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6. ラストバトル

八回目の鐘が鳴ったら罠仕掛け終了、クレイジーバンチとの決闘。前述の通り、罠の数によって敵の数が変わる。
クレイジーバンチが乗り込んでくる時に、仕掛けた分だけ罠が発動する様子が見られる。

クレイジーバンチが乗り込むイベント後は、選択肢「行くぞマッド」→「もちろんだ」または「……」(どちらを選んでも可)で戦闘になる。
「……」を選んだ場合は、外に出た時にマッドドッグが姿をくらますイベントが発生するので、会話中の選択肢で「マッド?」を選ぶと話が進む。
どの選択肢でもマッドドッグは戦いに加入してくれるので、好きな選択肢を選んで構わない。

以下の攻略は「フライパン以外を仕掛けた」上でのラストボス戦について説明している。
もし罠仕掛けがうまくいかず、敵の数が多い状態の場合、アイテムの「火炎ビン」といった攻撃アイテムが残っていたら最初にガンガン使って数を減らしていくのをおすすめする。
また、動画「西部編ラストバトルでクレイジーバンチ15人を普通に倒す(リメイク版 ライブアライブ) - YouTube new window」も参考にしていただきたい。

西部編ラストバトルは、戦闘システムをある程度把握していないと厳しい戦いになる。
ゲーム内のチュートリアル(メニュー→設定から読める)にもう一度目を通し、当攻略の戦闘システム解説の、▶行動ゲージ、▶向きは読んでおいていただきたい。
余裕があるなら▶スキル、▶戦闘テクニックにも目を通しておいていただければ幸いである。
最低限、「敵は行動ゲージが満タンになったら行動するが、敵は行動時、1マス移動するか、向き変えをするか、スキルを出すかのいずれか1つしかできず、移動後スキルを出すといった複数の行動はしてこない」ことは覚えておいた方が良い。
また、スキルの説明で「直進タイプ」と書かれているスキルは、手前に敵が居る時にその向こう側の敵に攻撃できないことも覚えておくこと。

SFC版だと使用すると酔い状態になる回復アイテムがあり、酔い状態ではサンダウン・マッドドッグ共に大半の技が使えなくなる・方向キーの入力通りに移動できなくなる効果があるため、回復アイテムを使うこと自体にデメリットもあったのだが、リメイク版では回復アイテムで酔い状態が発生することがなくなった。

西部編ラストボス:
LEADERLEADER:ディオ
HP704
弱点-
耐性-
スキル向き効果
飛ガトリング射撃
□□□
□■→
□↓↘
射程無限、範囲1×1、チャージスキル、威力高
飛威嚇射撃
□□□
□■→
□↓↘
射程2~、範囲1×1、ステータスダウン、威力低め
火火炎ビン
□□□
□■→
□↓↘
射程1~2、範囲1×1、威力中
風突撃ラッパ
□□□

□□□
周囲1マス(縦±1 × 横±1)、回復

※スキルの向きは右下向きの場合

ダットン兄弟
(BREAK DOWN)
HP226
弱点風
耐性-
スキル向き効果
飛リボルバー射撃
□□□
□■→
□↓↘
射程1~3、範囲1×1、飛/風属性攻撃への反撃
飛威嚇射撃
□□□
□■→
□↓↘
射程2~、範囲1×1、ステータスダウン、威力低め
火火炎ビン
□□□
□■→
□↓↘
射程1~2、範囲1×1、威力中
風突撃ラッパ
□□□

□□□
周囲1マス(縦±1 × 横±1)、回復

※スキルの向きは右下向きの場合

罠で「ロープ」を仕掛けた場合は、デュオ・デ・チコ2体の初期位置の左上マスが岩(HP:880)2個に変わる。
岩は障害物で、移動も攻撃もしてこない。HPが高く頑丈なので、破壊は難しいし、破壊しなくても勝利できる。
ただし敵扱いのため、「シングルショット」等の直進タイプのスキルや、マッドドッグの「TXジターバグ」の邪魔になる一方で、敵からの攻撃は岩を無視して味方側まで飛んでくる。つまり敵からの攻撃の盾としては利用できない。
また、うまく誘導することで、大型の敵であるディオの足止めに使うこともできる。

初期配置:
ディオ、ダットン兄弟は右下向き。
SFC版ではディオ以外の部下の初期位置がランダムでズレることがあったのだが、リメイク版ではズレはなく、固定のようである(筆者が何度か確認した限りズレはない)。

