基礎知識
戦闘関係
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ミニゲーム「キャプテンスクウェア」は、本作の戦闘システムを使った連続バトルで、全9面。他シナリオの戦闘よりもパズル要素が強めになっている。
ライブアライブの戦闘システムを使った詰将棋のようなもので、位置取りや敵味方の行動ゲージの読み合いが重要。ここで使えるテクニックはSF編ラストボス戦や他シナリオでも応用できる。
戦闘といってもミニゲームのため、経験値やアイテムなどは一切入手できない。
操作するのは「キャプテンスクウェア」で、彼独自のスキルを最初から8種類使用可能になっている。キャプテンスクウェアのスキル一覧を参照。
(操作時の画面上でのキャラ名は「キューブ」のままなのだが、便宜上、以下では「キャプテンスクウェア」で統一する)
また、「逃げる」コマンドの代わりに「やめる」があり、これでゲームを終了できる。もちろんゲームオーバーになってもゲームは終了。
アイテム「メモリーカード」を入手してからは、「やめる」を選択した、または敗北したステージから再開することができるようになる。
全クリアしてもこれといって特典はない。「キャプテンスクウェア」の専用エンディング・スタッフロールを見ることができる(専用曲「星屑のキャプテン」もここで聞ける)他は、攻略に掲載した通り、カークが居る時に全クリアすると、この時のみのセリフが聞ける程度。
SFC版の攻略がそのまま通用しないステージもあるので注意。「パイ中間子弾」「クオークソード」はSFC版ほど威力はなく、「スペースファージ」は威力が上がっていて使い勝手が良い。
「スペースファージ」は遠距離攻撃なので、近くに居る敵は「スピニングスター」で吹き飛ばししてから「スペースファージ」で攻撃という方法も覚えておくと良い。
また、回復スキル「プラズマチャージ」の回復量がSFC版より増加し、回復量は120~143(筆者調べ)となっている。チャージスキルなので敵の配置に注意し、余裕を見て使うこと。
「メモリーカード」なしで通しでプレイする場合はそれなりに時間と手間がかかるので、時間に余裕がある時のプレイをおすすめする。
トロフィー&実績「キャプテンキューブ」は「キャプテンスクウェア」をプレイすることが取得条件になる。
なお、「キャプテンスクウェア」を開始した直後に「キャプテンキューブ」が取得できるため、すぐに「やめる」を選んで終了しても構わない。
製品版で行わないとトロフィー&実績の取得はできないので注意。
動画「キャプテンスクウェアを体験版で普通にグダグダしつつクリアする(リメイク版 ライブアライブ) - YouTube 」を公開中。適当に参照していただきたい。
※当攻略トップページより、戦闘関係の知識もご一読ください。
敵名 | HP | 弱点 | 耐性 |
---|---|---|---|
クリッカーロック | 50 | - | - |
スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
威嚇 | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1マス、範囲1×1、ステータスダウン |
突き | □□□ □■□ □□↘ | 射程1~2マス、範囲1×1 |
KMGLEDR | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1マス、範囲1×1 |
KRKZARM! | □□□ □■→ □↓□ | 射程1マス、範囲1×1 |
※スキルの向きは右下向きの場合
4体の初期配置はランダム。
距離を取って「スペースファージ」で一体ずつ倒すのが安全かつ確実。
「パイ中間子弾」でまとめて倒すこともできるが、「パイ中間子弾」は待機時間ありのチャージスキルなので、待機中に攻撃をくらわない位置取りを考えた方が良い。また、待機中に敵が移動してまとめて倒せなかったり、範囲から全ての敵が逃げてしまうということもあり得ることには注意。
最初の面であり、やり直しも簡単なので、多少無茶をしても構わない。
ここでキャプテンのスキルを一通り使ってみて、範囲や待機時間の確認をしながら戦うとこの先役立つ。
敵名 | HP | 弱点 | 耐性 |
---|---|---|---|
ヘディングバード | 73 | - | - |
スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
