基礎知識
戦闘関係
前ページからの続き、測定結果をまとめて紹介する。
生のデータについてここにまるごと載せると、数字がひたすら並ぶだけでわかりにくいため、実際のデータはlal_skill - Googleスプレッドシート を参照していただきたい。
ここではざっくりまとめた、平均値などを掲載する。
なお、筆者は統計学について素人であるから、これ以降、数字の取り扱いは非常に大雑把である。
例えば、ダメージ量が2桁の場合、有効数字(有効数字 - Wikipedia )の概念を加味すると、平均値やら何やら、どこまで信用できる数字なのか、微妙なところである。だが、あまり難しいことは考えず、「そういう傾向がある」程度で考えていただきたい。
まず予習として、SFC版における「忍び斬り」のダメージ量は、おぼろ丸の速の1/2の値に依存、更に武器の攻撃力にも依存する。
よって、筆者は「素早さと武器を変えた時はダメージ量が上がるだろう」と予想してデータを取り始めたのだが……。
なお、最強武器の「村雨」は攻撃力のみならず素早さなども上がってややこしいので、攻撃力の値だけが変化する「兼定」と「村正」を用いてデータを取っている。
おぼろ丸 | レベル99 | 敵 | 影 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
忍び斬り | 真正面1マスから攻撃 | サンプル数 | 各20 | |||
武器 | 兼定(+8) | 村正(+40) | ||||
物攻 | 99 | 135 | 99 | 99 | 99 | 99 |
物防 | 99 | 99 | 134 | 99 | 99 | 99 |
特攻 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 | 99 |
素早さ | 99 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 |
ダメージ量平均 | 110.8 | 116.85 | 113.35 | 111.3 | 124.7 | 139.15 |
ダメージ量最大値 | 132 | 142 | 131 | 132 | 146 | 172 |
ダメージ量最小値 | 90 | 99 | 93 | 90 | 102 | 116 |
※忍び斬りの全データはlal_skill - Googleスプレッドシート
予想どおり、素早さ及び、武器の攻撃力が上がると、ダメージ量は増えた。
だが予想外なことに、物攻の値を上げた時にも、ダメージ量が増えたのである。
そしてもうひとつ、気になるのは、ダメージ量のブレである。どの計測でも、平均値から±20%くらいのブレがあることになる(なお、SFC版だとダメージブレは±11%程度)。
最大値と最小値の差が40~50もあるのでは、「物攻を上げた時のダメージ量、確かに上がったように見えるけど、実はただの数値のブレってことはないだろうか……?」と疑ってしまう。
そこで追加として、武器は「兼定」固定のまま、「ステータスがオール99」「物攻だけ上げる」のサンプルを更に30回分追加で取ってみた。最初の20回分と合わせて、サンプル数が50になるので、より正確な平均値と最大・最小値がわかるはずである。
ついでに「素早さと物攻同時に上げる」サンプルを別途20回分取ってみている。
サンプル数 | 各50 | |
---|---|---|
武器 | 兼定(+8) | |
物攻 | 99 | 135 |
物防 | 99 | 99 |
特攻 | 99 | 99 |
素早さ | 99 | 99 |
ダメージ量平均 | 108.84 | 120.02 |
ダメージ量最大値 | 132 | 143 |
ダメージ量最小値 | 90 | 97 |
※忍び斬り(サンプル数50)の全データはlal_skill - Googleスプレッドシート
結果として、サンプル数20と大して変化はない。とりあえず、「どのステータスに依存しているのか」を判断するだけなら、やはりサンプル数20で問題はない(らしい)。
ダメージ量最大値と最小値から判断して、どう見ても、「物攻を上げると忍び斬りのダメージ量が増える」のである。
なお、下表は、青文字部分が『「素早さと物攻同時に上げる」サンプル』になる。
おぼろ丸 | レベル99 | 敵 | 影 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
忍び斬り | 真正面1マスから攻撃 | サンプル数 | 各20 | ||||
