基礎知識
戦闘関係
キャプテンキューブ トロフィー&実績一覧へ
ミニゲーム「キャプテンスクウェア」は、本作の戦闘システムを使った連続バトルで、全9ステージ。つまり9連戦となる。
他シナリオの戦闘よりもパズル要素が強めで、敵の行動の見極め、位置取りや敵味方の行動ゲージの読み合いが重要。ここで使えるテクニックはSF編ラストボス戦や他シナリオでも応用できる。
戦闘といってもミニゲームのため、経験値やアイテムなどは一切入手できない。
「キャプテンスクウェア」をクリアしてもこれといって特典はない。クリア時に「キャプテンスクウェア」の専用エンディング・スタッフロールを見ることができる(専用曲「星屑のキャプテン」もここで聞ける)他は、攻略に掲載した通り、リフレッシュルームにカークが居る時に全クリアすると、この時のみのセリフが聞ける程度。
「キャプテンスクウェア」をプレイできるのは、序盤にコールドスリープルームで皆を起こした後から、終盤の「通信ユニット」入手までの間。
リフレッシュルームの左下のコンピュータを調べ、選択肢で「スル」を選ぶとゲーム開始。
アイテム「メモリーカード」を入手してからは、戦闘中に「やめる」を選択した、または敗北したステージから再開することができるようになる。
「メモリーカード」の入手方法と使い方は、攻略ページを参照。
本編をある程度進め、「乗員室 カーク」に入れるようになってからでないと入手できない。
操作する味方キャラは「キャプテンスクウェア」で、彼独自のスキルを最初から8種類使用可能になっている。キャプテンスクウェアのスキル一覧を参照。
(操作時の画面上でのキャラ名は「キューブ」のままなのだが、便宜上、以下では「キャプテンスクウェア」で統一する)
また、「逃げる」コマンドの代わりに「やめる」があり、これでゲームを終了できる。もちろんゲームオーバーになってもゲームは終了。
ステージ間でメニュー画面を開くことはできずセーブはできないため、「メモリーカード」なしで全クリアを目指す場合、それなりに時間と手間がかかる。時間に余裕がある時のプレイをおすすめする。
SFC版でプレイ済みの場合、SFC版の攻略がそのまま通用しないステージもあるので注意。「パイ中間子弾」「クオークソード」はSFC版ほど威力はなく、「スペースファージ」は威力が上がっていて使い勝手が良い。
「スペースファージ」は遠距離攻撃なので、近くに居る敵は「スピニングスター」で吹き飛ばししてから「スペースファージ」で攻撃という方法も覚えておくと良い。
また、回復スキル「プラズマチャージ」の回復量がSFC版より増加し、回復量は120~143(筆者調べ)となっている。チャージスキルなので敵の配置に注意し、余裕を見て使うこと。
トロフィー&実績「キャプテンキューブ」は「キャプテンスクウェア」をプレイすることが取得条件になる。
「キャプテンスクウェア」を開始した直後に「キャプテンキューブ」が取得できるため、トロフィー&実績だけが目的なら、すぐに「やめる」を選んで終了しても構わない。
製品版で行わないとトロフィー&実績の取得はできないので注意。
動画「キャプテンスクウェアを体験版で普通にグダグダしつつクリアする(リメイク版 ライブアライブ) - YouTube 」を公開中。適当に参照していただきたい。
※当攻略トップページより、戦闘関係の知識も参照していただきたい。
敵名 | 数 | HP | 弱点 | 耐性 |
---|---|---|---|---|
クリッカーロック | 4 | 50 | - | - |
スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
威嚇 | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1マス、範囲1×1、ステータスダウン |
突き | □□□ □■□ □□↘ | 射程1~2マス、範囲1×1 |
KMGLEDR | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1マス、範囲1×1 |
KRKZARM! | □□□ □■→ □↓□ | 射程1マス、範囲1×1 |
