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3. 義破門団へ

義破門団道場 マップその1zoom_in
義破門団道場 マップその2zoom_in
義破門団道場 マップその3zoom_in

西の竹林を抜けた先にある、義破門団の道場に行く(攻略上、墓参りをする必要はないが、見ておくと良い)。
途中で生き残った弟子が合流するのだが、弟子によりタイミングが異なり、サモの場合は老師ひとりで大量の敵を倒していかなくてはならなくなる。
弟子の合流地点は以下の通り。

  • サモ:義破門団建物の中、大きな卓のある部屋のチュンチャンパイ戦で合流。
  • レイ:西の竹林で合流する。選択肢で「レイ‥‥」を選ぶとレイと戦い、勝てば合流。「バカモン!」ならば戦闘にはならない。
  • ユン:義破門団の門番の2人を倒した後、門の中に入った時の戦闘で合流する。

※サモが伝承者の時のみ、義破門団の門番の2人を倒した後にワタナベイベント(ワン・タンナベ拳伝承者登場イベント)が起きる。

弟子と合流したら装備を整えてやること。
アクセサリーの「パンダ」「チャウチャウ」「闘術の書」でステータスの底上げも忘れずに。
隊形も見直す。
レベルに不安があるなら、竹林に戻って虎でレベル上げもできるが、レベル調整で8まで上げ、かつ全ての修行を集中させてステータス上げを済ませている場合は必要ないだろう。最終編を見越した場合、前述の通りレイはレベルを上げすぎないほうが良い。
また、弟子がサモの場合、老師が戦ってもレベルが上がるなどのメリットがないので、老師一人の時は避けられる戦闘は避けてしまって良い。逆に残しておいた敵は、サモ合流後に倒しに戻っても良い。

道場内は一本道なので迷うことはない。
ザコと戦いながら、ツボや箱の中のアイテムを回収し道場内を進む。
敵の位置やアイテムの場所は上マップを参照。

拾えるアイテム:「クンフーぐつ」、「フケイのはね」、「キリンのくつ」、「あんまん」、「ももまん」×3、「フカヒレまん」、「肉まん」、「ひょうたん」

建物に入ってすぐ、左下のツボに入っている「フケイのはね」はこの後の戦闘で便利なので拾っておくこと。
「ももまん」がツボに2つ入っている部屋のテーブルを調べると「フカヒレまん」がある。見逃しやすい。
「キリンのくつ」を拾ったら装備させる。
「ひょうたん」はHP吸収攻撃「HPドレイン」が可能な無限使用アイテムだが、タメ時間が長いので普通にプレイする分には使い勝手は悪い(威力自体は高め、知依存なので老師やレイ、ユンが出すと高ダメージが出せるが、タメている間に敵が移動する可能性を考える必要がある)。
回復アイテムは拾えるもの以外補給できないので(道場内のザコはアイテムを落とさない)、ザコ戦では回復アイテムをできるだけ節約する。

老師は知の高さを生かして「老弧の舞」、弟子はそれぞれの得意な能力値を見て技を選ぶと良い。
速の高いレイは「シマリス脚」、力の高いサモは「ちんじゃおろーす」「獅子の手」あたりが威力高めになる。ユンは全て稽古をつけてやっていればどれも平均的に上がっているはず。「シマリス脚」「老弧の舞」「凍手刀」(レベル9で習得)を使い分けていくと良い。
チュンチャンパイ5体(HP:97)は老師が下手に手出しするよりも、弟子が威力の高い技で戦っていく方が楽な場合が多い。

3-2. 12人衆&ラストバトル

一番奥の部屋では、12人衆(ボス戦6回)と、ラストボスのオディワン・リーとの戦闘になる。
オディワン・リー戦のみ、弟子とオディワン・リーの一騎打ち。
一戦ごとにセーブできるので慎重に。
味方側の心山拳の技が反撃可能である一方で、敵も反撃技を多数所持している。下で例えば「手/突/鋭/締属性反撃」と書いてある技は、味方側が敵に手/突/鋭/締属性の技を当てた際、反撃として使用してくるので注意。技の範囲外から攻撃すれば反撃は食らわないため、3×2マス対角線を意識しておきたい。