武器 | 兼定(+8) | 村正(+40) | |||||
物攻 | 99 | 135 | 99 | 99 | 99 | 135 | 99 |
物防 | 99 | 99 | 134 | 99 | 99 | 99 | 99 |
特攻 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 | 99 | 99 |
素早さ | 99 | 99 | 99 | 99 | 150 | 150 | 99 |
ダメージ量平均 | 110.8 | 116.85 | 113.35 | 111.3 | 124.7 | 136.4 | 139.15 |
ダメージ量最大値 | 132 | 142 | 131 | 132 | 146 | 159 | 172 |
ダメージ量最小値 | 90 | 99 | 93 | 90 | 102 | 112 | 116 |
素早さと物攻を同時に上げると、「素早さだけ上げる」「物攻だけ上げる」よりダメージ量が上がった。
以上より、
本作における「忍び斬り」のダメージ量は、使用者の「武器の攻撃力」「素早さ」「物攻」の3つの要素で変化する。
これが結論になる。
つまりSFC版とは、ダメージ量の算出方法が異なるのである。
SFC版では、それぞれの技の依存ステータスは1つ(或いは全く関わらない)と決まっていたが、リメイク版では2つ、もしかするとそれ以上関わる可能性もあるということになる。
SFC版では、「おぼろ丸が使う技は速依存か知依存なので、アクセサリーで速と知を上げる」のがセオリーである。
リメイク版でもそれ自体は間違いではなく、素早さと特攻の値を上げれば、おぼろ丸の大抵のスキルの威力は上がる。
だが、SFC版ではおぼろ丸にとってほとんど重要視されなかった「力」、つまりリメイク版における「物攻」を上げることでも、おぼろ丸のスキルの威力を上げることが可能なのである。
リメイク版において、どうしてこのような仕様になったのかであるが、あくまでも素人の考えで述べる。
「忍び斬り」というネーミング、そして実際に使った時の見た目から、何の予備知識もなく本作をプレイした場合、「刀で斬る技なのだから、物理攻撃力(物攻)が威力に関わるだろう」と考えるのが多数派であろう。
だが、SFC版「ライブ・ア・ライブ」では、「力」ではなく、「速」だけが影響してきた。
「速」のステータスを、戦闘において「マス目の移動距離」以外にも活用したいという開発側の思惑などがあったのではないかと思うが、結果として、開発スタッフとプレイヤーの間で、認識の違いが生まれてしまっていた。
この認識の違いをリメイク版にてすり合わせ、わかりやすくしたのではないだろうか。
リメイク版では他にも、プレイヤーに対し親切な変更点が多数あることから、考えられなくもない。
そして、SFC版では他にも、「どう見ても物理的な攻撃なのに、速依存で力は関係しない」技が多数ある。
それらも依存ステータスが変更された……というよりは「物攻が依存ステータスとして追加された」可能性がある。
高原の「烈風正拳突き」も、「忍び斬り」と同じく、SFC版において「どう見ても物理的な攻撃なのに、速依存で力は関係しない」技だった。
(ネーミングの『烈風』の部分が「速」に関係していると言われればそのとおりではあるが……SFC版だとゲーム中、「烈風正拳づき」の説明が「カワラ30マイ割りの威力」とあるため、「力」に関係していると想像するプレイヤーも多いだろう。ネーミングの元ネタである某ロボットアニメの烈風正拳突きにも特に素早さ要素は見当たらない……)
検討してみたところ、以下のようになった。
なお、おぼろ丸同様に、最強武器はステータスも上がってしまうため、攻撃の値しか変化しない「バンデージ(+5)」と、「妙子のパンチ(+16)」で差を見ている。
高原 日勝 | レベル99 | 敵 | 影 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
烈風正拳突き | 真正面1マスから攻撃 | サンプル数 | 各20 | |||
武器 | バンデージ(+5) | 妙子のパンチ(+16) | ||||
物攻 | 99 | 135 | 99 | 99 | 99 | 99 |
物防 | 99 | 99 | 134 | 99 | 99 | 99 |
特攻 | 25 | 25 | 25 | 150 | 25 | 25 |
素早さ | 99 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 |