※スキルの向きは右下向きの場合
4体の初期配置はランダム。
距離を取って「スペースファージ」で一体ずつ倒すのが安全かつ確実。
「パイ中間子弾」でまとめて倒すこともできるが、「パイ中間子弾」は待機時間ありのチャージスキルなので、待機中に攻撃をくらわない位置取りを考えた方が良い。また、待機中に敵が移動してまとめて倒せなかったり、範囲から全ての敵が逃げてしまうということもあり得ることには注意。
「スーパーノバ」の範囲内に敵が収まっているのなら、「スーパーノバ」のダメージ+火炎地形のダメージ2回分で敵を一気に全滅させることも可能だが、「スーパーノバ」もチャージスキルのため、敵が移動する場合もある。
最初の面であり、やり直しも簡単なので、多少無茶をしても構わない。
ここでキャプテンのスキルを一通り使ってみて、範囲や待機時間の確認をしながら戦うとこの先役立つ。
敵名 | 数 | HP | 弱点 | 耐性 |
---|---|---|---|---|
ヘディングバード | 6 | 73 | - | - |
スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
ヘディング | □↑□ ←■→ □↓□ | 射程1マス、範囲1×1、吹き飛ばし、180度回転 突/鋭属性攻撃への反撃 |
トペ・スイシーダ | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1~3マス、範囲3×3、吹き飛ばし、使用者が180度回転 |
爆発 | □□□ □■□ □□□ | 周囲1マス(縦±1 × 横±1)、チャージスキル 使用後自爆、火炎地形 |
※スキルの向きは右下向きの場合
初期位置はランダムだが、ほとんどの場合、ヘディングバードは左上隅に固まっているため、一番下の列の左から2~3マス目に移動し「パイ中間子弾」にできるだけ多くのヘディングバードを巻き込むと楽に倒せる。
ただし、「パイ中間子弾」のチャージ中に「トペ・スイシーダ」(正面3方向・1~3マス射程、吹き飛ばし)の吹き飛ばし効果で「パイ中間子弾」をキャンセルされることもある。
「トペ・スイシーダ」を食らわないように、遠距離から「スペースファージ」をひたすら当てて攻めても構わない。
通常攻撃・反撃である「ヘディング」や自爆技の「爆発」を出させないため、隣接はできるだけ避けること。
「爆発」はチャージスキルであり、ヘディングバードに隣接した時にヘディングバードの行動ゲージが赤くなったら、「爆発」のチャージを開始したということなので、すぐに2マス以上距離を取ること。距離を離せば「爆発」での自爆には巻き込まれない。
最終面(FINAL STAGE PLUTO)の敵も「トペ・スイシーダ」を使うため、ここで「トペ・スイシーダ」を一発くらいは食らって仕様や範囲を覚えておくのも良い。
キャプテンのHPが減ってきたら、安全なマスに移動して「プラズマチャージ」でHPを回復するように。
敵名 | 数 | HP | 弱点 | 耐性 |
---|---|---|---|---|
ファイア | 1 | 8 | - | - |
ウォーター | 4 | 8 | - | - |
ファイア スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
ペトリフレア | □□□ □■□ □□□ | 周囲1マス(縦±1 × 横±1)、石化 |
ウォーター スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
アクアフレア | □□□ □■□ □□□ | 周囲1マス(縦±1 × 横±1)、冷水地形 |
※スキルの向きは右下向きの場合
ファイアには「クオークソード」以外ではダメージが入らない。「クオークソード」のダメージ量自体も1~2とごくわずかなので、SFC版と同じくウォーターの「アクアフレア」で作ることができる冷水地形のダメージで倒すのが一番楽。
ウォーターはどのスキルでも撃破できるが、うろうろ動き回ることもあるのでチャージスキルはおすすめしない。