ヘディング | □↑□ ←■→ □↓□ | 射程1マス、範囲1×1、吹き飛ばし、180度回転 突/鋭属性攻撃への反撃 |
トペ・スイシーダ | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1~3マス、範囲3×3、吹き飛ばし、使用者が180度回転 |
爆発 | □□□ □■□ □□□ | 周囲1マス(縦±1 × 横±1)、チャージスキル 使用後自爆、火炎地形 |
※スキルの向きは右下向きの場合
初期位置はランダムだが、ほとんどの場合ヘディングバードは左隅に固まっているため、一番下の列の左から2~3マス目に移動し「パイ中間子弾」にできるだけ多くのヘディングバードを巻き込むと楽に倒せる。残った分は適当なスキルで倒せば良い。
「トペ・スイシーダ」(正面3方向・1~3マス射程、吹き飛ばし)を食らわないように、遠距離から「スペースファージ」で攻めても構わない。
通常攻撃・反撃である「ヘディング」や自爆技の「爆発」を出させないため、隣接はできるだけ避けること。
最終面(FINAL STAGE PLUTO)の敵も「トペ・スイシーダ」を使うため、ここで「トペ・スイシーダ」を一発くらいは食らって仕様や範囲を覚えておくのも良い。
敵名 | HP | 弱点 | 耐性 |
---|---|---|---|
ファイア | 8 | - | - |
ウォーター | 8 | - | - |
ファイア スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
ペトリフレア | □□□ □■□ □□□ | 周囲1マス(縦±1 × 横±1)、石化 |
ウォーター スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
アクアフレア | □□□ □■□ □□□ | 周囲1マス(縦±1 × 横±1)、冷水地形 |
※スキルの向きは右下向きの場合
ファイアはこちらの攻撃ではダメージが入らないので、ウォーターの「アクアフレア」で出来る冷水地形のダメージで倒す。
ウォーターは「タキオンソード」で倒すことが可能。
ファイアに隣接すると石化効果付きの「ペトリフレア」を出してくるので危険。ただしSFC版では確定で石化が発動していたが、リメイク版では石化の確率が下がっている。いずれにしても接近は厳禁。
リメイク版ではおそらく、初期配置が固定で、以下のとおり。
まず、キャプテンの左上のウォーターを「タキオンソード」で倒す。
するとキャプテンの2マス左のウォーターがキャプテンに接近するので(接近してこない時は「ステイ」コマンドで時間経過させ移動させる)、これも「タキオンソード」で倒す。
次に、キャプテンの右下のウォーターが高確率で「アクアフレア」を出してくる。
行動ゲージ次第では、もっと早くに「アクアフレア」を出されることもある。また、この時にウォーターの行動ゲージが溜まってなかったら、「ステイ」コマンドで待機して「アクアフレア」を出させる。ウォーターが移動して「アクアフレア」を出さない時はウォーターに隣接した状態(ファイアには隣接しないこと!)で「パス」で待機し、「アクアフレア」を出すまで待機。
「アクアフレア」を出されると、ファイアの位置含めて冷水地形ができるため、ファイアを冷水地形のダメージで倒せる。
残ったウォーター2体は「タキオンソード」で倒して終了。
たまにウォーターがふらふら妙な場所へ移動したりもするので、臨機応変に。
このようにリメイク版では、初期位置からほとんど動くことなくファイアを倒せてしまえるが、動いてしまったとしても、ウォーターに隣接すれば「アクアフレア」を出してきて冷水地形ができることと、ファイアを冷水地形に乗せて冷水地形発動を待てば倒せることさえ押さえておけば、どんなやり方でも倒せる。
ウォーターを全滅させるより前にファイアを倒すことにだけ注意しておけば良い。
敵名 | HP | 弱点 | 耐性 |
---|---|---|---|
マザーテイル | 512 | - | - |
パピーテイル | 176 | - | - |
マザーテイル スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
シュリンピング | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1マス、範囲1×1 |
ラブヒーリング | □□□ □■□ □□□ | 周囲1マス(縦±1 × 横±1) 自身と周囲を回復した分だけ自身がダメージ 使用後一定確率で自身が全状態異常 無属性以外の属性攻撃に対しての反撃専用 |
