できるかどうか、難しいところ)。
よって、味方キャラが毒状態になった時、SFC版と同じ感覚で放置しておくと、どんどんHPを削られるので注意すること。敵の数が多い時に毒状態を放置していると、味方にターンが回ってくるまで、敵が行動するたびに毒ダメージを食らうことになる。
敵を酔い状態にすることもできるが、SFC版では敵の技の大半は酔い状態でも使用可能であり、更に、酔い状態で移動パターンが変化することもないようであるから、敵を酔い状態にする意味があるのかどうかは不明。
現代編は高原がラーニング可能なスキルの中に、酔い状態で使用不可能になるスキルがそれなりに含まれているので、「フランケン・シュタイナー」で敵を酔い状態にする意味は一応あるだろうが、さほど効果的とも言えない。
基本的には「酔い状態は味方がなると面倒な状態異常」と考えておくべきだろう。
SFC版では、「腕封じ」「足封じ」の名称が「腕かため」「足かため」であったが、SFC版の頃から「手封(じ)」「足封(じ)」という呼称もあったようである。
他ウェブサイトなどで見かけることもあるかもしれない。
状態異常になった時、味方キャラとボイスありの敵の場合は専用ボイスで反応することがある。
状態異常には含まれないが、似たような状態であるので、ここで紹介しておく。
TIPSでも説明されている通りに、戦闘中にHPが0になり、キャラが倒れて頭に輪っかが付いた状態は、「戦闘不能」であり、一切行動できなくなる。
本作では、「戦闘不能」状態のキャラに対し、HPを回復するアイテムまたはスキルを使用するとHPが回復する。つまり、「戦闘不能」状態から回復させるための専用のアイテムやスキルは存在しない。単にHPを回復させるだけで良い。
また、「戦闘不能」になったキャラがダメージ地形吸収能力のある装備品を装備していた時に、地形ダメージが発動するとHP回復効果が働くため、「戦闘不能」状態から回復できる。
「戦闘不能」状態で戦闘に勝利できた場合(他の仲間キャラが敵をすべて倒した場合)、「戦闘不能」状態でも経験値が取得できる。
「戦闘不能」状態の時に更にダメージを受けた場合は「戦闘離脱」となって、戦闘の画面自体から消滅し、この戦闘で復活させることは不可能になる。
また、「戦闘離脱」状態で戦闘に勝利できた場合(他キャラが敵をすべて倒した場合)、該当キャラは経験値が取得できない。
次の戦闘からは通常通りに戦闘に参加できる。いわゆるキャラクターロストが発生することはない。
ダメージ地形が発生している、かつ、そのダメージ地形を吸収できないという状況で「戦闘不能」になると、「戦闘不能」→地形ダメージ発動→「戦闘離脱」という状況が連続して起こることもあり得るので注意したい。
戦闘不能時と戦闘不能から回復時には、味方キャラに専用ボイスがある。
状態異常は特定の回復スキル及び回復アイテムで回復できる。
また、戦闘終了時、または戦闘から逃げた場合、全ての状態異常が回復する。
どのスキル・アイテムで何の状態異常を回復できるかは、ゲーム内の各スキル・アイテムの説明や、▶データ集を参照のこと。
状態異常回復が可能な回復スキルの中には、自身にしか効果がないのに「石化」「眠り」「麻痺」の回復が可能と設定されている「気合い溜め」「自己安静息」「プラズマチャージ」があるが、「石化」「眠り」「麻痺」は行動不能になる状態異常なので特に意味はない。
とはいえ他の状態異常の解除も可能と設定されているので「無意味なスキル」ではない。
特殊な回復方法として、戦闘中に戦闘不能状態から回復すると、回復方法に関係なく(たとえ状態異常回復効果のない回復スキル・アイテムを使ったとしても)、戦闘不能前の状態異常及びステータスダウン・アップはすべてなくなる。
状態異常とステータスダウンを消去できるため、不利な状況を荒療治することに使えなくもないが、基本的にはあまりおすすめしない。
