基礎知識
戦闘関係
前ページからの続き。
この先も状態異常やステータスダウンなど様々な検討を行っており、色々なスキルの依存値を調査しているが、それとは別に、最終編に登場する主人公たち(オルステッド除く)の最強スキルの依存値について調べてみた。最終編のボスやラストバトルなどで活躍する最強スキルの依存値を知りたいというプレイヤーも多いだろうと思われるためである(また、単に筆者の興味と趣味でもある)。
ここで調べたスキルはチャージスキルも多く、チャージ中に敵が1マス移動してしまうこともあり、チャージスキルについてはスキルを打つ位置について、「正面からの攻撃」で統一してある。
アキラの「ホーリーイメージ」は状態異常にするステータスの一番最後で検証しているためそちらを参照していただきたい(なお「ホーリーイメージ」は特攻のみ依存)。その代わりといっては何だが、ここでは「ホーリーブロウ」について調べてある。
実際のデータはlal_skill2 - Googleスプレッドシート を参照していただきたい。
アキラが覚えるスキルは物理攻撃と超能力に分かれるが、SFC版では物理攻撃だと「力」「武器の攻撃力」依存で、超能力だと「知」依存と分かれる。ただし「ヘブンイメージ」「ホーリーイメージ」のみ依存値なし。
そして最強技「ホーリーイメージ」は、リメイク版で特攻依存に変更された。
一方、「ホーリーブロウ」の依存値は、SFC版だと「力1/2」「武器の攻撃力」。
確かに「ブロウ」はいわゆるパンチのことだが、「ホーリー」が付いているので超能力系とも解釈できる技名である。
ということで、リメイク版では依存値はどうなったのか気になるため、調べてみた。
アキラ | レベル99 | 敵 | 影 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
ホーリーブロウ | 正面から攻撃 | サンプル数 | 各20 | |||
武器 | グラブ(+4) | 妙子のパンチ(+16) | ||||
物攻 | 99 | 143 | 99 | 99 | 99 | 99 |
物防 | 99 | 99 | 137 | 99 | 99 | 99 |
特攻 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 | 99 |
素早さ | 99 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 |
ダメージ量平均 | 136.70 | 136.35 | 141.10 | 167.85 | 136.30 | 143.65 |
ダメージ量最大 | 163 | 166 | 162 | 194 | 160 | 177 |
ダメージ量最小 | 113 | 112 | 116 | 136 | 114 | 121 |
※全データはlal_skill2 - Googleスプレッドシート
なんと、「力」に対応した「物攻」には依存せず、「特攻」「武器の攻撃力」依存となっている。
これまで幾つかスキルの依存値を検討してきたが、SFC版での依存ステータスを引き継いでいないのが確認できたのは「ホーリーブロウ」のみである。
「ローキック」「エルボー」以外は超能力系のスキルとして「特攻」依存に変更されたのであろう。
一方でパンチだからなのか、「武器の攻撃力」依存はそのままである。
もともとアキラはレベルアップでの特攻の伸びが良く物攻の伸びは良くないこと、「ホーリーブロウ」が活躍する頃は他の超能力系スキルも活用するために特攻を上げる装備を身につけているだろうということも考えると、妥当な変更点になるのかもしれない。
SFC版での依存値は「武器の攻撃力」のみ。
以下測定では、「17ダイオード」装備時に特攻と素早さが上がってしまうので、あえて他装備品を加えて調節してある。
キューブ | レベル7 | 敵 | 影 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
スピンドライブ | 正面から攻撃 | サンプル数 | 各20 | ||||
武器 | 虎の小手(+0) | 17ダイオード(+30) | |||||
物攻 | 29 | 83 | 29 | 29 | 29 | 26 | |
物防 | 96 | 96 | 139 | 96 | 96 | 96 | |
特攻 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 | 150 | |
素早さ | 18 | 18 | 18 | 18 | 108 | 108 | |
ダメージ量平均 | 85.45 | 87.45 | 85.5 | 98.9 | 85.05 | 128.45 | |
ダメージ量最大 | 100 | 102 | 101 | 120 | 99 | 154 | |
ダメージ量最小 | 71 | 70 | 72 | 83 | 71 | 106 |
※全データはlal_skill2 - Googleスプレッドシート
「特攻」のみ150に上げた際にダメージ量が上がっており、特攻150+攻撃力30では更にダメージ量が上がっていることから、リメイク版では「武器の攻撃力」だけではなく「特攻」にも依存していることがわかった。
素の特攻+最強武器「17ダイオード」で特攻を149まで上げられるキューブだが、SFC版だと知依存のスキルは実は「マインドハック」のみだったため、「17ダイオード」の恩恵を受けるスキルが増えたことになる。
SFC版での依存値は「知」と「武器の攻撃力」。
おぼろ丸 | レベル99 | 敵 | 影 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