パピーテイル スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
シュリンピング | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1マス、範囲1×1 |
リストレーション | □□□ □■□ □□□ | 周囲1マス(縦±1 × 横±1)、回復 無属性以外の属性攻撃に対しての反撃専用 使用後一定確率で自身以外が全状態異常 |
※スキルの向きは右下向きの場合
リーダーがいるBREAK DOWN仕様の戦闘なので、マークの付いたリーダー、つまりマザーテイルを倒せば戦闘終了になる。
マザーテイル、パピーテイルともに、キャプテンの攻撃に対して回復スキルで反撃してくる。
マザーテイルは「ラブヒーリング」、パピーテイルは「リストレーション」というスキルで、どちらも範囲回復スキルなのだが、「ラブヒーリング」のみ「自身と周囲を回復した分だけ自身が状態異常&ダメージを受ける」という特徴がある。
運が良ければ「ラブヒーリング」で石化し、マザーテイルが自滅してくれることもある。
また、麻痺など行動不能状態にすれば、「ラブヒーリング」が使えなくなるので回復もしなくなる。
「プラズマボール」「スペースファージ」を敵の攻撃が来ない場所からマザーテイルめがけてひたすら撃って、じわじわHPを削って倒すなり、石化自滅なり、電撃地形のダメージを狙うなりするのが楽。
パピーテイルが接近してきて攻撃されても無視で構わない。適度に「プラズマチャージ」で回復。
SFC版の「クオークソード」戦法は、ダメージ量の関係で避けるのが無難。
敵名 | HP | 弱点 | 耐性 |
---|---|---|---|
コスモストローラ | 160 | - | - |
スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
パルサーウォーク | □□□ □■□ □□□ | 横方向無限、電撃地形 |
※スキルの向きは右下向きの場合
コスモストローラの真横に並ぶと、縦2マス×横無限の攻撃「パルサーウォーク」を使ってくる(コスモストローラは「パルサーウォーク」しか使ってこない)。
「パルサーウォーク」はダメージ+電撃地形発生、しかもコスモストローラは電撃地形で回復してしまう。
SFC版なら「パイ中間子弾」で敵の数を減らすところだが、リメイク版では「パイ中間子弾」では一撃で倒せない可能性が高く、敵が真横に居ない位置(敵の真上や真下なども安全)からひたすら「スペースファージ」で攻撃しまくる方が良い。
近すぎて「スペースファージ」が当たらない敵は、「スピニングスター」で吹き飛ばししてから「スペースファージ」などで対処。
また、コスモストローラに攻撃をするとたまに「恐怖」状態になるのだが、恐怖状態のうちはキャプテンから遠ざかろうとするので、キャプテンの横に移動してくることはほぼないことも考慮して倒す順序を考えると良い。
初期配置はSFC版同様にランダムで、コスモストローラが一体も横列に居ない配置に当たったらラッキー。
例えば上のような配置に当たったら、まずは一番上の列へ移動、コスモストローラの真上マスなどに陣取って、「スピニングスター」で吹き飛ばしてから「スペースファージ」、のような手順で倒していく。
ただし上のような、横に一体もコスモストローラが居ない、という配置に当たる確率はあまり高くないので、コスモストローラの数が少ない横列から敵の数を減らし、安全なマスを確保していきたい。
敵名 | HP | 弱点 | 耐性 |
---|---|---|---|
ジェムパラペット | 144 | - | - |
スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
SIO2 | ↖↑↗ ←■→ ↙↓↘ | 射程無限、範囲1×1 火/風/精属性攻撃への反撃専用 |
シリコン樹脂 | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1~2、範囲1×1、ステータスダウン |
※スキルの向きは右下向きの場合
ジェムパラペットは基本的に一切動かない。
「シリコン樹脂」の射程を避けて移動し攻撃していく。
ただし、攻撃して一撃で倒せなかった場合、行動異常の「恐怖」にかかって遠ざかるか、キャプテンが反撃可能な位置(正面・側面・背面縦横斜め7マス)に居れば遠距離からでも反撃してくる。
