基礎知識
戦闘関係
最終編についての注意点その1。
最終編のエンディング分岐の詳細については、最終編トップページで説明しているので参照していただきたい。
ここから先は、オルステッド以外を主人公に選んだ際の注意点となっている。
オルステッドを主人公に選んだ場合の攻略は、オルステッド主人公攻略へ。
最終編トップページに記した通り、最終編の攻略上のフラグは、
『雪山(勇者の山)山頂の石碑を調べて「ブライオン」を入手し、魔王山山頂のラストボスを倒す』
のみであり、ベストエンドを見る場合は条件があるものの、自由度は極めて高い。
実際、レーダー表示をONにしている場合、最終編開始時の目的地は「ブライオン」がある雪山(勇者の山)の山頂、「ブライオン」入手後は魔王山山頂が目的地に変更されるのみである。素直に従うと戦力不足のままラストボス戦に突入することになるため、あまりおすすめできない。
なお、仲間が居るポイントには、レーダーにマークが出るので、何かしらのイベントが発生する場所だとわかる。
また、各地のダンジョンを探索している時も、最終編においてレーダーでの目的地は常に「ブライオン」または魔王山山頂なので、ダンジョン内でレーダーの目的地を頼りに進むと、ダンジョンの出入り口に向かうことになる。
初回プレイならば、プレイヤーが試行錯誤しつつ好きなようにプレイしていけば良いのであるが、ここは攻略サイトであるから、目標としては、
以外に、
も含めている。
隠しボスといっても、幕末編の魔神竜之介と岩間さまや、原始編のキングマンモーほど、倒すのが困難な相手ではない。大半はこれまでのシナリオにおけるボスと同程度の強さである。
隠しボスを倒して石化耐性防具を入手した方が、結局はラストボス戦が楽になるため、全ての隠しボスの撃破をおすすめしている。
また、個人的には、最終編の様々な要素を楽しんでもらうためにも、できるだけ寄り道をして欲しい。
戦闘関係の注意点は、次ページの▶注意点(2)でまとめている。
まず、「オルステッド以外を主人公に選び、ベストエンドを見る」場合、誰を主人公にしたら良いのかで迷う方もいらっしゃるかと思う。
トップページで述べた通りに、選んだキャラにより細かい差異こそあるが(一部キャラを仲間にする時の手順・会話の変更等)、どのキャラを選んだとしても、
『雪山(勇者の山)の山頂の石碑を調べ「ブライオン」を入手して、魔王山の入り口を開き、魔王山最奥でラストボスを倒す』
というストーリー自体は共通である。
また、主人公に選んだキャラは、ベストエンドにてラストボスとのやりとりが見られる(功夫編の弟子3人込みで、全キャラ分の会話パターンがある)ので、もし思い入れのあるキャラが居るのなら、そのキャラを選ぶと良いだろう。
どのキャラを選んでも興味深い会話になるので、攻略サイト管理人としても一ファンとしても、是非全キャラのパターンを見てほしい。また、SFC版にはなかった演出も加わっており、最後のオディオとの会話はもちろんフルボイスの上、全キャラにこのシーン専用のドット絵とモーションが用意されているので、SFC版で全キャラプレイ済みでも全キャラ見る価値は充分ある。
戦闘については、主人公に誰を選んでも、仲間キャラを含め全員をきちんと鍛えればベストエンドを見ることは可能である。
もし戦闘面で不安があるのなら、主人公はおぼろ丸、心山拳師範、ポゴあたりがおすすめ。
主人公が誰であっても、仲間さえ加われば、ザコ戦で苦労することはあまりないはず。
また、どのキャラを選んだとしても、一人旅の間はこまめにセーブしつつ慎重に戦うよう心がけたい。
もうひとつの問題として、最終編では戦闘に勝たないと仲間にならないキャラ(高原日勝、レイ、ポゴ、おぼろ丸)がいる。
※アキラは選択肢次第で戦闘になるが、戦闘回避も可能なのでここでは除外。
戦闘時は主人公に選んだキャラと一対一で対決になり、敵対するキャラのレベルや装備、ステータスは各シナリオクリア時のままになっており、装備品による耐性属性もついている。
使用スキルはクリア時に覚えていたスキルのうち、高レベルで覚えるスキル4種のようである(筆者調べ)。
高原はレベル2固定だが、他については各シナリオでレベル上げがいくらでも可能であるから、最終編に持ってきたデータ次第では強敵になってしまう。