火遁の術 | 正面から攻撃 | サンプル数 | 各20 | |||
武器 | 兼定(+8) | 村正(+40) | ||||
物攻 | 99 | 135 | 99 | 99 | 99 | 99 |
物防 | 99 | 99 | 134 | 99 | 99 | 99 |
特攻 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 | 99 |
素早さ | 99 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 |
ダメージ量平均 | 77 | 79.4 | 80.05 | 91.95 | 77 | 103.95 |
ダメージ量最大値 | 91 | 91 | 90 | 105 | 88 | 125 |
ダメージ量最小値 | 61 | 63 | 62 | 72 | 62 | 87 |
※全データはlal_skill2 - Googleスプレッドシート
SFC版と同じく、「特攻」と「武器の攻撃力」に依存。
最終編で最強武器「村雨」を装備すれば、ダメージ量は相応に上がるということになる。
SFC版での依存値は「知」と「武器の攻撃力」。
このため弟子のうち、「知」の上昇量が低めのサモはやや不利であったのだが……
なお、ダメージ量計測はユンで行っている。
また、最強武器の「達人のヌンチャク」は他ステータスも上がってしまうため、比較のため、ノーマル状態でもアクセサリー等を駆使してステータスを合わせている。
ユン | レベル22 | 敵 | 影 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
旋牙連山拳 | 真正面3マスから攻撃 | サンプル数 | 各20 | |||
武器 | 鉄拳(+5) | 達人のヌンチャク(+20) | ||||
物攻 | 119 | 149 | 119 | 119 | 119 | 119 |
物防 | 112 | 112 | 132 | 112 | 112 | 112 |
特攻 | 119 | 119 | 119 | 150 | 119 | 119 |
素早さ | 119 | 119 | 119 | 119 | 150 | 119 |
ダメージ量平均 | 295.45 | 288.45 | 293.9 | 303.8 | 289.9 | 304.2 |
ダメージ量最大値 | 344 | 340 | 336 | 363 | 342 | 357 |
ダメージ量最小値 | 230 | 233 | 246 | 252 | 232 | 242 |
※全データはlal_skill2 - Googleスプレッドシート
結果、SFC版と同じく、「特攻」と「武器の攻撃力」に依存していることが判明した。
ただし、元々のダメージ量が高く、特攻を上げたらダメージ量がとんでもなく高くなる、という訳でもない(これは「旋牙連山拳」に限ったことではないが)。
しかもダメージ量のブレが大きいので、特攻高めのユンやレイと、特攻低めのサモとで「旋牙連山拳」を撃った時に、よほど戦闘回数を重ねない限り、大きな差を感じることはないのではないだろうか。
SFC版での依存値は「体」と「武器の攻撃力」。
高原 日勝 | レベル99 | 敵 | 影 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
大激怒岩盤割り | 正面から攻撃 | サンプル数 | 各20 | |||
武器 | バンデージ(+5) | 妙子のパンチ(+16) | ||||
物攻 | 99 | 143 | 99 | 99 | 99 | 99 |
物防 | 99 | 99 | 142 | 99 | 99 | 99 |
特攻 | 25 | 25 | 25 | 150 | 25 | 25 |
素早さ | 99 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 |
ダメージ量平均 | 237.35 | 250.35 | 256.15 | 232.1 | 236.3 | 245.9 |
ダメージ量最大 | 269 | 303 | 303 | 276 | 275 | 293 |
ダメージ量最小 | 194 | 208 | 210 | 192 | 189 | 201 |
※全データはlal_skill2 - Googleスプレッドシート
「体」に対応した「物防」だけではなく、「物攻」を上げてもダメージ量が上がっている。
よってリメイク版での依存値は「物防」「物攻」「武器の攻撃力」となる。
「速依存だった物理攻撃は、素早さ・物攻依存に変更」と同じような理由で、物攻にも依存するスキルに変更されたのではないかと推測される。
SFC版での依存値は「力」のみ。
最大7Hit、今回の計測では影に6~7Hit程度。
サンプルは各ステータスで10回ずつ、よって61~69Hit分のデータを取っている。
どのステータスに依存しているかの調査のため(要するにダメージ量のサンプルがたくさん欲しいだけ)、ステータスによりトータルのHit数が異なることはご勘弁いただきたい。
例によって、動画撮影して1Hit毎のダメージ量を記録している。
ただし、「ドデゲスデン」は威力が高すぎて、場合によっては7Hit時にカンスト(999ダメージ)に達してしまう。
前に説明した通り、
「n回ヒットするスキルは、1回目~(n−1)回目のダメージ量が表示された後に、Hit数及び総ダメージ量が表示される」
という仕様のため、カンストすると7Hit目のダメージ量が計算できなくなってしまう。
よって、カンスト時には7Hit目のダメージ量を除外している(除外というか計算ができなかった)。