状態異常は、一部の装備品で無効化することが可能。
また、キャラ特性として、状態異常を無効化できる味方キャラクターも数少ないが存在している。
例えばキューブは、素の状態で石化、酔い、麻痺、毒、腕封じを無効化でき、これらの状態異常にかかることはない。
最終編に登場する味方キャラの中で、状態異常無効化を持っているのはキューブのみとなっている。
メニュー画面→装備で/ボタンを押して画面切り替えすると、素の状態異常無効を所持しているかどうかや、装備で状態異常が防げる状態にあるかどうかが確認可能。
金色の輪(フレーム)で囲ってある状態異常はそのキャラが元々所持している無効化可能な状態異常、明るく表示されているのは装備品で付いた無効化できる状態異常にあたる。
敵も状態異常を無効にする特性を持っている場合があるが、一方でボス敵でも状態異常が有効な場合も多々あり、麻痺や眠りで行動を封じて倒すことができたり、中には石化により一撃で倒せるボスまで存在する。
状態異常が有効か完全無効かについてはSFC版とほぼ同一の設定になっている模様。
幕末編隠しボスの魔神竜之介・岩間さまどちらにも石化が入るし、原始編隠しボスのキングマンモーは麻痺にすることが可能。
行動不能になる石化や麻痺、眠り状態だと全スキルが使えなくなるが、それとは別に、スキルにはそれぞれ、酔い・腕封じ・足封じ状態で使用できるかどうかが設定されている。
SFC版では毒状態になると使用不能状態になる技が存在していたが、リメイク版ではこの仕様は撤廃された。
酔い・腕封じ・足封じ状態で使えなくなるスキルは、筆者が確認した限り、味方キャラについてはSFC版の設定をそのまま引き継いでいる。おそらく敵側の設定も引き継がれている、と思われる。
例外もあるが、大雑把に言えば、手を使う攻撃(パンチ、武器での攻撃など)は腕封じ状態で使えなくなり、足を使う攻撃(ジャンプしたり蹴る攻撃など)は足封じ状態で使えなくなる。
状態異常で使用不能になるかどうか、味方キャラのスキルについては、▶データ集のスキル一覧に記してある。
また、酔い・腕封じ・足封じ状態でも、攻撃・回復アイテムは使用可能。
詳細な確率の計算方法自体は不明。
ただし、味方から敵に対して状態異常付きのスキルを使用した場合、そのスキルに対応した味方のステータスを上げることにより、状態異常の発生率を上げることが可能となっている。
たとえば「グーグー」「グイグイ」「ホーリーイメージ」については、使用キャラの「特攻」を上げれば状態異常発生確率を上げることができる。
他のスキルも幾つか検討してみているが、乱数でのブレが大きく、状態異常発生確率の依存ステータスがあるかどうかすら、よくわからない結果が出る。
また、リメイク版においては、状態異常の発生確率に上限がある可能性がある(要検証)。
SFC版のように、敵味方のステータス次第では100%状態異常を発生できる、または発生確率を0%まで落とすことができる、ということはないと考えて良いだろう。
このことが味方側に有利にはたらくようになった戦闘もあり、SF編のキャプテンスクウェアで、SFC版だとくらえば確実に石化したファイアの「ペトリフレア」だが、リメイク版だと石化する確率が下がっている(ただし発生確率が高めなのは間違いない)。
逆に不利になった戦闘もあり、例えば中世編のラストバトルは、SFC版だとステータスの計算上、ストレイボウの「シルバーファング」でオルステッドが石化することはまずないが、リメイク版では石化することがある。