心山拳師範については、リメイク版では最終盤に竹林の虎を利用したレベル上げができなくなったため、高レベルで功夫編をクリアすることが難しくなっていることもあり、過剰にレベル上げしていることはほとんどないだろう。
一方、ポゴとおぼろ丸については各シナリオで制限なくレベル上げが可能であるから、この2キャラを高レベルで最終編に連れてきてしまった、という場合、彼らを仲間にする時に苦労することになる。
あまりないとは思うが、原始編や幕末編でポゴやおぼろ丸のレベルを上げすぎて、仲間にするための戦闘にちっとも勝てないという状況であったら、該当のシナリオをやり直した方が良いかもしれない。あるいは、最終編に選んだ主人公をポゴやおぼろ丸と同じくらいまでレベル上げして戦うしかない。
当攻略ではポゴとおぼろ丸はレベル15以下、心山拳師範はレベル10程度で各シナリオをクリアするのをおすすめしている。
また、心山拳師範にユンやサモを選んだ場合は戦闘にはならない。
なお、最終編ではレベルを上げすぎて困ることは一切ない。最終編までの各シナリオでの育成状況が問題になる。
仲間との戦闘の詳細については、▶仲間を集める > 仲間キャラの倒し方で解説している。
▶基礎知識 > セーブで紹介しているが、リメイク版では、最終編を始めてもオプションで「シナリオ選択に戻る」を選べば、8つのシナリオ&最終編を選択できる画面に移行し、主人公を選び直し最終編の最初からやり直すこともできるようになっている。
また、様々な事情で詰み状態になった時も、この方法で最初からやり直しができる。
主人公を誰にするかとは別に、「最終編における最強パーティは何か」が気になるプレイヤーも居るかもしれない。
筆者の個人的な意見を言えば、敵や戦い方によって最適なパーティ編成は変わるし、プレイヤーのプレイ方針によっても使い勝手の良いキャラは変わるだろうから、「これが最強」と言える組み合わせはない。このキャラさえ入れておけば楽、という万能キャラも居ない。
逆に言えば、どのキャラを選んでもある程度バランスの取れたパーティが組めるよう、味方キャラのステータスはうまく調整されている。
あえて言うなら、最終編の仲間キャラは、どのキャラも明確に役割分担があり(攻撃役・回復役・補助役など)、それぞれの役割をバランス良く組み合わせることをおすすめしたい。
一撃が強くても所持スキルは単体攻撃がほとんどというようなキャラは、ザコ戦で大量に敵が出現した時に苦戦するので、全体攻撃や補助ができるキャラも加えた方が良いし、初回プレイなら常に回復スキルが使えるキャラをパーティに入れておけばどんな戦闘でもある程度安心。
また、ほとんどの敵には弱点・耐性属性が設定されているため、できるだけ多くの属性の攻撃スキルを扱えるパーティ編成にしておくと有利に戦える。
ボス戦については、「このキャラを入れておくと便利」という場合もある。攻略でも記してあるので、参考にしていただきたい。
これまでも攻略中で触れているが、ベストエンド内でも細かい分岐が存在している。
以上のシーンでの選択により、ベストエンド内での一部シーンが変更される。
西部編マッド生存ルートについては、SFC版におけるベストエンドの内容から変更されている。
どちらも見てみたい場合は、最終編が出現したデータを別のデータとして分けて保存してから、西部編と幕末編のクリアデータを中断データから開始し、最後の選択を変更してクリアしセーブ、このデータで最終編をクリアすれば良い。各シナリオを最初からやり直す必要がないため、SFC版より格段に楽に分岐を確認可能。
また、功夫編の伝承者3キャラ分の最終編用データを作っている場合は、誰か1キャラ分だけ、西部編と幕末編を中断データからやり直して別分岐のデータにしておく、という手が使える。
なお、SFC版にあった、各キャラがクリア時に覚えている中で一番高レベルで覚える技を披露するシーンについては、リメイク版においては見せるスキルが固定となった。
各シナリオの主人公たちは、各シナリオクリア時の状態(レベル、ステータス、習得したスキル、装備中の装備品)と、クリア時に所有していたアイテム(引き継げないアイテムもある)を引き継いで最終編に参加することになる。
