基礎知識
戦闘関係
竹林を抜けた先にある、義破門団道場に行く(攻略上、大志山山頂の墓参りをする必要はないが、墓石を調べると老師のセリフが聞ける)。
このタイミング以降、竹林の虎はいなくなる。
老師の装備の見直しもしておくこと。アクセサリーも装備させる。
途中で生き残った弟子が合流するのだが、弟子によりタイミングが異なり、サモの場合は合流が遅いので老師ひとりで大量の敵を倒していかなくてはならなくなる。
だが、シンボルを避けたり、戦闘に入っても逃げられるザコ戦が大半なので、弟子がサモの場合、老師一人の時は避けられる戦闘は避けてしまっても構わない(老師が戦ってもレベルが上がるなどのメリットがないので)。逆に残しておいた敵は、サモ合流後に倒しに戻っても良い。
本作は「逃げる」コマンドが選択可能な戦闘からは確実に「逃げる」が成功することも覚えておくこと。逃げた後は、接触したシンボルが一時的に停止するので、距離を取ることができる。
弟子の合流地点は以下の通り。下マップも参照。
※サモが伝承者の時のみ、義破門団道場の門番の2人を倒した後にワタナベイベント(ワン・タンナベ拳伝承者登場イベント)が発生する。
拾えるアイテム:「クンフー靴」、「フケイの羽」、「キリンの靴」、「あんまん」、「ももまん」×3、「小籠包」、「肉まん」、「ひょうたん」
義破門団道場の門番との戦闘(義破門団員(青服)×2)からは逃げることもできるが、逃げても門が開かないため、戦って勝つしかない。勝てば門が開いて中に入れる。
門に入ってすぐの強制戦闘後、上方向へ進み、道場の中に入る。
道場内は一本道なので迷うことはない。適宜セーブしながら進んでいく。
敵はすべてシンボルエンカウントであり、接触すると戦闘になる。
ザコと戦いながら、ツボや箱の中のアイテムを回収し道場内を進む。アイテムの位置は上マップも参照。
建物に入ってすぐの部屋、左下のツボに入っている消費攻撃アイテム「フケイの羽」は、後のリン&シャン&チャン戦で便利なので、拾って温存しておく。
「ももまん」がふたつ拾える部屋では、テーブルの上に「小籠包」もあるので見逃さないように。
回復アイテムは拾えるもの以外補給できないので(道場内のザコはアイテムを落とさない)、ザコ戦では回復アイテムをできるだけ節約する。
逃げられる戦闘であったら、逃げればHPやステータス異常等がすべて回復するようになっているので、一度逃げて回復し、仕切り直す方が無難だろう。
逃げられない戦闘は、
以上だけで、他は逃げることができ、逃げると一定時間敵シンボルは点滅して停止する。
弟子と合流したら装備を整えてやること。アクセサリーの「パンダ」「チャウチャウ」「闘術の書」でステータスの底上げも忘れずに。陣形も見直す。
リメイク版では修業イベント後、竹林の虎でレベル上げができなくなっているので、義破門団道場内の敵はきちんと倒し、弟子のレベルを上げながら進む。
敵の数が多い時は周囲攻撃である「老弧の舞」をうまく活用し、その他は弱点属性を突いたり、「シマリス脚」での3×2対角線位置取りで堅実に倒していけば、問題なく突破していけるだろう。
弟子ひとりに修業を集中させていた時はかなり強くなっているので、装備さえ固めれば3×2対角線位置取りにこだわらずとも、威力が高めの「老狐の舞」で敵の中に突っ込んでいくと手っ取り早くザコを倒していける。
功夫編トップページにも記したが、レイは最初から覚えているレイ独自のスキルの命中率が低めなので、基本的には心山拳のスキルで戦っていくことをおすすめする。
サモの場合は周囲攻撃なら「老狐の舞」より「ちんじゃおろーす」の方がダメージ量が高くなることが多いが、「ちんじゃおろーす」を使うとサモの回避と命中がダウンするので、使い分けていく。