以下では各戦闘について簡単に解説しているが、敵の位置を見ながら臨機応変に対応していただきたい。イーペイコウ戦とラストボスのオディワン・リー戦以外の敵の初期位置はランダムで、上下左右に1~2マスずれることがある。
老師が戦力として使いにくくなってくるので注意。オトリになって弟子にひたすら攻撃させていくのも手。
危ないと思ったら回復アイテム「○○まん」シリーズを使ってしまっても良いが、ラストボス戦用に2~3個は残しておきたい。
最大HPの低いユンは無理せず早めの回復を心がけた方が良い。

レイやユンは「シマリス脚」で遠距離攻撃&マヒ()めができることが割と多いので便利。「シマリス脚」でのマヒは速依存であり、修行前にレベル8まで上げたレイやユンは速の値がかなり上がっているので、そこそこの確率でマヒにできる。2戦目のイーシとラストバトルのオディワン・リー以外、マヒが効く。
逆に状態異常にしにくいサモは長期戦になりやすいが、HPが高いので持久力で押し切れる。

戦闘のコツについては、戦闘基礎知識の向き戦闘テクニックも参照していただきたい。
12人衆の技の向きはやや特殊なので、戦闘関係の知識 > 技 > 向きの表示方法についての解説も参照。

サンシ&スーシ

サンシスーシ
レベル12レベル12
HP120HP120
4444
5252
3240
3232
サンシ・技向き効果
体当たり
□□□
□■□
□□↘
射程1~2、範囲1×1
飛びげり
□□□
□■→
□↓↘
射程1~3、範囲1×1、吹き飛ばし
飛可拳
□□□
□■→
□↓↘
射程1~2、範囲1×1
スーシ・技向き効果
強烈キック
□□□
□■□
□↓↘
射程1、範囲1×1
連打
□□□
□■→
□□↘
射程1、範囲1×1
連続キック
□□□
□■□
□↓↘
射程1、範囲1×1
高足げり
□□□
□■→
□□↘
射程1、範囲1×1

※技の向きは右下向きの場合

サンシは2~3マスへの遠距離攻撃、スーシは隣接への近距離攻撃を使ってくる。
遠距離攻撃のサンシから倒すのが無難。
初戦だけあり、反撃など特殊な攻撃を使ってはこないので、特に苦労はしないはず。2対2のバトルでの位置取りの練習もしつつ戦ってみると良い。

イーシ&アルシ

イーシアルシ
レベル13レベル13
HP160HP160
3640
4840
4032
3636
イーシ・技向き効果
双換手
□□↗
□■□
↙□↘
射程1、範囲1×1、手属性反撃、吹き飛ばし
黄竜反身
↖↑□
←■→
□↓↘
射程1、範囲1×1、手/突/鋭/締属性反撃、吹き飛ばし
白蛇登心
↖↑□
←■→
□↓↘
射程1、範囲1×1、足/鈍属性反撃、吹き飛ばし、90度回転
アルシ・技向き効果
突き
□□□
□■□
□□↘
射程1~2、範囲1×1
七星天分手
□□□
□■→
□↓↘
射程1、範囲1×1
旋弓打
□□□
□■□
□□↘
射程1、範囲1×1、吹き飛ばし
定研帥
□□↗
□■→
□□↘
射程1、範囲1×1、足属性反撃、90度回転

※技の向きは右下向きの場合

サンシ&スーシとは異なり反撃をしてくる。ただし反撃は周囲1マスのみ。背面でも反撃をしてくるので注意。
イーシのみマヒが効かないので、シマリス脚でのマヒは狙えない。
できるだけ距離を取りながら叩いていく。

トンチャ&シャーチャ

トンチャシャーチャ
レベル14レベル14
HP240HP208
4048
4436
4044
4036
トンチャ・技向き効果
混戦退
□□□
□■→
□↓□
射程1~2、範囲1×1、手/鈍属性反撃、90度回転、自身後退
状態異常:足かため
前混反脚
□□□
□■→
□□□
射程無限、範囲1×1、鈍属性反撃
シャーチャ・技向き効果
高足げり
□□□
□■→
□□↘
射程1、範囲1×1
頂心手
□□□
□■→
□□↘
射程1、範囲1×1
外門三不虎
□□□
□■→
□□□
射程1、範囲1×1
旋失歩
□□□
□■→
□□□
射程1~3、範囲1×1、吹き飛ばし