SFC版では「主人公が装備していた装備品」しか最終編へ持ち込めなかったが、リメイク版では、幕末編の「印籠」や原始編の「コーラのビン」など、装備していなくても所持さえしていれば持ち込める、ということになるので、SFC版と比べて大量の装備品を持ち込めるようになった。
それぞれのシナリオのクリアデータから最終編に持ち込めるアイテムは、
2. と3. は「※例外あり」と記したとおりに条件があり、「該当シナリオの仲間キャラが装備できても、そのシナリオの主人公が装備できない装備品は持ち越せない」という決まりがある。
アイテム欄の消費回復アイテム、重要アイテム(近未来編の「強化パーツ」含む)は持ち込めない。
仲間の装備品の持ち込みについての詳細は、以下の通り。
※シナリオ中に装備品やアイテムが加わらず、仲間キャラも居ない現代編では、高原の初期装備以外、持ち越せるアイテムはない。
重要アイテム以外のアイテムが存在しないSF編もまた、アイテムの引き継ぎはない。
このように、リメイク版では持ち込めるアイテムが増えているので、例えば近未来編でメカ用装備を多数作って持ち込んだり(アイテム欄に置けば全キャラ使用可能なので、リメイク版においては扱えるスキルの属性の種類が増えるのもポイント)、原始編のアイテム合成で作った便利な装備品などを複数持ち込む、というようなことも可能。
特に原始編の「ウホホマスク」(防御+7、特攻+15、善・悪耐性&眠り無効)、「ハナかざり」(特攻+8、特防+4)、「ペシペシムチ」(防御+10、素早さ+16)あたりは非常に便利。
「ウホホマスク」の善・悪耐性&眠り無効はまさにラストボス戦向けといっても良い性能であり、最終編を始める前に、原始編のクリアデータからアイテム合成を行ってくる手間をかけても充分な見返りがある。
原始編のクリアデータを「続きから」で開始するとラストボス戦手前であり、少し引き返せば合成屋が居るので、合成用の材料アイテムさえ残っていれば大して時間をかけずに装備品を揃えることができる。「ウホホマスク」「ペシペシムチ」を全キャラ分(7人分)用意して、もしそれでも材料アイテムが余っていたら「ハナかざり」をひたすら作ると良い。アイテム合成表は▶原始編 アイテム合成へ。
この後、原始編をクリアしてセーブすれば、このデータで最終編を開始した場合に、作った装備品をポゴが最終編に持ち込んでくれる。
それまでにプレイしていた最終編のデータには反映されないので注意。
アイテム合成とは別に、原始編では、隠しボス・キングマンモー撃破で入手できる「王者のキバ」で石化・酔い・眠り・麻痺・毒の状態異常を防ぐことができる。石化や眠りといった厄介な状態異常を防げる上、麻痺や毒まで無効化できる装備は少ないため、隠しボス戦やラストバトルなどで役立つ。キングマンモー撃破はやや難易度が高いが、頑張った分だけの見返りはある。
「コーラのビン」はキングマンモーを倒した時に低確率(32%程度、筆者調べ)でドロップし、最終編へも持ち込める。
「コーラのビン」使用時のスキル「ばりばりどりー!」は非常に高威力で、回避や特防が極端に高いごく一部の敵には通用しないものの、ザコはもちろん、大半のボスまで簡単に粉砕してしまうバランスブレイカーとなっている。
最終編を周回プレイする場合はともかく、初回プレイ時から活用するかどうかはプレイヤー次第。
SFC版と同様、幕末編の「印籠」「水神の鱗」は最終編でも便利で、更にリメイク版では特攻+20の「美しい帯」も役立つ。
また、五エ門を逃がすことで源氏シリーズ防具の宝箱を復活させられるが、これを利用して「源氏の鎧」を最大2個持ち込めるようになった。最終編において防御の値が2番目に高い体防具のため、2個持ち込めば有利。
回数無限で使用でき、射程1~3マスに回復&ステータスアップができるアイテム「印籠」は、最終編全体の難易度が変わるといっても過言ではないくらい便利であり、当攻略では「印籠」はあるものとして記述している部分が多数あることをお断りしておく。
持ち込めなかった場合は、治り草群生地で無限個数回収可能な消費回復アイテム「治り草」や、時のダンジョンや魔王山で拾える「ぼいんビーナス」でも無限回復&ステータスアップが可能であるが、「ぼいんビーナス」は待機時間があるので注意。