また、ファイアが火炎・電撃地形を吸収するため、「スーパーノバ」「プラズマボール」は使わない方が良い。
ファイアに隣接すると石化効果付きの「ペトリフレア」で攻撃してくるため危険。ただしSFC版では確定で石化が発動していたが、リメイク版では石化の確率が下がっている。いずれにしても接近は厳禁。
リメイク版ではおそらく、初期配置が固定で、以下のとおり。
まず、キャプテンの左上のウォーターを「タキオンソード」で倒す。
するとキャプテンの2マス左のウォーターがキャプテンに接近するので(接近してこない時は「ステイ」コマンドで時間経過させ移動させる)、これも「タキオンソード」で倒す。
次に、キャプテンの右下のウォーターが高確率で「アクアフレア」を出してくる。
行動ゲージ次第では、もっと早くに「アクアフレア」を出されることもある。また、この時にウォーターの行動ゲージが溜まってなかったら、「ステイ」コマンドで待機して「アクアフレア」を出させる。ウォーターが移動して「アクアフレア」を出さない時はウォーターに隣接した状態(ファイアには隣接しないこと!)で「パス」で待機し、「アクアフレア」を出すまで待機。
「アクアフレア」を出されると、ファイアの位置含めて冷水地形ができるため、ファイアを冷水地形のダメージで倒せる。
残ったウォーター2体は「タキオンソード」などで倒して終了。
たまにウォーターがふらふら妙な場所へ移動したりもするので、臨機応変に。
このようにリメイク版では、初期位置からほとんど動くことなくファイアを倒せてしまえるが、動いてしまったとしても、ウォーターに隣接すれば「アクアフレア」を出してきて冷水地形ができることと、ファイアを冷水地形に乗せて冷水地形発動を待てば倒せることさえ押さえておけば、どんなやり方でも倒せる。
ウォーターを全滅させるより前にファイアを倒すことにだけ注意しておけば良い。
ファイアだけ残ってしまった場合、「クオークソード」で地道にダメージを与えて倒すしかなくなる。
「クオークソード」はチャージが長いので、ファイアの移動を見越して使用することになる。
まず、下のように、ファイアの真横から4マス離れた位置に移動する(左右どちらでも構わない)。
上の状態で「ステイ」を繰り返してファイアに行動させると、ファイアはほぼ確実にキャプテンの方向へ1マス移動し、ファイアの行動ゲージが半分程度になる。
たまにキャプテンの方向以外に移動することがあるので、その時はやり直し。
上の図のようになったら、「クオークソード」を、ファイアの左1マス横、つまりキャプテンから2マス離れたカラマスに使う。
下図であれば、「●」のマスに「クオークソード」を使えば良い。
「クオークソード」チャージ中にファイアが1マスキャプテンに近寄り、「クオークソード」が発動してダメージを与えることができる。
ただし先に記した通り、ダメージ量は1~2くらいなので、6回くらいは当てる必要があるだろう。
上の手順で、ファイアの行動ゲージに注意しつつ大回りして移動するなどしてひたすら当てていけば倒せる。
ファイアの「ペトリフレア」は隣接時しか出せないので、隣接しないよう(隣接したとしてもファイアの行動ゲージが満タン状態にならないように)移動時に注意すること。
SFC版では回避属性の仕組みを利用して、どの技でも1ずつダメージを与えることが可能であったが、リメイク版では不可能。上の「クオークソード」戦法を使うしかない。
敵名 | 数 | HP | 弱点 | 耐性 |
---|---|---|---|---|
マザーテイル(LEADER) | 1 | 512 | - | - |
パピーテイル(BREAK DOWN) | 6 | 176 | - | - |
マザーテイル スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
シュリンピング | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1マス、範囲1×1 |
ラブヒーリング | □□□ □■□ □□□ | 周囲1マス(縦±1 × 横±1) 自身と周囲を回復した分だけ自身がダメージ 使用後一定確率で自身が全状態異常 無属性以外の属性攻撃に対しての反撃専用 |