デデ□□□
デデ□□□□□
デデ□□□□□
□□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□□□

SFC版からの変更点として、この戦闘はLEADERのディオを倒せば終了するBREAK DOWN方式になっている。
ただし、上のようにディオ以外の部下がひとりの場合は、部下を先に倒してしまった方が楽。
(ちなみに15人撃破の時も、状況によるが結局は部下をある程度倒し敵数を減らした方が楽)

ディオの「ガトリング射撃」はSFC版と仕様が異なり、正面3方向無限射程だがチャージスキルになった。サンダウンやマッドドッグの最大HP以上のダメージ量が出ることはSFC版と同じで、一発食らうと一撃死確定。
「ガトリング射撃」を出す前に予備動作や特殊ボイスのようなものはなく、単純に行動ゲージが赤くなる(チャージゲージ状態)だけなので、気をつけていないと見逃すこともある。ディオの行動ゲージの色には常に注意しておくこと。
なお、下がチャージゲージ状態だが、ゲージ色は赤くなってはいるが言うほど目立たない。特にゲージの溜まり度合が低い時は通常状態とあまり見分けがつかないが、他キャラの通常状態のゲージと比較してみるとわかりやすい。

チャージゲージzoom_in

ディオが右下向きの時の「ガトリング射撃」の方向と射程は以下のようになる。横と縦に出す時は射程が幅広くなることに注意。攻撃範囲自体は1×1マスなので、サンダウンとマッドが同時にくらう心配はない。

デデ■■■■■
デデ■■■■■
デデ■■■■■
■■■□□□□
■■□□□
■■□□□□
■■□□□

とりあえず、ディオの行動ゲージが赤くなったら、サンダウンかマッドドッグのどちらかが「ガトリング射撃」で狙われている合図なので、射程内に入っているキャラは1マス移動すること。敵の目標は『対象のキャラ自身』ではなく『対象のキャラが居るマス目』なので、移動してしまえば「ガトリング射撃」の攻撃は空振りに終わる。
どちらが狙われているのかよくわからないのなら、「サンダウンもマッドも今居る位置から1マスだけどこかにズレる」ことだけ心がけておけば良い。無闇に逃げ回る必要はない(むしろ無闇に移動すると、敵の行動ゲージが上がるだけなので不利)。

また、発想を逆転すれば、上図における「□」マスにいれば、ディオの攻撃を一切食らわないということでもある。
もちろんディオは移動するため、安全なマスの位置も変化していくことに注意。このあたりについては、当攻略の「戦闘テクニック > 敵のスキルをくらわないための位置取りの基本」も参考にしていただきたい。

「ガトリング射撃」に一撃死させるほどの威力があるといっても、本作での戦闘不能状態は、HP回復アイテムで回復可能なので、味方が2人居るこのバトルでは、生き残っているキャラが戦闘不能状態のキャラを回復させ復帰させることができる。慌てず対応すれば良い。
戦闘不能状態のキャラに隣接し、範囲回復アイテムの「気付け薬」を使えば復活する。
「気付け薬」は西部編において最大2個までしか手に入らない点にだけ注意。
なお、戦闘不能状態で更にダメージを受けると、戦闘離脱となり復活はできなくなる。

ディオも部下も「威嚇射撃」を使ってくるが、この攻撃の追加効果で命中ダウン状態になると、敵に攻撃が当たりにくくなるので注意。時間経過で回復する他、「干し肉」のステータスアップ効果で打ち消せる。

戦い方

攻略方法はひとつではないので、初見なら一度くらいは倒されるのを覚悟して色々試してみるのも面白いと思うが、一例として、SFC版と同じく、サンダウンをオトリにし、マッドドッグの「TXジターバグ」を主力に攻めていく方法を紹介しておく。
「TXジターバグ」がチャージスキルになったことと、「ガトリング射撃」の攻撃範囲が変更になったことから、SFC版より少々効率が良くないが、ほとんど同じ手順で勝てるようになっている。また、マッドを操作できるのはこの戦闘のみなので、彼の大技である「TXジターバグ」を見る(各スキルの専用ボイスを聞く)機会としてもおすすめの方法になる。
敵の行動やダメージ量など多少ランダム要素が絡むので、下の通りに行かない場合は臨機応変に対応していただきたい。