SFC版なら「クオークソード」一撃で倒せたが、リメイク版では「クオークソード」だとダメージ量のブレの関係で、一撃で倒せないことがある。側面・背面から攻撃すれば一撃で倒せる確率が高いが、ジェムパラペットが画面隅に陣取っていて側面や背面を取れない場合はどうしようもない。
「クオークソード」か「スペースファージ」を、「シリコン樹脂」と反撃の「SIO2」範囲外から連発して倒すのが安定。
「パイ中間子弾」でも構わないが、火属性なので、「SIO2」の射程上に乗っている時には使わないように。
3×2マス対角線位置(→解説)を意識して位置取りしていくこと。
敵名 | HP | 弱点 | 耐性 |
---|---|---|---|
エレ・ミラージュ | 4 | - | 風 |
ピムリ | 100 | - | - |
エレ・ミラージュ スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
ひっかき | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1マス、範囲1×1、90度回転 |
噛みつき | □□□ □■→ □□↘ | 射程1マス、範囲1×1 |
エレクトンナイフ | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1マス、範囲1×1、チャージスキル、 使用者がステータスアップ、威力高 |
イオンヘッド | ↖□□ □■→ □↓↘ | 射程2マス、範囲1×1、ステータスダウン 無属性以外の属性攻撃に対しての反撃 |
※スキルの向きは右下向きの場合
ピムリ スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
電撃マッサージ | □□□ □■□ □□□ | 周囲2マス(縦±2 × 横±2)、チャージスキル、電撃地形 |
電撃フルチャージ | □□□ □■□ □□□ | 自身回復 風属性攻撃への反撃専用 |
※スキルの向きは右下向きの場合
初期配置:
SFC版とは配置が全く異なる。
ピムリが出してくる「電撃マッサージ」の電撃地形ダメージで、エレ・ミラージュもピムリも回復してしまう上、エレ・ミラージュは固くてキャプテンのダメージが通らない。
ただし、ピムリにはこちらの攻撃が通るので、ちまちま「スペースファージ」で叩き続けてピムリを倒す、という方法も可能。
距離さえ取れていれば「パイ中間子弾」でまとめて攻撃もできる。
ピムリはキャプテンが周囲2マス範囲に居ると「電撃マッサージ」を出すべくチャージゲージ状態になり、それ以外だと移動か何もしない、という行動を取る。
また、SFC版では回復技だった「電撃マッサージ」が攻撃+電撃地形に変更されたため、ピムリに囲まれて「電撃マッサージ」を連発されると回復が間に合わない。
「電撃マッサージ」がチャージスキルになったので吹き飛ばしで阻止はできるが、囲まれると阻止も間に合わない。
チャージ中に「電撃マッサージ」の範囲から脱出したとしても、電撃地形だけは発生してしまうので不利なことに変わりはない。
エレ・ミラージュは周囲にピムリが居る時は身動きできないが、ピムリが移動するか倒されて周囲がカラマスになると移動を開始するようになる。
エレ・ミラージュのステータスは高く、「イオンヘッド」は20程度のダメージでさほどの威力ではないが、「ひっかき」「噛みつき」は150前後、チャージスキルの「エレクトンナイフ」はHit数次第で500近いダメージが出ることもあり、キャプテンが一撃で倒されてしまう。エレ・ミラージュに隣接するのは避け、チャージゲージ状態になったら移動して攻撃を避けるように。
リメイク版では仕様変更により、SFC版以外の倒し方も可能になっているため、以下では3通りの倒し方を紹介しておく。
おそらく、2. が安全性と手間の面からベターな方法だろう。
どの方法もそこそこ時間がかかるが、焦らずに地道に倒していく方が良い。
上で説明した通り、「電撃マッサージ」の仕様がSFC版から変更になったこともあり、実質このステージが一番難易度が高いと言っても良いかもしれない。
ピムリをどかしながらエレ・ミラージュに接近し、火炎地形のダメージでエレ・ミラージュを倒しBREAK DOWNで倒す方法。
「スピニングスター」でピムリを吹き飛ばして、キャプテンがエレ・ミラージュに火炎地形を出せる位置まで移動する。
なお、2.で記しているとおり、リメイク版ではピムリを割と簡単に倒せるため、撃破しながら移動しても構わない。ただしピムリに近づきすぎて、「電撃マッサージ」を撃たれないように注意。