ポゴ | レベル23 | 敵 | 影 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
ドデゲスデン | 真正面1マスから攻撃 | サンプル数 | 各10(×Hit数) | |||
武器 | 木の棒(+4) | ブンブンナイフ(+30) | ||||
物攻 | 99 | 150 | 99 | 99 | 99 | 99 |
物防 | 99 | 99 | 150 | 99 | 99 | 99 |
特攻 | 65 | 65 | 65 | 150 | 65 | 65 |
素早さ | 80 | 80 | 80 | 80 | 150 | 80 |
ダメージ量平均 | 122.12 | 130.69 | 123.51 | 123.18 | 123.22 | 150.25 |
ダメージ量最大 | 146 | 153 | 147 | 147 | 146 | 179 |
ダメージ量最小 | 100 | 104 | 100 | 99 | 99 | 121 |
※全データはlal_skill2 - Googleスプレッドシート
「物攻」だけではなく「武器の攻撃力」にも依存するよう変更になっていることがわかる。
どう見ても武器で殴っている攻撃のため、理屈としてもわかりやすい変更点である。
しかも「武器の攻撃力」の影響はかなり大きめで、今回の計測では「武器の攻撃力」を上げたときのみカンストダメージも出している。
SFC版での依存値は「知」と「武器の攻撃力」。
最大12Hit、今回の計測では影に8~12Hit程度。
サンプルは各ステータスで10回ずつ、よって96~101Hit分のデータを取っている。
どのステータスでもほぼ100回ずつデータが取れたようなものなので、ダメージ量の最大値と最小値がきれいに揃ったデータが取れていると見て良さそうである。
ちなみに影が画面左端、サンダウンが画面右側に配置された状態で「ハリケンショット」を撃つと、最初の2Hitくらいのダメージ量は画面左隅に表示され読み取りにくい(数字が画面外に表示された後にカメラが左方向へ移動するので全て読み取れはする)ので、これから自分でもダメージ量計測をしてみようという方は、サンダウンの位置を調整してから「ハリケンショット」を撃つようにするなど、ご注意いただきたい。
サンダウン | レベル99 | 敵 | 影 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
ハリケンショット | 正面から攻撃 | サンプル数 | 各10(×Hit数) | |||
武器 | 虎の小手(+0) | 44マグナム(+29) | ||||
物攻 | 102 | 150 | 102 | 102 | 102 | 99 |
物防 | 99 | 99 | 150 | 99 | 99 | 99 |
特攻 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 | 103 |
素早さ | 99 | 99 | 99 | 99 | 150 | 119 |
ダメージ量平均 | 28.89 | 29.41 | 29.40 | 30.04 | 29.32 | 58.88 |
ダメージ量最大 | 35 | 35 | 35 | 37 | 35 | 70 |
ダメージ量最小 | 23 | 23 | 23 | 25 | 23 | 47 |
※全データはlal_skill2 - Googleスプレッドシート
SFC版と同じく「特攻」と「武器の攻撃力」依存なのだが、「特攻」については誤差の範囲と言って良いほどの差しかない。特攻を99から150まで+51しても、平均でダメージ量が2しか上がっていない(割合としてはおよそ6.5%)。それでも一応、12Hitすればダメージ量は24上がるということになるが、これは1Hit分のダメージ量と大差ないので、8~12HitとHit数そのものにブレがある今回の測定では「きちんと数値を記録しない限り、差とは感じられない」程度。
影は特防が高めのため、これまでの計測でも、特殊攻撃でのダメージ量が低くなりがちなのだが、それにしてもこれほど差が出なかったのは初めてかもしれない。
一方で、「武器の攻撃力」の影響はかなり大きいのが良くわかる結果になっている。
一応、「44マグナム」装備のまま、特攻も150まで上げて2~3回「ハリケンショット」を撃ってみたのだが、特攻103と特攻150の差はほとんどない。
よって、「特攻依存ではあるが、Hit数や乱数でのブレを考慮するとほぼ影響なし」と言っても良い。
もともとサンダウンは素早さ(速)依存のスキルが多いため、リメイク版においては「ハリケンショット」をメインに使う・使わないを問わず、装備は素早さ重視(及び、防御関係重視)にして、特攻が上がる装備は他キャラに回してやると、全体としてバランスが取れそうである。
SFC版でのダメージ計算式は、
(((min(max((8+技LV+自LV-敵LV),1),24)*LV差係数/8+(自能力値*係数))*((255-敵能力値)/2)/256)*2+攻撃力)*乱数(1~1.25)
簡単に言えば、「敵味方のステータス及び、技に設定された係数から計算した値」に「攻撃力」を足して乱数を掛け算してダメージを算出している。
今回の検証を見てみると、「武器の攻撃力」に依存しているスキルについては、武器を変更することにより、だいたい攻撃力上昇分くらいダメージ量が上がっているように見える。
よって、リメイク版でも、ダメージ量計算式は、
(「敵味方のステータス及び、スキルに設定された係数から計算した値」+「攻撃力」)×乱数
つまり「武器の攻撃力の値がそのままダメージ量として加算されている」という可能性が充分に考えられる。
あくまでも推測であるが。