「水神の鱗」はSFC版同様に広範囲攻撃と冷水地形発生で便利だが、リメイク版においては向き変え+吹き飛ばし効果でチャージスキルを中断させることにも活用できる。
近未来編のアイテム改造からの持ち込みについては、▶近未来編攻略 > アイテム改造 > おすすめ改造アイテムにも記してあるが、「獣神シャツ」は本作の中で防御が4番目に高い体防具になる上、物攻も上がる。
また、「獣神シャツ」のひとつ手前の「ライダーベルト」も含め、物攻・物防が上がる装備品は種類が少ないので、用意しておくと役立つ場面もある。
体装備の改造は、「獣神シャツ」「ライダーベルト」の元になる「ワタナベのワッペン」「園長の編み物」などが正直なところほぼ役立たずなので、アイテムコンプリートを狙うのでない限り、「獣神シャツ」「ライダーベルト」のいずれかまで改造して最終編へ持ち込むのがおすすめ。
メカ用装備については、貫通かつ範囲攻撃+麻痺の「プラズマスパーク」や、威力の高い「昭和ヒヨコッコ砲」などが実用的。
その他についても、全キャラ無限回数使用可能であることも含めて便利なため、手間はかかるが作って持ち込んでみるのも良いだろう。
以上、最終編を見越してそれぞれのシナリオをプレイしていくと、最終編が楽になる。
リメイク版では、イベントスキップ機能やセーブデータの仕様により、割と各シナリオをやり直ししやすくなっている。より良い状態で最終編に挑むために、各シナリオをやり直してから最終編に挑んでみても良い。
なお、最終編でアイテムコンプリートを狙ってみたい、という場合は、▶基礎知識 > アイテム > アイテムコンプリートも参照のこと。
装備の持ち込みの話のついでに、装備について仕様を含め以下で解説しておく。
最終編では装備品が多く手に入るが、キャラによって装備品が限られる場合がある。
武器は大半が各キャラ専用であり、防具は一部に装備制限がある。具体的には、SFC版と同様、いわゆる重装備にあたる防具はキューブ、サモ、高原、ポゴにしか装備できない制限があるが、ごく一部である。
どのキャラが何を装備できるかは、▶装備品データ > 装備品及び装備可能キャラで説明している。
また、装備品が増えてくると、特にアクセサリーなど、何を装備させたら良いのか迷うかもしれないが、以下を参考にして色々と試してみると良いだろう。
以上はあくまでも探索時のザコ戦用に、だいたいこんな風に考えておけば良いという一例であり、ボス戦用に装備を変えた方が良い場合は、この後の攻略にて記してある。
また、「おまかせ装備」コマンドを使うと、攻撃・防御の値が最優先されるため、頭装備に「悪夢のヘルメット」(城などで入手可能)が優先されることにも注意。
特攻が−20されてしまう。
最終編は装備品が多いため「おまかせ装備」は便利なのだが、あくまでも目安として使うこと。使ったらきちんと装備を見直す。
ちなみにリメイク版では素早さを上げても、戦闘中の移動距離やチャージスキルの待機時間にはほぼ影響しないようなので、素早さに依存するスキルのないアキラの素早さを上げる意味はほとんどないと考えて良いようである(素早さを上げることで被ダメージ量を減らすことができる敵からの攻撃もあるのだが、防具の防御などで充分フォロー可能)。
上の通り、素早さを上げるならサンダウンとおぼろ丸、後は素早さ依存のスキルが多めのレイがおすすめ。
宝箱などから入手できる「血の魔装」「金の死装」は、ステータス補正が極端な、かなり尖った性能の防具なので、普通にプレイする分には装備する必要はない。
上に記した通り、武器は7キャラ全員分、専用の最強武器が存在している。
だがそれ以外の防具・アクセサリーについては、キャラ専用装備は存在していない。
最終編の隠しボスを倒すと得られるエリアルシリーズ装備なども存在してはいるが、ほとんどの防具・アクセサリーは共用可能(詳細は▶装備品データ > 装備品及び装備可能キャラで説明している)。
防御の値が高いエリアルシリーズ装備にしても、石化無効化の効果があるもののそれ以外の特殊効果はなく、他の装備と比較して一長一短であるため、各キャラのどのステータスをどう伸ばしていくか、どの状態異常を防ぐようにするか、プレイヤー各自で判断していただきたい。