※技の向きは右下向きの場合

トンチャは横6マスまで届く遠距離攻撃、上下2マスの遠距離攻撃(どちらも反撃属性あり)を使うが斜めに撃てる技はない。
シャーチャは横3マスの遠距離攻撃を持っているが、他は周囲1マス攻撃のみ。
できるだけ2体の真横を避けつつ、集中攻撃で1体ずつ倒す。シャーチャの真下は安全地帯。
このあたりから、老師がオトリ位置でひたすらパスしつつ弟子が叩いていく方が楽に倒せることが多くなるだろう。特にHPの低いユンの場合は、回復する暇がさほどないので、老師がオトリになった方が結局は回復の手間も省ける。もちろん配置や状況次第で臨機応変に対処すること。

ペイチャ&ナンチャ

ペイチャナンチャ
レベル14レベル14
HP208HP240
4040
4452
4836
4448
ペイチャ・技向き効果
乱殺威
□□□
□■→
□↓↘
射程1、範囲1×1、手属性反撃、吹き飛ばし
砲虎帰山
□□□
□■→
□↓↘
射程1、範囲1×1、鈍属性反撃
王失妖歩
□□↗
□■→
↙↓↘
射程1、範囲1×1、足/突/鋭属性反撃
ナンチャ・技向き効果
毒手
□□□
□■→
□□↘
射程1、範囲1×1
状態異常:毒
飛刀立威
□□↗
□■→
↙↓□
射程1、範囲1×1、手/鋭/鈍属性反撃
足ばらい
□□□
□■→
□□↘
射程1、範囲1×1、足属性反撃
状態異常:足かため
決死破
□□□
□■→
□□↘
射程1~2、範囲1×1、吹き飛ばし

※技の向きは右下向きの場合

ペイチャは周囲1マス攻撃のみだが、ペイチャだけ反撃技があるので遠距離攻撃で。
ナンチャは隣接だと毒状態にしてくる技や反撃技など多彩なので、距離をとること。横斜2マスまで届く通常攻撃もあるので注意。
ナンチャの攻撃がきついので先に倒した方が無難。
なお、ペイチャは低確率(およそ16%)で「竜の小手」を落とす。
落とすまで無理に粘る必要はないが、功夫編最強装備のうちのひとつなので、アイテムコレクターなら頑張ってみると良い。

リン&シャン&チャン

リンシャンチャン
レベル8レベル13レベル10
HP128HP176HP176
448844
993656
248040
525252
リン・技向き効果
連続キック
□□□
□■□
□↓↘
射程1、範囲1×1
斬り下ろし
□□□
□■→
□↓↘
射程1、範囲1×1
二刀剣
□□↗
□■→
↙↓□
射程1、範囲1×1、突/鋭/鈍/締/飛属性反撃
水鳥の舞
↖↑↗
←■→
↙↓↘
射程2、範囲3×3
シャン・技向き効果
だきつき
□□□
□■→
□↓↘
射程1、範囲1×1
状態異常:マヒ
双すい攻撃
□□□
□■→
□↓↘
射程1、範囲1×1
なぐり
□□□
□■→
□↓↘
射程1、範囲1×1
玄武の舞
□□↗
□■→
↙↓↘
射程1~2、範囲3×3
チャン・技向き効果
炎火棒
□↑↗
←■→
↙↓□
射程1、範囲3×3、突/鋭/鈍/締/飛属性反撃
火竜の舞
□□↗
□■→
↙↓↘
射程1~2、範囲1×1

※技の向きは右下向きの場合

両手に剣を持っているのがリン、両手に棍棒を持っているのがシャン、長い棒を持っているのがチャン。
初期位置はある程度ランダムになるが、だいたい左上にリン、右上にシャン、左下にチャンが配置される。
いずれも3×3マス範囲攻撃持ちで、まともに戦うとやっかいな三人組。
初期位置の3人まとまっている状態で、義破門団の道場で拾えるアイテム「フケイの風」を使って3人まとめてHPを削るのが手っ取り早い。
消費アイテムは最終編に持ち越せないので、ここで使うのがベストだろう。
まれに配置上、「フケイの風」に3人全員巻き込めないこともあるので、その時は2人を「フケイの風」で倒して、残りは普通に攻撃。
チャンは低確率(およそ16%)で「竜の服」を落とす。これも功夫編最強装備のうちのひとつ。
「竜の~」シリーズは知が上がるので、知依存の「旋牙連山拳」の威力も上がる。最終編に持ち込めば他キャラにも役立つ装備品。
「竜の小手」同様にドロップ率は低いので、アイテムコレクターでない限り無理をする必要はない。