ダメージ量平均 | 148.75 | 159.3 | 149.1 | 146 | 176.15 | 156.25 |
ダメージ量最大 | 175 | 195 | 173 | 176 | 203 | 189 |
ダメージ量最小 | 121 | 133 | 120 | 122 | 137 | 129 |
※烈風正拳突きの全データはlal_skill - Googleスプレッドシート
やはりと言うべきだろうか、「烈風正拳突き」でも「物攻」を上げるとダメージ量が上がるようになっていた。
もちろんSFC版と同じく、「武器の攻撃力」「素早さ」でも威力は上がる。
高原は元々物攻の伸びが良いし、最強武器に物攻+50の効果もあるので、ありがたい変更点である。
キューブの「スピンドライブ」もまた、SFC版において「どう見ても物理的な攻撃なのに、速依存で力は関係しない」技のひとつである。
ただし「スピンドライブ」の場合は体当たり攻撃なので、どちらかといえば、力(物攻)より体(物防)が関わりそうな感じがしなくもないのだが。
結果は以下の通りになるが、キューブの場合初期の武器がなく、更に一度武器を装備すると外せない仕様のため、「虎の小手(+0)」を武器に装備している。物攻+3の効果も付いてしまうのだが、今回はダメージ量計測ではなく比較が目的なので、あまり気にしないでいただきたい。
また最強武器の「17ダイオード」も素早さ+10が付くので、おまけで1回分計測を追加している(後で詳細を説明する)。
キューブ | レベル7 | 敵 | 影 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
スピンドライブ | 真正面2マスから攻撃 | サンプル数 | 各20 | ||||
武器 | 虎の小手(+0) | 17ダイオード(+30) | |||||
物攻 | 29 | 65 | 29 | 29 | 29 | 26 | 26 |
物防 | 96 | 96 | 136 | 96 | 96 | 96 | 96 |
特攻 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 | 149 | 149 |
素早さ | 18 | 18 | 18 | 18 | 108 | 28 | 108 |
ダメージ量平均 | 218.85 | 259.7 | 223.7 | 220.15 | 313.1 | 244.85 | 329.7 |
ダメージ量最大 | 259 | 300 | 257 | 255 | 358 | 306 | 392 |
ダメージ量最小 | 179 | 203 | 186 | 182 | 241 | 205 | 264 |
※スピンドライブの全データはlal_skill - Googleスプレッドシート
こちらもやはり「武器の攻撃力」「素早さ」「物攻」依存となっていた。
なお、「武器の攻撃力」依存かどうか、17ダイオードだけを装備した時のダメージ量では比較がしにくいため、「17ダイオード+素早さ108」の状態でもデータを確認している(物攻の値もどうにかして+3すべきだったが失念……。これまでの結果からして3という数値ではそれこそ誤差レベルの違いしかないような気もするが)。
「素早さ108」と、「17ダイオード+素早さ108」を比較すると、後者の方がダメージ量が高いので、武器の攻撃力にも依存していると判断できる。
また、体当たりの割には、物防は全く関与していないことも判明した。
こうなると、SFC版における「どう見ても物理的な攻撃なのに、速依存で力は関係しない」技の大半は「物攻」にも依存するようになったと思っておいても良さそうな気さえしてくる。実際に確かめてみないとわからないが。
多段ヒットするスキルは、リメイク版にて1ヒット毎のダメージ量が表示されるようになったため、「1ヒット毎のダメージ」と「総ダメージ量」を記録可能である。
厳密には、
「n回ヒットするスキルは、1回目~(n−1)回目のダメージ量が表示された後に、Hit数及び総ダメージ量が表示される」
仕様のため、n回目のダメージ量は
「総ダメージ量−{1回目~(n−1)回目のダメージ量合計}」
で計算して求める必要がある。
プレイしていればわかるとおり、多段ヒットするスキルは1ヒット毎にダメージ量が異なり、ミスしたり命中したりとバラつくので、「1ヒット毎に命中判定及びダメージ量計算を行っている」のは明らかである。
「手裏剣乱糸」は最大6Hitのスキルだが、今回の測定では敵(影)に全弾ヒットしてくれたのでデータを取る側としては非常にありがたい。