パピーテイル スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
シュリンピング | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1マス、範囲1×1 |
リストレーション | □□□ □■□ □□□ | 周囲1マス(縦±1 × 横±1)、回復 無属性以外の属性攻撃に対しての反撃専用 使用後一定確率で自身以外が全状態異常 |
※スキルの向きは右下向きの場合
初期配置:
リーダーがいるBREAK DOWN仕様の戦闘なので、マークの付いたリーダー、つまりマザーテイルを倒せば戦闘終了になる。
マザーテイル、パピーテイルともに、キャプテンの攻撃に対して回復スキルで反撃してくる。
マザーテイルは「ラブヒーリング」、パピーテイルは「リストレーション」というスキルで、どちらも範囲回復スキルなのだが、「ラブヒーリング」のみ「自身と周囲を回復した分だけ自身が状態異常&ダメージを受ける」という特徴がある。
運が良ければ「ラブヒーリング」で石化し、マザーテイルが自滅してくれることもある。
また、麻痺など行動不能状態にすれば、「ラブヒーリング」が使えなくなるので回復もしなくなる。
「プラズマボール」「スペースファージ」を敵の攻撃が来ない場所からマザーテイルめがけてひたすら撃って、じわじわHPを削って倒すなり、石化自滅なり、電撃地形のダメージを狙うなりするのが楽。
キャプテンは初期位置から下3マス、左2マスの位置あたりに移動してマザーテイルを攻撃するのが比較的安全だろう。
パピーテイルが接近してきて攻撃されても無視で構わない。適度に「プラズマチャージ」で回復。
SFC版の「クオークソード」戦法は、ダメージ量の関係で避けるのが無難。
敵名 | 数 | HP | 弱点 | 耐性 |
---|---|---|---|---|
コスモストローラ | 6 | 160 | - | - |
スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
パルサーウォーク | □□□ □■□ □□□ | 横方向無限、電撃地形 |
※スキルの向きは右下向きの場合
コスモストローラの真横に並ぶと、縦2マス×横無限の攻撃「パルサーウォーク」を使ってくる。また、コスモストローラは「パルサーウォーク」しか使ってこない。
「パルサーウォーク」はダメージ+電撃地形発生、しかもコスモストローラは電撃地形で回復してしまう。
SFC版なら「パイ中間子弾」で敵の数を減らすところだが、リメイク版では「パイ中間子弾」では一撃で倒せない可能性が高く、敵が真横に居ない位置(敵の真上や真下なども安全)からひたすら「スペースファージ」で攻撃しまくる方が良い。
近すぎて「スペースファージ」が当たらない敵は、「スピニングスター」で吹き飛ばししてから「スペースファージ」などで対処。
また、コスモストローラに攻撃をするとほぼ確実に「恐怖」状態になるのだが、恐怖状態のうちはキャプテンから遠ざかろうとするので、キャプテンの横に移動してくることはほぼないことも考慮して倒す順序を考えると良い。
初期配置はSFC版同様にランダムで、コスモストローラが一体も横列に居ない配置に当たったらラッキー。
例えば上のような配置に当たったら、まずは一番上の列へ移動、コスモストローラの真上マスなどに陣取って、「スピニングスター」で吹き飛ばしてから「スペースファージ」、のような手順で倒していく。
ただし上のような、横に一体もコスモストローラが居ない、という配置に当たる確率はあまり高くないので、コスモストローラの数が少ない横列から敵の数を減らし、安全なマスを確保していきたい。
敵名 | 数 | HP | 弱点 | 耐性 |
---|---|---|---|---|
ジェムパラペット | 3 | 144 | - | - |
スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