イーペイコウ

イーペイコウ
レベル15
HP480
60
88
28
56
向き効果
妖子砕肩
□□□
□■→
□↓□
射程1、範囲1×1、吹き飛ばし&自身後退、手/鈍属性反撃
状態異常:腕かため
虎形拳
□□□
□■□
□□↘
射程2~3、範囲1×1
状態異常:石化
雲平日月破
□□□
□■→
□↓□
射程1、範囲1×1、吹き飛ばし、手/突属性反撃
状態異常:マヒ
鳥形拳
□□↗
□■→
↙↓↘
射程2~3、範囲1×1、180度回転、足/突属性反撃

※技の向きは右下向きの場合

縦横斜2~3マスの「鳥形拳」や、隣接縦横1マス攻撃を使うので、安全な場所が少ない。
しかも「鳥形拳」は反撃でも使うので、遠距離攻撃でちまちま削るのも苦労する。
安全な位置は真正面1マスなのだが、老師をオトリ位置に配置し、弟子が攻撃する方が安全だろう。
ちなみに背面から攻撃するより、側面から攻撃する方がダメージ量は高くなる。
また、マヒ耐性がないため、「シマリス脚」でマヒにして()められれば楽。

イーペイコウを倒したら、最終編に持ち込む弟子の装備を整え、セーブしておくこと。
上記の「竜の小手」「竜の服」を獲得した場合の最強装備は以下のようになる(弟子3キャラ共通)。ないなら「虎の小手」「虎の服」で。

ちゅうかなべ
鉄拳
竜の小手
竜の服
キリンのくつ
アクセサリーパンダ
チャウチャウ
闘術の書

オディワン・リーに話しかけるとラストバトルとなる。

オディワン・リー

功夫編ラストボス:オディワンリー
レベル16
HP688
68
120
45
200
向き効果
狂狼拳
□↑↗
←■→
↙↓↘
射程1、範囲1×1、吹き飛ばし&自身後退
狂乱飛竜脚
□□□
□■→
□↓↘
射程2~3、範囲1×1、吹き飛ばし
飛爪
□□□
□■→
□↓↘
射程2~3、範囲1×1
状態異常:毒
狂装炎舞
□↑↗
←■→
↙↓□
射程1、範囲1×1、鈍属性反撃

※技の向きは右下向きの場合

初期配置:
オディワン・リーは右下向き。
は味方初期位置で、隊形による弟子の位置に対応している。
これまで隊形変更せずにプレイしてきた場合は、2の位置から開始になる。

□□オディ□□
□□ワン□□
□□□□
□□リー□□
□□□□□□
□□□□
□□□□□□

功夫編ラストボス戦。弟子1人で戦うことになる。
究極奥技の「旋牙連山拳」が一度だけ出せるようになっている。
オディワン・リーには背面補正がないため、まずは側面に当てるよう位置取りして「旋牙連山拳」を使うのが一番効率が良い。トドメをさすのに使いたいのであればそれでも構わないが、リーの残りHPを計算しながら出す必要がある。
「旋牙連山拳」のダメージ量は知依存。弟子がレベル10なら、知50で正面からのダメージ300前後、側面からだと350前後。
「旋牙連山拳」以外の攻撃は、レイとユンなら「シマリス脚」、サモは「獅子の手」あたりで叩いていくと良い。「シマリス脚」ならリーの攻撃を避けられるマス(3×2対角線位置)から当てていきたい。
また、HPの低いユンは回復のタイミングに注意すること。
戦闘基礎知識の「敵の技をくらわないための位置取りの基本」も参照。

なお、「旋牙連山拳」を出した後のターンでセレクトボタンとXボタンを同時押しすると、バグで再び「旋牙連山拳」が出せてしまう(いわゆる「セレクトバグ」)。
バグ技だがこれを利用すると「旋牙連山拳」2~3発で勝ててしまう。
弟子を前述のレベル上げで8以上にして突入したのであれば、バグ技に頼らなくても充分勝てるはず。

上に記した通り、「旋牙連山拳」のダメージ量は知依存になるが、計算上、元々の威力が高いため、レベル10・知10でも正面からのダメージ量平均が250程度となっている。知の値が低いサモでもそれなりのダメージが出せることを計算に入れておくと良いだろう。

倒すと功夫編エンディングとなる。


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