とはいえ、「1ヒット毎のダメージ」が表示されるのは一瞬なので、動画撮影してからパソコンに動画を移して、動画を再生しコマ送りしてダメージ量を確認、という作業を行った。
(なお、他の計測についても、全てスクリーンショットを撮影して数値を確認している)
実は「忍法夢幻蝶」でもダメージ量計測をやろうと思っていたが、「忍法夢幻蝶」だと、Nintendo Switchの録画機能で録画しても、コマ送りで1ヒット毎のダメージ量を全て確認できなかった。要するに、「忍法夢幻蝶」の8Hit分の表示があまりにも早すぎるのである。ついでに「忍法夢幻蝶」だと5~8Hitくらいで全弾ヒットしない。命中を99まで上げたおぼろ丸でも、全弾命中するスキルと、そうでないスキルがあるあたり、命中率の計算はスキル毎に違う予感がする(実際、SFC版でも技に設定された隠しパラメータ「技LV」が命中率計算に関わっていた)が、本項目はスキルの命中率を考察している訳ではないので、ここまでにしておく。
「手裏剣乱糸」もまたSFC版において「どう見ても物理的な攻撃なのに、速依存で力は関係しない」技だが、こちらは武器の攻撃力には依存しない。
今回は1回の攻撃で6Hit分のデータが取れるので、各ステータスで10回攻撃をしてダメージ量を記録した。
Hit毎で考えると6Hit×10回で60回分のデータが取れている、ということになる。
以下では「1ヒット毎のダメージ」と「6Hit分の総合ダメージ」のデータ両方を掲載している。
おぼろ丸 | レベル99 | 敵 | 影 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
手裏剣乱糸 | 真正面2マスから攻撃 | サンプル数 | 各10(×6Hit) | |||||||||
武器 | 兼定(+8) | 村正(+40) | ||||||||||
物攻 | 99 | 135 | 99 | 99 | 99 | 99 | ||||||
物防 | 99 | 99 | 134 | 99 | 99 | 99 | ||||||
特攻 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 | 99 | ||||||
素早さ | 99 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 | ||||||
ダメージ量平均 | 1hit | 総合 | 1hit | 総合 | 1hit | 総合 | 1hit | 総合 | 1hit | 総合 | 1hit | 総合 |
42.38 | 254.3 | 45.23 | 271.4 | 42.95 | 257.7 | 43.33 | 260 | 47.12 | 282.7 | 43.93 | 263.6 | |
ダメージ量最大値 | 51 | 281 | 54 | 294 | 51 | 278 | 51 | 275 | 56 | 300 | 50 | 287 |
ダメージ量最小値 | 34 | 238 | 37 | 244 | 35 | 241 | 34 | 241 | 37 | 268 | 34 | 235 |
※手裏剣乱糸の全データはlal_skill - Googleスプレッドシート
「1ヒット毎のダメージ」が明確に上がったのは、「素早さ」「物攻」を上げた時のみであり、「武器の攻撃力」では威力は変わっていないことがわかる。
よって「手裏剣乱糸」でもまた、『「どう見ても物理的な攻撃なのに、速依存で力は関係しない」技が「素早さ」「物攻」依存に変更された』ことになる。
「武器の攻撃力」が関与しないことはそのまま。装備している刀ではなく、手裏剣での攻撃なので、刀の攻撃力は関係ないのは理屈として正しい。
SFC版において、サンダウンの技10種類のうち、速依存が「マルチカウンター」と「ホローポイント弾」、知依存が「ハリケンショット」で、他7種については武器の攻撃力のみ依存、となっていた。サンダウンはレベルアップでの知と速の伸びが良いだけに、ラストバトルのためにとりあえず知を上げて「ハリケンショット」、というだけではもったいない……と、思っていたプレイヤーも居たのではなかろうか。
筆者はここまで検討してみて、これはもしかすると、サンダウンのスキルもまたステータス依存値が大幅に増えたのでは? という予感がしていた。
ということで「シングルショット」で検討してみた。
ただしサンダウンの武器は、素早さが上がるものばかりのため、「虎の小手」装備で攻撃力0、物攻+3で検討している。