SIO2 | ↖↑↗ ←■→ ↙↓↘ | 射程無限、範囲1×1 火/風/精属性攻撃への反撃専用 |
シリコン樹脂 | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1~2、範囲1×1、ステータスダウン |
※スキルの向きは右下向きの場合
初期配置はランダム。
ジェムパラペットは基本的に移動・向き変えをしない。
使用スキルは上の通りに2種類だが、「SIO2」は反撃専用。
ジェムパラペットの行動ゲージが満タンになるタイミングで「シリコン樹脂」の射程に乗らないように注意しながら移動し攻撃する。
キャプテンが反撃可能な位置(正面・側面・背面縦横斜め7マス)に居れば、遠距離からでも火/風/精属性での攻撃に対し「SIO2」で反撃してくる。
攻撃する時は反撃を食らわない3×2マス対角線位置(→解説)から攻撃をするか、火/風/精属性の攻撃を使わないようにするかのいずれか。
また、攻撃して一撃で倒せなかった場合、行動異常の「恐怖」にかかり、この時のみキャプテンから遠ざかるように移動することがあるため、もう一度攻撃をする時には位置取りに注意。
SFC版なら「クオークソード」一撃で倒せたが、リメイク版では「クオークソード」だとダメージ量のブレの関係で、一撃で倒せないことがほとんど。側面・背面から攻撃すれば一撃で倒せる確率も多少上がるが、ジェムパラペットが画面隅に陣取っていて側面や背面を取れない場合はどうしようもない。
「クオークソード」か「スペースファージ」を、「シリコン樹脂」と反撃の「SIO2」範囲外から連発して倒すのが安定。
「パイ中間子弾」でも構わないが、火属性なので、「SIO2」の射程上に乗っている時には使わないように。
3×2マス対角線位置を意識して位置取りしていくこと。
敵名 | 数 | HP | 弱点 | 耐性 |
---|---|---|---|---|
エレ・ミラージュ(LEADER) | 1 | 4 | - | 風 |
ピムリ(BREAK DOWN) | 14 | 100 | - | - |
エレ・ミラージュ スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
ひっかき | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1マス、範囲1×1、90度回転 |
噛みつき | □□□ □■→ □□↘ | 射程1マス、範囲1×1 |
エレクトンナイフ | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1マス、範囲1×1、チャージスキル、 使用者がステータスアップ、威力高 |
イオンヘッド | ↖□□ □■→ □↓↘ | 射程2マス、範囲1×1、ステータスダウン 無属性以外の属性攻撃に対しての反撃 |
※スキルの向きは右下向きの場合
ピムリ スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
電撃マッサージ | □□□ □■□ □□□ | 周囲2マス(縦±2 × 横±2)、チャージスキル、電撃地形 |
電撃フルチャージ | □□□ □■□ □□□ | 自身回復 風属性攻撃への反撃専用 |
※スキルの向きは右下向きの場合
初期配置:
SFC版とは配置が全く異なる。
ピムリが出してくる「電撃マッサージ」の電撃地形ダメージで、エレ・ミラージュもピムリも回復してしまう上、エレ・ミラージュは固くてキャプテンのダメージが通らない。
「電撃マッサージ」の範囲が非常に広いのも厄介。下図のように、ピムリを中心に縦方向・横方向ともに±2マス。
ただし、ピムリにはこちらの攻撃が通るので、ちまちま「スペースファージ」で叩き続けてピムリを倒す、という方法も可能。
距離さえ取れていれば「パイ中間子弾」でまとめて攻撃もできる。
ピムリはキャプテンが周囲2マス範囲に居ると「電撃マッサージ」を出すべくチャージゲージ状態になり、それ以外だと移動か何もしない、という行動を取る。
また、SFC版では回復技だった「電撃マッサージ」が攻撃+電撃地形に変更されたため、ピムリに囲まれて「電撃マッサージ」を連発されると回復が間に合わない。