SFC版では、装備を揃えた上で、キューブ以外のキャラのレベルが平均16~18くらいがラストボス撃破の適正レベルというあたりだったが、おそらくリメイク版では、初見では苦戦するであろう平均レベルが16~18で、初見でも勝てるのが平均レベル20、と筆者は考えている。
実際、ザコ戦をきちんと戦いつつ、装備を入手し、ほどよく迷子になりながら以下に記す7つのダンジョンや隠しボスを撃破すると、主人公はレベル20以上、メインで使っている仲間キャラも18程度までは上がっていく(上がってしまう、とも言う。ただしレベル7固定のキューブを主人公にした場合、敵パーティ編成が味方の合計レベルで決まる都合上、仲間のレベルがやや上がりにくい)。
これまでのシナリオとは異なり、レベルを上げすぎて困る事態には陥らないので、ラストボスを楽に倒したいという場合はもっとレベル上げをしても構わない。
主人公のレベルが25くらい、味方の平均レベルが22~23くらいになるとラストバトルも相当楽になるが、もちろん、レベル上げの手間もかかる。
最終編はザコ敵のパーティ編成が味方キャラのレベル合計値で決まるので、味方のレベルを上げていくと、最終的に(具体的には平均レベル28以上)、ラストボス並かそれより強いザコも出現するようになる。とはいえ、強いザコ敵からは逃げて、他の敵でレベル上げすることもできる。
SFC版では、ラストバトルに連れていく主人公+仲間3キャラ以外についてはさほど鍛える必要もなくベストエンドが見られたため、SFC版をプレイ済みだと、ラストバトルに連れていかない仲間の育成をおろそかにしがちだろう。
良い装備品をラストバトルに連れていくメンバーへ回してラストバトルへ突入、というのもSFC版ではよくあることだろう。
特にアキラは、ラストのタイマンバトルでブリキ大王を操作することになるため、レベル上げをさほどせず、武器以外は全て他キャラに回しておくプレイヤーも多かったと思われる。
だが、本作のラストボス戦にはSFC版にはなかった新要素が追加されているため、全キャラをきちんと育成し、装備を整える必要があることに注意したい。
控えに回すキャラでも、最低限、全てのスキルを覚えるレベル16までは上げておくこと。18まで上げれば安心。
キューブについては、元々のステータスが高いため、最強武器を確保しておけば「強化パーツ」での強化は必須ではない。普通にプレイしていると「強化パーツ」の入手数は2~3個程度、運が良いと10個届くかどうか、運が悪いと1つも手に入らないままラストボスにたどり着いてしまうこともあるが、ラストボス戦は装備で充分フォローできる。とはいえ初期状態だとHPの低さがネックなので、「強化パーツ」を落とす敵パーティは積極的に倒していきたい。次ページのキューブの成長とスキルを参照。
また、レベルとは別に、ラストバトルにおいては装備や回復アイテムの充実度合いによって(特に、状態異常を防止できる装備品がどれだけ揃っているか)、難易度が変わることも覚えておいていただきたい。
ベストエンドを見るためには、主人公以外のキャラ6人を仲間にする必要がある、とトップページにも書いたが、SFC版と同じく、実はパーティに加える必要はない。
仲間に会って話をし(場合によっては戦闘に勝って)、最後に一緒に行くかどうかの選択肢が出た時点で「仲間にした」判定になっている。
(サンダウンのみ、城の外に出た時の会話中に最初の選択肢が出た時点で仲間にした判定になる)
選択肢で「はい」と答えればパーティに加わるし、「いいえ」だと加わらないが、どちらを選んでも「仲間にした」ことになっている。
以上から、当攻略では最終編において「仲間にする」と「パーティに加える」は別の行為扱いにしている(「パーティに加える」ことは「仲間にする」ことも含んではいるが)。
よって、「ラストボスを主人公1人で撃破しつつベストエンドを見る」ことも可能になっているのだが、リメイク版では主人公1人ベストエンドの難易度がSFC版よりも高くなっている。
つまり「仲間を敢えてパーティに加えず進める」のは、ある種のやりこみと言って良い難易度になる。
初回プレイでは、仲間をパーティに加えながら戦力を上げていくようにすること。
(1人ベストエンドについては、本攻略のおまけページにて筆者が実際にプレイした内容を紹介しているが、ネタバレを含むため、最終編クリア後に見ることをおすすめする)