(「虎の小手」だけ装備させても、通常通りに銃のスキルは使用できる)
また最強武器の「44マグナム」で素早さ+20が付くので、おまけで1回分計測を追加している。
サンダウン | レベル99 | 敵 | 影 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
シングルショット | 真正面2マスから攻撃 | サンプル数 | 各20 | ||||
武器 | 虎の小手(+0) | 44マグナム(+29) | |||||
物攻 | 102 | 138 | 102 | 102 | 102 | 99 | 99 |
物防 | 99 | 99 | 134 | 99 | 99 | 99 | 99 |
特攻 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 | 103 | 103 |
素早さ | 99 | 99 | 99 | 99 | 150 | 119 | 150 |
ダメージ量平均 | 89 | 95.25 | 83.65 | 84.1 | 99.1 | 119.8 | 125.35 |
ダメージ量最大 | 103 | 113 | 102 | 100 | 115 | 142 | 149 |
ダメージ量最小 | 72 | 75 | 71 | 69 | 82 | 95 | 102 |
※シングルショットの全データはlal_skill - Googleスプレッドシート
もしかしたらとは思っていたが、「シングルショット」は「武器の攻撃力」「素早さ」「物攻」依存に変更されていた。
サンダウンにとって伸びやすい素早さが反映されるのはありがたい上、物理攻撃に当たるからか、物攻にも依存する。
「シングルショット」だけ依存ステータスの変更を行ったということは考えにくいので、サンダウンの他のスキルについても同様に変更されている可能性がある。実際に測定してみないとわからないが。
これまでの結果からして、「リメイク版では、スキルの見た目や理屈に合わせて、依存ステータスを変更(というよりは追加)している」可能性が高い、と考えた筆者は、「トルネードプレス」のダメージ量も測定してみることにした。
高原が覚えるスキルは、SFC版だと力依存の「胴回し回転蹴り」「クロスヒールホールド」「通打」、体依存の「浴びせ蹴り」「大激怒岩盤割り」、速依存の「烈風正拳突き」「パンチャマキック」「スパイラルニー」、知依存の「トルネードプレス」「フランケン・シュタイナー」……と、依存ステータスがかなりバラついている。
特に知依存については、高原は初期値の25から伸びないし、「トルネードプレス」も「フランケン・シュタイナー」も見た目は物理的な攻撃であるから、もしかすると特攻以外を上げても威力が上がるように変更されたのではないだろうか?
ということで測定してみた。
ちなみに、SFC版における「トルネードプレス」のダメージ量は、高原の知の1/4依存、武器の攻撃力依存はなし。
高原 日勝 | レベル99 | 敵 | 影 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
トルネードプレス | 真正面2マスから攻撃 | サンプル数 | 各20 | |||
武器 | バンデージ(+5) | 妙子のパンチ(+16) | ||||
物攻 | 99 | 135 | 99 | 99 | 99 | 99 |
物防 | 99 | 99 | 134 | 99 | 99 | 99 |
特攻 | 25 | 25 | 25 | 150 | 25 | 25 |
素早さ | 99 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 |
ダメージ量平均 | 32.55 | 32.9 | 32.65 | 64.1 | 32.6 | 43.95 |
ダメージ量最大 | 39 | 39 | 39 | 79 | 38 | 53 |
ダメージ量最小 | 27 | 26 | 27 | 53 | 27 | 36 |
※トルネードプレスの全データはlal_skill - Googleスプレッドシート
結果、特攻依存であり、他ステータスは関係がなかったのだが、武器の攻撃力には依存するようになる、という変更点が加わった。
「トルネードプレス」は見た目がボディ・プレスなので、体(物防)依存が加わったというのならなんとなく納得であるが、そのような変更点はなかった。
そしてなぜ武器の攻撃力に依存するようになったのか……?