「電撃マッサージ」がチャージスキルになったので吹き飛ばしで阻止はできるが、囲まれると阻止も間に合わない。
チャージ中に「電撃マッサージ」の範囲から脱出したとしても、電撃地形だけは発生してしまうので不利なことに変わりはない。
エレ・ミラージュは周囲にピムリが居る時は身動きできないが、ピムリが移動するか倒されて周囲がカラマスになると移動を開始するようになる。
エレ・ミラージュのステータスは高く、「イオンヘッド」は20程度のダメージでさほどの威力ではないが、「ひっかき」「噛みつき」は150前後、チャージスキルの「エレクトンナイフ」はHit数次第で500近いダメージが出ることもあり、キャプテンが一撃で倒されてしまう。エレ・ミラージュに隣接するのは避け、チャージゲージ状態になったら移動して攻撃を避けるように。
リメイク版では仕様変更により、SFC版以外の倒し方も可能になっているため、以下では2通りの倒し方を紹介しておく。
どちらの方法もそこそこ時間がかかるが、焦らずに地道に倒していく方が良い。
上で説明した通り、「電撃マッサージ」の仕様がSFC版から変更になったこともあり、実質このステージが一番難易度が高いと言っても良いかもしれない。
ピムリを倒したり吹き飛ばしで移動させつつ、エレ・ミラージュに接近し、火炎地形のダメージでエレ・ミラージュを撃破、BREAK DOWNで倒す方法。
倒せる位置のピムリは撃破する方が安全だが、一撃で倒せる相手ではないため、状況に応じて倒すか吹き飛ばしで移動させるに留めるかを考える必要がある。
ピムリに近づきすぎて、「電撃マッサージ」を撃たれないように注意。
初期位置からフィールド左下方向へ移動したいので、初期位置の真左にいるピムリを倒したい。ピムリは「スペースファージ」2~3発で確実に倒せる。
「スペースファージ」を出す間に、他のピムリが行動する点が問題。
また乱数次第では「スペースファージ」を3発撃たなければならないため、他のピムリが行動してくる確率が上がる。
初期位置に近い4体のうち2体(下図のピ)は、キャプテンに「電撃マッサージ」を出せる位置に居るので、「電撃マッサージ」のチャージを開始する可能性がある。この2体を吹き飛ばし+「スペースファージ」で撃破しておくとこの先安全だが、吹き飛ばしが成功しないこともあるため、ある程度は運。
よって、最初は、
と、行動してみると良いだろう。
下手にa.を行わずに速攻でキャプテンの左3マス位置のピムリを撃破するというのもあり。
最悪のパターンは、他のピムリが「電撃マッサージ」で電撃地形を広げまくって、キャプテン周囲のピムリが回復し続け、かつキャプテンがダメージを受け続けてしまい、ピムリを倒せず移動もままならない状況に陥ること。
「電撃マッサージ」を複数のピムリに出されると、「電撃マッサージ」のダメージ+電撃地形のダメージでボコボコにされる。
「電撃マッサージ」はSFC版とは仕様が異なり、回復技ではなく、こちらへダメージを与えてくる攻撃スキルになっているため凶悪。
何らかの形で左側のピムリを撃破し、キャプテンがフィールド左下へ移動可能な状態になったら、下図のようにキャプテンを移動させ(移動中、キャプテンに近い位置のピムリがチャージ状態になることが多いが無視で良い)、「パイ中間子弾」を2発。ピムリの位置によっては、もう1マス左、つまりフィールド左下隅まで移動してから「パイ中間子弾」でも良い。
エレ・ミラージュへのダメージ量は0だが、周囲のピムリは一掃できる。
残っているピムリがキャプテンに近づいてきたら、そのピムリを「スペースファージ」で撃破することを優先。
エレ・ミラージュは周囲のピムリがいなくなると移動を開始する。
接近しすぎると、エレ・ミラージュの強力な攻撃をくらって危険なので、下図のように、左に1マス、上に1マス移動したあたりで「スーパーノバ」。
(もしキャプテンの移動中にエレ・ミラージュが積極的にキャプテンの方向へ移動するようなら、近づかずに「スーパーノバ」)
「スーパーノバ」のチャージ中にエレ・ミラージュがほどほどに接近してくれれば、火炎地形のダメージ地形発動でエレ・ミラージュを撃破できる。
