基礎知識
戦闘関係
複数の味方が居る時の行動ゲージ・行動順についてのおまけ解説。
味方が複数居る時に、何度もステイなどを繰り返し、他の味方の行動ゲージを最大まで上げてしまうと、色々と妙な現象を起こすことができるようである(行動ゲージの仕様についてもなんとなく見えてくる)。
チャージスキルは関係なく、味方内で行動順の追い抜きが起こることもある。
上のように、行動順が1→2→3→1→4となる現象が起きることを確認している。
この現象は、キャラの素早さには関係しない(4番目のキャラの素早さ>1番目のキャラの素早さでも発生する)。
つまり、複数の味方キャラの行動ゲージ量が等しくなり、同時に行動ゲージが最大になった時には、ターンが回る優先順位が上(1番目)>左(2番目)>右(3番目)>下(4番目)になる、ということになるらしい。
能力増減(バフ&デバフ)は一定時間経過で元に戻る。この時の仕様は、能力増減(バフ&デバフ)の持続時間で記している。
基本的には、「能力増減した状態で3回そのキャラにターンが回る直前」まで能力増減が持続するのだが、味方キャラが複数いる時の戦闘時はやや不思議なことが起きる。
ということで、「敵は通常通りに行動しているが、キャラAは能力増減状態が解除されず、まるで停止しているかのような状態」を作ることができてしまう(もちろん、敵が攻撃してくればダメージを受けるし、毒状態だったら毒によるダメージも受けるので、完全に停止している訳ではない)。
特に活用できる場面はないと思われるが……。
強いて言うならば、キャラAが能力増状態で敵から攻撃を食らいそうな時、その状態を維持したままで敵の攻撃を受けてもらいダメージ量をできるだけ減らす……などだろうか。
少し番外な話になるかもしれないが、「味方が複数居る時に、他の味方の行動ゲージを最大まで上げた時の色々と妙な現象」のひとつになりそうなネタを紹介しておく。
チャージスキルの待機時間がだいたいステイ15回分で発動する「ホーリーイメージ」だが、敵はだいたい「ステイ」10回くらいで行動ゲージが満タンになるので、チャージ中に敵に一度は行動されてしまう。
だが、他に味方が居て、既に行動ゲージが満タンの状態で「パス」を繰り返すと、敵に割り込まれずに「ホーリーイメージ」が出せることがある。
以下のスクリーンショットのように、「味方全員の行動ゲージがほぼ満タンで、敵がスキルを出したばかりで行動ゲージが0」という状態で、「ホーリーイメージ」を開始する。
直後、行動ゲージが満タンだったおぼろ丸にターンが回る。敵の行動ゲージは全く増えていない(ついでにアキラもチャージゲージは増えていない)。
おぼろ丸は「パス」して、高原にターンを回す。
高原にターンが回った時は、敵味方少しだけゲージが増えている。ここでもパスして、キューブにターンを回す。
キューブにターンが回る。今度も敵味方少しだけゲージが増えている。ここでもパスすると、現時点で次にターンが回るのはゲージの溜まりからしておぼろ丸だろう。
キューブがパスすると確かにおぼろ丸にターンが回った。
だが、敵と味方のゲージの増え方をよく見てほしい。
おぼろ丸はゲージ最大幅の3/4程度、一気に増えているが、敵は半分くらいしか増えていない。
一方アキラのチャージゲージも他の味方と同じく一気に増えている。
敵のゲージはステイ10回分で満タン、アキラの「ホーリーイメージ」でのチャージゲージはステイ15回分で満タンになるはずなのに、アキラのチャージゲージが敵を追い抜いている。
結局この後味方がパスを続けると、
このとおり、敵の行動前ギリギリで、「ホーリーイメージ」が発動した。
ちなみに味方の行動ゲージを貯めていない限り、こういう現象は起こらない。