高原は特攻が上がる装備でしか特攻を上げることができないし、特攻を大幅に上げることができる装備は大抵他のキャラに回すことが多いだろうから、特攻依存スキルの威力を上げにくいことをフォローした結果であろうか。
何はともあれ、SFC版では高原が最強武器を装備しても知は上がらず、「トルネードプレス」の威力が上がらなかったことから比べたら、ありがたい変更点であることに間違いはない。
前ページでも述べた通りに、ゲーム内ヘルプにおける「攻撃」の値の説明は、「武器による攻撃力 ほぼ全てのダメージに影響」とある。
この後に検証している「火遁の術」のように、武器の攻撃力に依存しないスキルはリメイク版でも存在しているのだが、もしかすると、SFC版よりも「武器の攻撃力に依存しないスキル」は減っているのかもしれない。だとしたら「ほぼ全ての」という表現は誇張ではない、ということになる……のだろうか。
こうなると全てのスキルに何かしらの変更点が加わっているのでは……? などと思い始めてしまうところである。
だがもちろん、変更されていないスキルもあった。
例えば「火遁の術」、SFC版では知依存・攻撃力依存なしという設定である。
おぼろ丸 | レベル99 | 敵 | 影 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
火遁の術 | 真正面1マスから攻撃 | サンプル数 | 各20 | |||
武器 | 兼定(+8) | 村正(+40) | ||||
物攻 | 99 | 135 | 99 | 99 | 99 | 99 |
物防 | 99 | 99 | 134 | 99 | 99 | 99 |
特攻 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 | 99 |
素早さ | 99 | 99 | 99 | 99 | 150 | 99 |
ダメージ量平均 | 21.1 | 22.15 | 23.3 | 28.9 | 20.85 | 21.15 |
ダメージ量最大値 | 26 | 26 | 26 | 33 | 24 | 26 |
ダメージ量最小値 | 18 | 19 | 18 | 24 | 18 | 18 |
※火遁の術の全データはlal_skill - Googleスプレッドシート
この通り、特攻依存、他は依存なし、とSFC版設定のままである。
見た目からして「武器の攻撃力は関係なさそうな、特殊な攻撃」であるから、初見であっても特攻を上げれば威力が上がると直感的にわかるので、納得である。
以上、ひとまずここでは7つのスキルについて検討してみた。
結論としては
「スキルのダメージ量計算には使用キャラの各種ステータスが関わり、それらはSFC版の設定を引き継ぎつつ、依存ステータスが増えていることがある」
ということになる。
また、ステータスを装備などで上げたとしても極端にダメージ量が増えるというほどでもない。つまり、本作のスキルのダメージ量は、「基礎ダメージ量」のような値が割合としてかなり大きめに設定されていて、それに「ステータスから計算されたダメージ量」が足されたとしても、とんでもなくダメージ量が上がる訳ではない。
(もちろん、だからといって、装備などでステータスを上げることがまったくの無駄ではないことは、今回の検証の通りである)
武器の攻撃力が関わるスキルの場合は、武器の攻撃力の増加分ダメージ量が増えると思われ(後の検証を参照)、目に見えてダメージ量が上がることも多い。
今回検証したスキルの依存値の一覧表は以下の通り。赤字はリメイク版にて追加された依存値。
スキル | SFC版依存値 | リメイク版依存値 |
---|---|---|
忍び斬り | 速1/2、武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
烈風正拳突き | 速1/4、武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
スピンドライブ | 速、武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
手裏剣乱糸 | 速1/2 | 素早さ、物攻 |
シングルショット | 武器の攻撃力 | 素早さ、物攻、武器の攻撃力 |
トルネードプレス | 知1/4 | 特攻、武器の攻撃力 |
火遁の術 | 知1/2 | 特攻 |
さて、スキルのダメージ量検証に膨大な時間がかかる原因のひとつが、「スキルによるダメージ量のブレがかなり大きい」ことにある。
そのブレがどの程度なのかについて、次で検討している(というか、測定中に既に結論は出ているが……)。
※おまけ
追加で、最終編に登場する主人公7キャラの最強スキルについて依存値も調べてみているので、参考までに。