まずは最初の4体のうち適当なのを吹き飛ばす。
下図では、キャプテンが初期位置から左に2マス移動後、ピの位置のピムリを上方向に吹き飛ばす。
「スピニングスター」の吹き飛ばしは失敗することもあるが、気にせず成功するまでやる。ごくたまに2回連続で吹き飛ばしに失敗して「電撃マッサージ」を出されることもあるが、その場合はまず吹き飛ばしてから安全な場所に移動し、回復が必要なら「プラズマチャージ」。
「スピニングスター」で吹き飛ばす以外、ピムリに無闇に攻撃しないこと。ピムリは攻撃されたり2マス以内に近づくと、「電撃マッサージ」を出すべくチャージゲージ状態になる。
「電撃マッサージ」を複数のピムリに出されると、「電撃マッサージ」のダメージ+電撃地形のダメージでボコボコにされる。「電撃マッサージ」はSFC版とは仕様が異なり、回復技ではなく、こちらへダメージを与えてくる攻撃スキルになっているため凶悪。
次に下図のようにキャプテンを移動させ、ピを「スピニングスター」で右方向へ吹き飛ばし。
後は下位置から「スーパーノバ」で火炎地形を出して、火炎のダメージ地形発動でエレ・ミラージュを撃破。
ただしこの時、エレ・ミラージュ周囲のピムリの行動ゲージが赤くなっていたら(チャージゲージになっていたら)、「スーパーノバ」直後に「電撃マッサージ」を出されて、火炎地形を消される可能性もある。チャージゲージの状態を見て、いつ「スーパーノバ」を使うか判断すること。「スーパーノバ」自体も待機時間があることに注意。
「スピニングスター」の吹き飛ばしが順調にいかないと戦闘が長引きやすい。敵は動かないので、電撃地形のダメージなどは「プラズマチャージ」を安全な場所で使いきちんと回復すること。吹き飛ばしに何度も失敗して負けてしまった場合は、運が悪いと思って良い。
最初に記した通り、キャプテンがピムリの周囲2マス内に居る時はチャージゲージになって「電撃マッサージ」を出してくるが、接近しない限りは攻撃を仕掛けてこない。頻度は低いが移動してくるのみ。
よって「スペースファージ」を連発してピムリを倒してしまう。だいたい「スペースファージ」2~3発でピムリを倒すことができる。
最初からキャプテンの近くにいるピムリは、まず「スピニングスター」で吹き飛ばして「スペースファージ」で倒す。
「電撃マッサージ」を出されると電撃地形で回復し、「スペースファージ」でのダメージが相殺されてしまうので、「電撃マッサージ」を打たせない立ち回りが必要。
また、エレ・ミラージュ周囲のピムリを倒すと、エレ・ミラージュが移動を開始することにも注意が必要になる。エレ・ミラージュは正面3方向のチャージスキル「エレクトンナイフ」等で攻撃もしてくるので、エレ・ミラージュ周囲のピムリはエレ・ミラージュを閉じ込めておくため放置しておいて良い。
最終的にエレ・ミラージュ周囲のピムリしかいなくなった、あるいは、エレ・ミラージュ周囲のピムリも移動を始めてエレ・ミラージュも動き出した、という場合は、「スーパーノバ」で火炎地形を作ってエレ・ミラージュを火炎地形ダメージで倒す。
エレ・ミラージュに接近しすぎると危険なので、ある程度離れた場所で「スーパーノバ」を出して構わない。エレ・ミラージュが接近してくれることが大半だが、距離があると遠方をウロウロするだけでキャプテンに接近してこないこともあることには注意。接近してくれない時は回復しつつ動いてくれるのを待つ。
エレ・ミラージュに「スペースファージ」で毒の状態異常を与えて毒ダメージで倒す。
まずは初期位置から近い位置の「ピ」2体を「スピニングスター」でキャプテンから遠ざけ、「電撃マッサージ」(5×5)に巻き込まれないようにする。
後はキャプテンの初期位置から「スペースファージ」をエレ・ミラージュが毒状態になるまでひたすら当てる。
当てている間にピムリがキャプテンに接近してきたら、「スピニングスター」で弾き飛ばす。
エレ・ミラージュの毒状態は一定時間で解除されるので、解除されたらかけ直し。
毒ダメージが4回出ればエレ・ミラージュを倒すことができる。
エレ・ミラージュが毒状態になる確率はさほど高くなく、せいぜい2割程度と思われるため、長期戦は確実だが、比較的安全に倒せる。ただしあまりにも毒状態にならないようなら、2.の方法に変更した方が無難だろう(筆者は20~30回くらい「スペースファージ」をぶつけても毒状態にできなかったことがある。それでもその後に毒状態にはできた)。
敵名 | HP | 弱点 | 耐性 |
---|---|---|---|
ラ・ラ | 2 | - | 火 水 風 土 精 善 悪 |