エレ・ミラージュは必ずしもキャプテンに接近してくる訳ではなく、うろうろすることもあるので、その場合は「スーパーノバ」を繰り返して火炎地形を広げてみると良い。
ただし、残っているピムリとの距離には注意。
エレ・ミラージュがあまりにも接近してくれないようだったら、あえて離れて、ピムリの数を「スペースファージ」で減らしてから「スーパーノバ」を改めて試してみると良いだろう。
キャプテンのHPが減ってきたら回復も忘れずに。
ピムリとエレ・ミラージュの挙動次第でもあるバトルなので、運が悪い時はピムリに囲まれてどうにもならずに負ける。その場合は運が悪かったと思って良い。
エレ・ミラージュに「スペースファージ」で毒の状態異常を与えて毒ダメージで倒す。
まずは初期位置から近い位置の「ピ」2体を「スピニングスター」でキャプテンから遠ざけ、「電撃マッサージ」に巻き込まれないようにする。
後はキャプテンの初期位置から「スペースファージ」をエレ・ミラージュが毒状態になるまでひたすら当てる。
当てている間にピムリがキャプテンに接近してきたら、「スピニングスター」で弾き飛ばす。
ピムリの位置が「スペースファージ」で攻撃できる範囲なら、「スペースファージ」で倒すと安全。
エレ・ミラージュの毒状態は一定時間で解除されるので、解除されたらかけ直し。
毒ダメージが4回出ればエレ・ミラージュを倒すことができる。
エレ・ミラージュが毒状態になる確率はさほど高くなく、せいぜい2割程度と思われるため、長期戦は確実だが、比較的安全に倒せる。ただしあまりにも毒状態にならないようなら、1.の方法に変更した方が無難だろう(筆者は20~30回くらい「スペースファージ」をぶつけても毒状態にできなかったことがある。それでもその後に毒状態にはできた)。
敵名 | 数 | HP | 弱点 | 耐性 |
---|---|---|---|---|
ラ・ラ(LEADER) | 1 | 2 | - | 火 水 風 土 精 善 悪 |
ラ・ル(BREAK DOWN) | 14 | 1 | - | 火 水 風 土 精 善 悪 |
スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
すたーばすたー | □□□ □■□ □□□ | 周囲2マス(縦±2 × 横±2) |
※ラ・ラとラ・ルの使用スキルは共通
※スキルの向きは右下向きの場合
初期配置:
ラ・ラの真下に移動、「タキオンソード」を2回当てて倒す(こちらが攻撃している最中に「すたーばすたー」を食らっても回復せず攻撃し続けること)。ラ・ルはBREAK DOWN。
というのが、SFC版同様の最速の撃破方法になる。SFC版では行動順と半減属性の関係もあり、LEADERのラ・ラをさっさと撃破しないと敵の「すたーばすたー」という5×5範囲スキルを連発されて回復もままならず倒されてしまう。
リメイク版の「すたーばすたー」も、多段ヒットで100近いダメージが出るため、2~3発食らうとキャプテンが倒れてしまう。一発なら「プラズマチャージ」での回復が間に合うが、囲まれて連発されると回復が間に合わない。
だが、リメイク版ではBREAK DOWN対象のラ・ルが「タキオンソード」などで確実に一撃で倒せるようになっているため、行動ゲージに注意しながらラ・ルを「タキオンソード」などで全て倒すことも可能となっている。ただし言うまでもなく時間がかかる。
(ラ・ラとラ・ルはSFC版では知・体が最大値の255に設定されていたが、リメイク版では特防こそ最大値のままであるが物防が多少下がったのだと思われる)
ラ・ラとラ・ルは「タキオンソード」「スピニングスター」「クオークソード」でしかダメージが与えられない。
「タキオンソード」「スピニングスター」のダメージ量は一桁だが、敵のHPも低いので、HP1のラ・ルなら確実に一撃で倒せる。
「クオークソード」はチャージが長すぎるのでこの戦闘では不向き(ダメージは他のスキルとは異なり10くらい出せるが、この戦闘ではオーバーキル)。
ラ・ルを一体ずつ倒していくつもりなら、行動ゲージを見て、行動ゲージが満タンになりそうなラ・ルの周囲2マスには近づかないようにすること。