なお、各シナリオの主人公たちは上記のとおりに装備などアイテムを所持した状態で最終編に参加するが、主人公に選ばなかった仲間たちはパーティに加わった時点で、アイテム欄に持ち込んだアイテムが追加される。
オルステッド以外を主人公に選んだ場合、主人公以外の6キャラを仲間に加えつつ進めていくが、パーティメンバーは最大4人なので、主人公+仲間3人で行動することになる。よって、途中で仲間を入れ替えながら進めていくことになる。
本作では仲間を入れ替える際、メニュー画面で入れ替えができるなどの仕様はなく、「そのキャラの初期位置で待機している仲間キャラに話しかける」ことで再度仲間にできるようになっている。各所をワープ移動できるような、ファストトラベル的な機能はないため、入れ替えはやや手間がかかる。
また、入れ替え時に、パーティから外したメンバーの装備品が自動で外れることはなく、パーティ外メンバーの装備の変更もできないので、入れ替え前に装備の確認も必要となる。
これらの仕様のため、パーティメンバーの入れ替え前にはセーブしておくことをおすすめする。
各キャラの初期位置や仲間にする方法は、▶仲間を集めるで詳細に説明しているので、そちらを参照のこと。
最終編の舞台は中世編と似て非なる世界になる。大まかな構造は同じと思って構わない。
選んだ主人公により最終編開始地点が異なるが、最終編を開始すると地図を所持していて⊖/タッチパッドボタンで見ることができるし、中世編である程度探索を行っているなら、すぐにどこかわかるだろう。
地名以外は中世編でのマップとほぼ同一であり、最終編独自のダンジョンの場所は記載されていない(よって最終編における地図は、探索に役立つというよりは、中世編と最終編の繋がりを示唆するものだと思って良いのだろう。またオルステッド主人公時の地図は他主人公時のものとは異なる)。
メニュー画面でも今いる場所の地名確認ができるが、魔王山以外は、中世編でのマップの地名から変化している。
以下の最終編での地名は、リメイク版にて新たに付けられたものになる。
とはいえ、中世編とは異なる地名を表記するとややわかりにくいことと、SFC版時代からプレイしているプレイヤーは特に、中世編での地名の方が馴染み深いであろうから、本攻略では、「廃墟の町(ルクレチア城)」などという形で表記する。
静寂の森(ルクレチアの森)は、中世編と同じく各所をショートカット可能。ランダムエンカウントも発生。
森の各所の立て札を調べた時のメッセージは中世編から変更されており、魔王山前の立て札のみ調べるとおぼろ丸が出現する(おぼろ丸がパーティに居ない時)。
「治り草群生地」、「魔王山 入口」、「廃村(ファミリオの村)」では、中世編同様にランダムエンカウントはなし。
「ヨシュアの実」の場所も中世編と同じで、中世編で取っていても復活している。
廃村(ファミリオの村)の「治り草」5つも復活している。
「治り草群生地」は中世編と同じく「治り草」を10個拾うことができ、マップ切り替えで「治り草」が復活し、個数上限まで拾うことができる。回復アイテムが乏しい序盤のうちにある程度集めておくと便利だろう。
雪山(勇者の山)マップは上の通り。麓側マップに1つだけ生えている「治り草」は、中世編で取っていても復活している。
SFC版では知のダンジョンの出口がハッシュの山小屋前だったが、リメイク版では入口でもある廃村(ファミリオの村)に戻れるようになった。
ハッシュの山小屋は出入りが一切不可能。
山頂の石碑横には、魔王山に入るためのアイテム「ブライオン」があるため、どのような進め方であっても必ず山頂へ行く必要がある。
廃墟の町(ルクレチア城)は上の通り。宝箱の中身など詳細は▶ダンジョン攻略 > 廃墟の町(ルクレチア城)で解説している。最終編を開始したら、まずはこれら宝箱を回収して、ある程度の装備を整えるのが良いだろう。
城下町の民家入り口は「鍵のダンジョン」の入り口に変化している。
また、城下町、地下牢、テラス、広場以外ではランダムエンカウントが発生するようになっているため、探索時は注意。
主人公に選んだキャラによって「はい」「いいえ」の選択肢の台詞が変化するが、上が「はい」、下が「いいえ」である(どちらがどちらなのか、少しややこしいキャラも居る……)。