ラ・ル | 1 | - | 火 水 風 土 精 善 悪 |
スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
すたーばすたー | □□□ □■□ □□□ | 周囲2マス(縦±2 × 横±2) |
※ラ・ラとラ・ルの使用スキルは共通
※スキルの向きは右下向きの場合
ラ・ラの真下に移動、「タキオンソード」を2回当てて倒す(こちらが攻撃している最中に「すたーばすたー」を食らっても回復せず攻撃し続けること)。ラ・ルはBREAK DOWN。
というのが、SFC版同様の最速の撃破方法になる。SFC版では行動順と半減属性の関係もあり、LEADERのラ・ラをさっさと撃破しないと敵の「すたーばすたー」という5×5範囲スキルを連発されて回復もままならず倒されてしまうのだが、リメイク版ではBREAK DOWN対象のラ・ルが「タキオンソード」で確実に一撃で倒せるようになっているため、行動ゲージに注意しながらラ・ルを「タキオンソード」で全て倒すことも可能となっている。ただし言うまでもなく時間がかかる。
ラ・ラとラ・ルは物理攻撃の「タキオンソード」以外だとダメージ量をゼロにされてしまうため、倒す時は必ず「タキオンソード」を使うこと。
「すたーばすたー」は多段ヒットスキルで強力、食らうと辛いのはSFC版と変わらないので、ラ・ルを一体ずつ倒していくつもりなら、行動ゲージを見て、行動ゲージが満タンになりそうなラ・ルの周囲2マスには近づかないようにすること。
SFC版では、ラ・ラとラ・ルの見た目が同じなので区別ができなかったが、リメイク版ではLEADERのラ・ラのHPゲージ上にが表示されるようになったため、見失う心配はなくなった。
なお、リメイク版ではよく見るとラ・ラとラ・ルの顔がちょっと違う。
敵名 | HP | 弱点 | 耐性 |
---|---|---|---|
ポルカドットQ | 60 | - | - |
ポルカドットR | 176 | - | - |
ポルカドットX | 176 | - | - |
ポルカドットZ | 176 | - | - |
スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
パンチ | □□□ □■→ □□↘ | 射程1マス、範囲1×1 |
ヘディング | □↑□ ←■→ □↓□ | 射程1マス、範囲1×1、吹き飛ばし、180度回転 突/鋭属性攻撃への反撃 |
トペ・スイシーダ | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1~3マス、範囲3×3、吹き飛ばし、使用者が180度回転 |
爆発 | □□□ □■□ □□□ | 周囲1マス(縦±1 × 横±1)、チャージスキル 使用後自爆、火炎地形 |
※ポルカドット4種の使用スキルは共通
※スキルの向きは右下向きの場合
R(青)は火炎地形吸収、Z(黄)は電撃地形吸収、X(赤)は火炎/電撃地形吸収。
全ての敵が「トぺ・スイシーダ」(正面3方向・1~3マス射程)を使ってくるので、できるだけ撃ってこない隙間から倒していきたい。
初期位置はほぼ固定だが、1体くらいはズレることもある。敵は全て右下向き。
最初の一発のみ、一番左下のマスから「パイ中間子弾」でも良い。Q2体を倒すことができる。
多少、敵の攻撃を食らう覚悟があるなら、初期位置から「パイ中間子弾」という手もある。
後は、安全な場所からひたすら「スペースファージ」で攻撃する。
敵の動き次第で、どうしても「トぺ・スイシーダ」を避けきれないこともあるだろうから、「プラズマチャージ」での回復をはさみながら動き回る。敵の行動ゲージで移動できる場所を判断すること。
ポルカドットに隣接すると「爆発」を使って自身周囲1マス(3×4マス)に火炎地形+ダメージ+自爆することがある。「爆発」前はポルカドットの行動ゲージの色が赤くなる(チャージゲージ状態)ので、急いで距離を取るか、移動が難しいなら「スピニングスター」の吹き飛ばしで「爆発」を阻止すると良い。
また隣接時は側面でも背面でも「ヘディング」で攻撃してくるため、基本的には隣接はできる限り避ける。
「トぺ・スイシーダ」一発程度なら食らっても平気なので、位置取りを多少ミスってもリカバリーはできるが、囲まれて「爆発」を連発されると耐えきれない。
早め早めの回復を心がけながら、敵の行動ゲージを見て、慎重に戦っていけばOK。敵の数が減ってきたら、わざと接近して「爆発」を誘発し、チャージゲージの間に距離を取って自爆させてしまう手もある。