なお、ダメージ地形はラ・ラとラ・ル共に無効化される。
SFC版では、ラ・ラとラ・ルの見た目が同じなので区別ができなかったが、リメイク版ではLEADERのラ・ラのHPゲージ上にが表示されるようになったため、見失う心配はなくなった。
また、リメイク版ではよく見るとラ・ラとラ・ルの顔がちょっと違う。
敵名 | 数 | HP | 弱点 | 耐性 |
---|---|---|---|---|
ポルカドットQ | 3 | 60 | - | - |
ポルカドットR | 3 | 176 | - | - |
ポルカドットZ | 3 | 176 | - | - |
ポルカドットX | 3 | 176 | - | - |
スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
パンチ | □□□ □■→ □□↘ | 射程1マス、範囲1×1 |
ヘディング | □↑□ ←■→ □↓□ | 射程1マス、範囲1×1、吹き飛ばし、180度回転 突/鋭属性攻撃への反撃 |
トペ・スイシーダ | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1~3マス、範囲3×3、吹き飛ばし、使用者が180度回転 |
爆発 | □□□ □■□ □□□ | 周囲1マス(縦±1 × 横±1)、チャージスキル 使用後自爆、火炎地形 |
※ポルカドット4種の使用スキルは共通
※スキルの向きは右下向きの場合
初期位置はほぼ固定だが、1体くらいはズレることもある。敵は全て右下向き。
見た目は同じで配色が異なる4種の敵が揃う。
Qは白地に青色の水玉模様、Rは青地に白色の水玉模様、Zは黄色地に白の水玉模様、Xは白地に赤色の水玉模様。
画面の明るさなどの加減で、色での見分けがややし辛い場合もある。
SFC版とは異なり敵の名前を常に確認可能なので、どれがどれだかわからない場合は、自ターンで適当なスキルを選んだ後に敵にカーソルを合わせて敵の名前を確認すれば良い。
どの敵も上向き(背中を向けた状態)の時は左右どちら向きなのか判断しにくいのも難点。ほんの僅かだが顔の左上または右上に目玉(の出っ張り)が見えるので判断できるが、大きめの画面でないと確認しにくい。
ポルカドット4種が使うスキルは共通だが、HPとダメージ地形吸収特性がそれぞれ異なり、R(青)は火炎地形吸収、Z(黄)は電撃地形吸収、X(赤)は火炎/電撃地形吸収。
このため、「スーパーノバ」「プラズマボール」の使用は避けた方が良い。敵の数が多い上に動き回るので特定の敵だけ地形ダメージを狙って倒すのは難しい。
全ての敵が「トぺ・スイシーダ」(正面3方向・1~3マス射程)を使ってくるので、できるだけ撃ってこない隙間から倒していきたい。
最初の一発のみ、一番左下のマスから「パイ中間子弾」でも良い。Q2体を倒すことができる。
多少、敵の攻撃を食らう覚悟があるなら、初期位置から「パイ中間子弾」という手もある。
後は、安全な場所からひたすら「スペースファージ」で攻撃する。
敵の動き次第で、どうしても「トぺ・スイシーダ」を避けきれないこともあるだろうから、「プラズマチャージ」での回復をはさみながら動き回る。敵の行動ゲージで移動できる場所を判断すること。
ポルカドットに隣接すると「爆発」を使って自身周囲1マス(3×4マス)に火炎地形+ダメージ+自爆することがある。「爆発」前はポルカドットの行動ゲージの色が赤くなるので(チャージゲージ状態)、急いで距離を取るか、移動が難しいなら「スピニングスター」の吹き飛ばしで「爆発」を阻止すると良い。
また隣接時は側面でも背面でも「ヘディング」で攻撃してくるため、基本的には隣接はできる限り避ける。
「トぺ・スイシーダ」一発程度なら食らっても平気なので、位置取りを多少ミスしてもリカバリーはできるが、囲まれて「爆発」を連発されると耐えきれない。
早め早めの回復を心がけながら、敵の行動ゲージを見て、慎重に戦っていけばOK。敵の数が減ってきたら、わざと接近して「爆発」を誘発し、チャージゲージの間に距離を取って自爆させてしまう手もある。