また、会話の前後の状況が繋がらないような気もする場合もあるが、聞かれたことに対して肯定するなら「はい」、断るなら「いいえ」を選べば良い。
ボタン連打での選択肢のうっかりミスを避けるなら、文字送りはキャンセルボタンで行うのがおすすめ。
余談だが、宝箱などからアイテムを入手した時の台詞も主人公によりそれぞれ違う。
キャラ | はい | いいえ |
---|---|---|
アキラ | ああ | ゴメンだね |
キューブ | YES | NO |
おぼろ丸 | むう | 滅相もない |
ユン | はい | そ、そんな… |
レイ | ああ! | 何言ってんだい! |
サモ | いいッチよ | ダメッチ! |
高原 日勝 | おうッ! | いやッ! |
ポゴ | ウホ! | ブルブル! |
サンダウン | ああ… | いいや… |
これまでの一部シナリオにおいて、/ボタンが特殊な役割を果たす場合があったが、最終編では以下のようになっている。
つまりポゴとアキラは/ボタンで引き続き特殊コマンドが使用できるが、最終編の攻略上、必須となる場面はない。
最終編には、各キャラの最強武器が手に入る7つのダンジョンがある。ダンジョンに対応したキャラがパーティに居ないと入れない。
7つのダンジョンの攻略は必須ではないが、ダンジョンをクリアして戦力を上げてからラストボスに挑むのをおすすめする。
どの順番で攻略していっても構わないが、難易度(ボスの強さ)に差があるので、まずはボス戦がなくザコ敵のみ出現する鍵のダンジョン(おぼろ丸)・心のダンジョン(アキラ)でレベル上げをしてみたり、武器やアイテム回収だけならさほど難易度の高くない知のダンジョン(キューブ)・技のダンジョン(心山拳師範)あたりから攻略していくと良いだろう。
使い勝手の良い防具が揃う技・力のダンジョンに早めに挑んでみても良い。
また、本能のダンジョン(ポゴ)にいるボス・アムルクレチアと戦うために、力のダンジョンか魔王山にある「黄金ちょんまげ」が必要になるので、先に入手してから挑むと良いだろう。
時のダンジョン(サンダウン)のみ、ダンジョン内でセーブすると詰む可能性があるので(詳細は▶時のダンジョン攻略に記している)、それなりにパーティを強化してから挑む方が良い。
リメイク版では、力・時のダンジョン以外、最強武器を取ると脱出用の青い光(ワープポイント的なもの)が出現して、任意でダンジョンの外の出入り口近くに戻ることができるようになっている。
心・知のダンジョンは、このワープポイントを使わないと脱出不可。
技・本能のダンジョンのみ、出入り口のある雪山(勇者の山)麓マップの南端にワープする。
なお、力・技・鍵・本能のダンジョンは、一度入り口を開いてしまえばそれぞれのダンジョンに必須のキャラが居なくても出入りできるようになる。ただし技・鍵のダンジョンについては、出入りはできるものの、それぞれ心山拳師範やおぼろ丸が居ないと、ダンジョン内の岩を壊したり鍵のかかった扉を開くことはできない。
最終編には、クリアに必須ではないが、特定の場所・方法で戦うことが可能なボス敵が存在する。
クリアに必須ではないため、当攻略では「隠しボス」と呼ぶことにする。
隠しボスといっても、幕末編の隠しボス2体や原始編のキングマンモーほどの強敵ではないので、味方キャラの装備を整え、適切なレベルで臨めば勝てる相手が大半である。
上述の7つのダンジョンや、「100回逃げる」といった特殊な方法で出現する隠しボスもいる。
隠しボス撃破時に取得できるエリアルシリーズ装備5種(エリアルヘルム、エリアルグラブ、エリアルメイル、エリアルブーツ、エリアルリング)は、石化を完全無効化できる。
リメイク版ではラストボス戦の仕様上、石化防止装備は全キャラに割り振って装備させたい(素で石化無効のキューブには必要ないので、残り6キャラに装備させたい)。
このため、全てのエリアルシリーズ装備を入手するのをおすすめする。
エリアルシリーズを全て入手できる程度にキャラを強化できていれば、初見でも比較的余裕をもってラストバトルを突破可能。
▶隠しボス
最終編では、戦闘で「逃げる」(アキラの「テレポート」含む)をトータルで100回行うと、隠しボスのデスプロフェットと強制的に戦闘になる。