ちなみに「特攻」依存だろうと推測される「グイグイ」でも、同じ敵に同じ向きからひたすら「グイグイ」を100回当てるという検証を行って、「19回連続で麻痺が発生しない」「10回の間に麻痺が5回成功」などということがあった挙げ句に「100回中14回麻痺が成功」という結果が出るような感じであるから、実際にポゴの特攻を上げても「グイグイ」で麻痺の確率が上がったような気がしない、ということは充分に有り得るだろう。コンピュータゲームにおける疑似乱数というのはそういうものだと考えていただければ幸いである。
(なお、「グイグイ」のダメージ量もまた「特攻」依存になるので、例えば隠しボスのキングマンモー戦で「グイグイ」をメインに攻めていく場合、状態異常を狙う意味でも、威力を上げる意味でも、ポゴの「特攻」を上げて挑むと良い)
筆者による検証は▶戦闘システムの調査で公開しているので参考にしていただきたい。
詳細は不明であるが、発生させるスキルにより状態異常の継続時間が異なるようである。
例えばおぼろ丸の「毒霧」で発生させた毒状態と、アキラの「ホーリーイメージ」で発生させた毒状態とでは、「毒霧」の方が毒状態の継続時間が長くなることを確認している。
SFC版でも技ごとに状態異常継続時間にかかわる係数が存在していたため、その設定をリメイク版でもある程度引き継いでいる可能性がある(要検証)。
SFC版では、敵の行動パターンとして、「ある状態異常になっている対象に対し、同じ状態異常を引き起こす技を使用しない」という傾向があった(詳細は、ZsnsK's F**kin' Site 様の「状態異常に関する考察>状態異常技は連発しない?」をお読みいただきたい)。
どうやらリメイク版でも、似たような傾向がある模様。
例えば、最終編に登場する「影」という敵は、遠距離攻撃として「手裏剣乱糸」「尾出流手裏剣術」「風魔手裏剣」の3種類を使用する。
「風魔手裏剣」のみ、範囲が3×3で、毒の状態異常付きになっている。
「風魔手裏剣」を食らって、味方キャラが毒状態になると、影はそのキャラが毒状態の間、「風魔手裏剣」を使わず、他のスキル(「手裏剣乱糸」「尾出流手裏剣術」)で攻撃してくる。
ただし、「風魔手裏剣」の範囲内(3×3マス)に、毒状態のキャラと、毒状態ではないキャラが混ざっている時には、「風魔手裏剣」を使用することがある。
以上は筆者の経験上そういう傾向がある、というだけであり、ゲーム内で実際にどういう設定がなされているかはわからない。
ただし、
「現代編でトゥーラ・ハンが、アームロックで腕封じ状態になった高原に続けてアームロックを仕掛けることはない」
「幕末編の魔神竜之介は半月流殺法で眠り状態になったおぼろ丸に対し、続けて半月流殺法を使うことはなく音無しの剣を出してくる」
といった傾向は、リメイク版でも見られるため、
「ある状態異常になっている対象に対し、同じ状態異常を引き起こすスキルを使用しない」
という仕様はリメイク版でも継続している可能性が高い。
リメイク版の追加要素につき、ネタバレ注意。
冒頭に『「状態異常」には、石化、酔い、眠り、麻痺、毒、腕封じ、足封じの7種類がある』と記したが、実際には、本作においては8つ目の状態異常が存在する。
「呪縛」状態はSinオディオが使用してくるスキル「呪縛の圧」でのみ強制的に発生する。
実際のところはイベントにより強制的に味方キャラが動けなくなる状態なのであるが、/ボタンで味方キャラの状態を見ると専用アイコンも用意された状態異常であることがわかる。
「呪縛」という名称はゲーム内には登場しないのであるが、2022年11月20日に開催された、
「ライブアライブ」28年前の作品をHD-2Dで蘇らせる挑戦 | UNREAL FEST(アンリアルフェス)
という公演において公開された開発資料内(公演用スライド:「ライブアライブ」28年前の作品をHD-2Dで蘇らせる挑戦【UNREAL FEST WEST ’22】 | ドクセル の46ページ)にて、8つ目の状態異常「呪縛」の存在が確認できるため、採用している。