マッドドッグの「TXジターバグ」は自分の周囲5×5マスに対し、Hit数15の攻撃。
SFC版同様に威力が高く、Hit数が高いと一撃で300以上のダメージが出る。半分の7Hitでも150くらいは出せるので、ダメージ効率が高い(上記の通りリメイク版はSFC版とは仕様が変わったので、SFC版ほど効率が良い訳ではない)。
90度回転の効果も付いているので、回転に成功すればディオの「ガトリング射撃」チャージゲージ阻止も可能。
ただしリメイク版の「TXジターバグ」は、待機時間ありのスキルに変更されている。
またSFC版同様、岩を範囲内に巻き込むと、その分敵に当たる攻撃が減ってしまう。
岩を巻き込まずに安定して「TXジターバグ」をディオに当てるには、SFC版のように誘導すれば良い。

1. ダットン兄弟を倒す。
まず、サンダウンが以下のようにダットン兄弟の真横位置に移動して、ダットン兄弟に「ダブルショット」。

デデ□□□
デデ□□□□□
デデ□□□□□
□□□□
□□□↑□
□□□□□↑
□□□□□□□

ダットン兄弟は反撃の「リボルバー射撃」→サンダウンに通常攻撃してくる(サンダウンが回避しない限り、サンダウンが反撃で「マルチカウンター」)。
続いてマッドがサンダウンの右のマスに移動して「サイドワインダー」。
サンダウンが反撃しなかったとしても、以上の攻撃でほぼ確実にダットン兄弟を倒せるはず。

2. ダットン兄弟を倒したら、ディオを右に誘導する。
ダットン兄弟を倒した状態だと、下図のように、サンダウン&マッドが上4マスのライン上に乗っているはず。

デデ□□□
デデ□□□□□
デデ□□□□□
□□□□□ ←上4マス
□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□

この配置の状態だとディオは右に移動し始める。ダットン兄弟へ攻撃している最中もディオが接近してくるかもしれない。
マッドはこのタイミングで「干し肉」を使いステータスを上げておくと、この後の「TXジターバグ」の威力が上がる。ただしディオが近づきすぎている時は余計な行動はしないように。
また、もしディオとの距離にそこそこ余裕があり、サンダウンが「ホローポイント弾」をディオに当てられる状況だったら、「ホローポイント弾」で攻撃しても良い。ダメージが与えられるだけでなく、うまくいけば吹き飛ばしが入ってディオが1マス左へ戻る。命中・回避ダウンが入ることもある。
下図参照。この配置ならサンダウンが左上方向に「ホローポイント弾」を当てることができる。

デデ□□
デデ↖□□□
デデ□↖□□
□□□□□
□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□

「ホローポイント弾」はチャージスキルなので、ディオが接近しすぎている場合は無理に使う必要はない。
もし吹き飛ばしがうまく入り続けるようなら、マッドはパスか、「イナズマ撃ち」が届く範囲にディオがいるなら「イナズマ撃ち」。
この段階である程度ディオのHPを削っておければ有利だが、無理をする必要はない。

「ホローポイント弾」を入れるほどの余裕がない、または慎重に戦うという場合は、ターンをサンダウンに回した状態にして、ディオを移動させる。
サンダウンのターンの状態で「ステイ」を選択すると、少しだけ時間経過する。
何度か「ステイ」を選択し、ディオを行動させ、ディオが右3マス動いた以下の状態にする。
敵は移動と攻撃を同時に行えないので、ディオがサンダウンの左上に移動した直後は攻撃される心配はない。

□□□デデ
→→→デデ□□
□□□デデ□□
□□□□□ ←上4マス
□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□

3. ディオが動いた直後なら、行動ゲージに余裕があるだろうから、サンダウンは以下のように、ディオの真下に移動。

□□□デデ
□□□デデ□□
□□□デデ□□
□□□←□
□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□

行動ゲージなどの状況次第だが、ディオにターンが回る。
回らない時はサンダウンが「ステイ」でターンをディオに回す。ここでディオに一度行動させてしまうのがポイント。敵はスキルを出すと行動ゲージが0まで落ちるため、次の行動までしばらく時間がかかるからである。
この位置だとディオは、何もしないか(行動ゲージが半分程度減る)、「火炎ビン」でサンダウンを攻撃か、サンダウンを狙って「ガトリング射撃」のチャージのいずれかをする。マッドは射程外なので狙われない。
ディオが何かしらしたら、サンダウンは、

  • ディオが「ガトリング射撃」のチャージゲージ状態(行動ゲージが赤くなる)になったのなら、左1マス移動して「ガトリング射撃」の射程から外れ、「ダブルショット」で攻撃かパス
  • それ以外ならその場で「ダブルショット」で攻撃かパス