95回逃げた時点から、逃げた後に残り回数を告げる警告のセリフが出るので注意すること。逆に言えば95回逃げるまで、プレイヤーが最終編において何回逃げたかはどこにも表示されない。
ただし、デスプロフェットは「背面を攻撃で自爆」という性質があるので、工夫すれば低レベルでも倒せない敵ではないのが救い(とはいえあまりにも低レベルだときつい。下手をすれば詰む)。
最低でもデスプロフェット戦までに4人パーティにし、2つ以上の石化耐性のある装備品(原始編持ち越しの「王者のキバ」、最終編敵ドロップの「ロックフィスト」、エリアルシリーズなど)の入手だけは済ませておきたい。
リメイク版はエンカウント率がSFC版より低いので、普通にプレイしている場合は100回逃げる方がむしろ大変かもしれない。
最終編はザコ戦でもやや難易度が高い敵パーティが幾つか存在しているため、きついと感じたザコ戦で逃げる程度であれば、戦力不足のうちにデスプロフェットと出くわす心配はあまりないだろう。
周回プレイ時、または既にSFC版をプレイ済みで、攻略手順やマップがある程度わかっているプレイヤーの場合、有用なアイテムを落とす敵や、敵パーティレベル[仮]が高めで経験値稼ぎができるザコ敵パーティだけ倒す程度として適度に逃げるようにしないと、むしろいつまで経ってもデスプロフェットが出てきてくれない、というくらいにエンカウント率は下がっていると思って構わないほどである。
なお、「逃げ続けると危険なことが起こる」ことは、本能のダンジョンのワタナベ親子からヒントがもらえるようになっている(アキラがパーティにいる状態で心を読む必要がある)。
また、デスプロフェット出現条件は本能のダンジョンで逃げることではなく、上に記した通り、本能のダンジョン含めた最終編での戦闘すべてが対象(下のヘッドプラッカーは除く)。
アキラが主人公か仲間に居る状態だと、近未来編と同じく「逃げる」が「テレポート」になるが、「テレポート」すると一定確率で(筆者が検討してみたところ、30%程度のようである)、7つのダンジョンのひとつ、「心のダンジョン」に飛ばされてしまう。
このダンジョンは最奥のアイテムを取るまで脱出ができないし、脱出すると二度と入れないので注意が必要。
アキラ主人公だと、一人旅の時ですら飛ばされる可能性があるのが厄介。確率30%とはいえ、「最終編最初の戦闘でテレポートしたら、いきなり心のダンジョンに飛ばされる」という事態もそれなりにあり得る。実際に筆者は「テレポート」の確率を調査している最中、何度も最初の戦闘のテレポートで心のダンジョンに飛ばされた。
アキラを仲間にする時は、「心のダンジョン」を攻略するつもりで加える方が良い。またアキラ主人公時はまめにセーブして、意図しないタイミングで飛ばされたらロードすれば良い。
また、「心のダンジョン」に飛んだ直後なら、オートセーブのデータをロードすれば飛ぶ直前のマップへ戻れるようになっている。オートセーブのデータの地名を確認してからロードすること。
なお、「心のダンジョン」に入ってからはテレポートしても他の場所に飛ばされなくなり、出現するのはザコ敵のみ(逃げられる)ので、戦力不足の時に飛ばされても、逃げ続けてクリアすること自体は可能。
一番面倒なのは、他のダンジョン等を攻略中に飛ばされてしまうこと。「心のダンジョン」から戻る位置は廃墟の町(ルクレチア城)の広場で固定であり、飛ばされた地点には戻れない。
異次元空間に出現する隠しボス・ヘッドプラッカーは、逃げることができるが、数秒動き回ると再び出現する。
つまり逃げる回数を稼ぐことができるのでは? と、筆者は実際に試してみた。
ZR/R2ボタンスキップも活用し、逃げて再出現するまでだいたい22秒程度。100回逃げると2,200秒、つまり37分くらい、ただひたすら逃げ続ければ100回逃げたことになるはずである。
結論を述べると、「ヘッドプラッカーから逃げた回数は、デスプロフェット出現条件の逃げる回数にはカウントされない」。
状況的にも、ヘッドプラッカー、デスプロフェット両方の隠しボスに襲われては危険すぎるため致し方ない。
以上、この文章を読んでいるプレイヤーの皆様は、くれぐれも無駄な時間を費やさないよう願うばかりである。