この次はマッドにターンが回るだろうから、マッドは「TXジターバグ」での攻撃を開始。岩には当たらず、ディオにのみヒットする。
上述の通り、「TXジターバグ」のダメージはばらつきがあるが、4発前後当てればディオを倒せる。サンダウンの「ダブルショット」も入れば更に短縮可能。
この後はディオの位置・向きとゲージを見ながら行動する。
ディオの位置を固定するため、サンダウンは「ガトリング射撃」回避以外、基本的には移動せず、オトリ役を続ける。
適宜回復アイテムでHPを回復するように。サンダウンのHPが半分を切ったら回復アイテムを使う程度で考えておけば良いだろう。
ディオの「突撃ラッパ」は自身と周囲1マスの仲間を回復するスキルだが、使われてもさほど気にしなくて構わない。
ディオの残りHP次第では、サンダウンは倒れるのを覚悟でオトリになり、マッドの「TXジターバグ」をメインに攻めていく。
サンダウンがHP0になっても、ディオは移動せずに更に戦闘離脱を狙ってサンダウンを攻撃し続けるので、ディオの残りHPが僅かなら回復アイテムで復帰させる必要はない。マッドが無闇に移動するとディオに狙われるため注意。

別解

おまけとして別の方法も記しておく。
サンダウンとマッドの位置取りは同じ。
ディオが1マス右に移動して以降は、下図のように、サンダウンの位置から「ホローポイント弾」が当たる。

デデ□□
デデ↖□□□
デデ□↖□□
□□□□□
□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□

ここでひたすら「ホローポイント弾」を当てて、運良く吹き飛ばしが成功し続ければ嵌めることもできるのだが、「ホローポイント弾」はチャージスキルなので、ディオの移動の方が早く、大抵の場合は接近されてしまう。
マッドはディオとの距離を見ながら「イナズマ撃ち」か「TXジターバグ」だが、サンダウンの吹き飛ばしが上手くいくと「TXジターバグ」が無駄撃ちになる可能性がある。
一方でディオに寄られすぎるとサンダウンは確実に「ガトリング射撃」で狙われることになるので、タイミング次第では避けきれずに食らう可能性もある。
だが「ホローポイント弾」での吹き飛ばしがうまくいくと、かなり楽に倒せる。
吹き飛ばし次第という点で安定性と確実性に欠けるのが難点。
下で記す、「ガトリング射撃」を誘発する方法も併用してみるのも良い。

他には、ある程度行動ゲージやチャージゲージの仕様を理解しているなら、「ガトリング射撃」をわざと誘発させる方法もある。
ディオの「ガトリング射撃」の射程上で「ステイ」を繰り返して少しずつ時間を進め、「ガトリング射撃」のチャージを始めたらすぐに移動して「ガトリング射撃」の射程から外れ、ディオを攻撃していく。
ディオが「ガトリング射撃」を出しても空振りするのみ。
サンダウンが「ガトリング射撃」を誘発させ、マッドが「TXジターバグ」で攻撃、という手順が効率が良いだろう。
ただし、「ガトリング射撃」の射程は、「威嚇射撃」など他のスキルの攻撃範囲内でもあるので、「ガトリング射撃」以外のスキルで攻撃される可能性もあり、こちらも確実性には欠けるが、回復アイテムに余裕があるのなら試してみるのも良い。
行動ゲージで敵味方の行動が把握可能なリメイク版ならではの戦法でもある。

7. マッドドッグ戦

ラストバトル戦の後、「そうだな」→「ああ」を選択するとマッドドッグと最後の戦いになるが、この戦いは勝つか逃げるかでエンディングが変わる。勝てばマッドが死亡、逃げれば生き延びる。
エンディングの見送りの選択肢は「ああ」→「金ならあったさ」で西部編エンディングとなる。
先の戦闘で逃げていた場合はスタッフロールの後、マッドドッグと本当に最後の戦闘になる。この戦いは逃げられない。
勝てば西部編エンディング。
マッドドッグは最初の戦闘と同じく「ダブルショット」&反撃の「マルチカウンター」で勝てる。
側面嵌めで無傷撃破もできるが、このバトルでは、「TXジターバグ」を出してくることがあることだけは注意。チャージゲージになるので範囲外に逃げれば問題ない。
エンディング後だが、負けるとゲームオーバーになる。

マッドとの決闘で逃げたか倒したかで、西部編エンディングの展開が変わるだけではなく、最終編のベストエンドの一部シーンが変化するようになっている。
(ちなみにマッドドッグ生存時、ベストエンドでは、SFC版とは異なるシーンが見られる)
展開の変化と最終編のベストエンド以外での変化はなく、どちらが有利とかそういうことはないため、プレイヤーの好きなようにして構わない。



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