修業回数がそんなに多くはない状態(5~6回程度)で突入した場合は割ときつい戦いが続くことになる。特に防御面で不安のあるユンの場合は、最初のうちは老師に装備を集中させてザコ戦を任せるのもひとつの手。戦闘離脱すると経験値がもらえずレベルアップしないため、弟子を離脱させないように戦っていく。
ザコ戦の中でも、「義破門団員(黒服)×5」戦と、「チュンチャンパイ×5」戦は、敵の数が多い上、「逃げる」コマンドが使用できず、難易度としてもそこそこ歯ごたえがあるので、敵の数が減るまでは慎重に。
チュンチャンパイ戦は中央に「テーブル」が配置されているが、これは「行動しない敵」であり、味方側にとっては障害物になる。チュンチャンパイの足止めとして破壊せずにおくか、「老狐の舞」などで巻き込みつつ破壊して行動しやすくするかはプレイヤーの自由。
チュンチャンパイは射程2~3マスの「飛爪」を使うが、テーブルを貫通して攻撃可能な上、数が多いため完全に避けながら戦うのは難しい。多少は攻撃を食らう覚悟で挑むこと。「飛爪」に対しては「不射の射」で反撃も可能。
毒状態をアイテムで回復する必要はない。敵の残りが多い状態かつ毒であまりにもHPが減るようなら回復した方が良いが、ほとんどの場合は押し切れる。
一番奥の部屋(12人衆&オディワン・リーの居る部屋)に入って、少し上に進むとオディワン・リーとの会話が始まるが、会話後はこの部屋から出られなくなる。
このタイミングまでに義破門団道場内の敵を全て倒して、アイテムを回収しておくこと。
一番奥の部屋では、12人衆(ボス戦6回)と、ラストボスのオディワン・リーとの戦闘になる。
一戦ごとにセーブできるので慎重に。
12人衆のほとんどに弱点属性・耐性属性が設定された以外は、SFC版と似たような攻撃をしてくることが大半。
ただし、「シマリス脚」での麻痺嵌めの確率はSFC版ほど高くはないようなので、あまりあてにしないこと。
危ないと思ったら回復アイテムを使っても良いが、最後のオディワン・リー戦まである程度の数を温存すること。ラストバトルにステータスアップが可能な「あんまん」「肉まん」(効果はどちらも同じ)を合計で3個程度残しておけば安心。
また、最大HPの低いユンは無理せず、早めの回復を心がけた方が良い。
ちなみに無限回数使用可能なHP吸収攻撃アイテム「ひょうたん」は、強力ではあるがチャージの時間がかなり長いので、あまり実用的ではない。ピンチになってから使ってもチャージ中に攻撃される可能性が高いので、危ない時は消費回復アイテムを使うことをおすすめする。
以下では各戦闘について簡単に解説しているが、敵の位置を見ながら臨機応変に対応していただきたい。イーペイコウ戦とラストボスのオディワン・リー戦以外の敵の初期位置はランダムで、上下左右に1~2マスずれることがある。
基本的には敵の3×2マス対角線位置(→解説)に位置取りして、敵から攻撃されないようにしつつ、一体ずつ集中攻撃して倒していく。
ただし味方が2人なので、2人ともうまく位置取りができないこともあり、どの敵も無傷で撃破とはいかないかもしれない。
時には多少のダメージを覚悟で、ステータスダウンの入る「竜虎両破腕」や、腕封じと足封じで敵を行動不能にできる「老狐の舞」を使ってみたり、敵から攻撃をくらいそうなタイミングなら「山猿拳」を撃ちながら後退して逃げるなど、工夫してみると良い。サモなら「ちんじゃおろーす」でどの敵にも大ダメージが出せるので、敵をまとめて攻撃できそうなら勝負に出るのも良いだろう。
12人衆のスキルの多くは向きが独特で、側面や背面へ攻撃してくるスキルも多いことにも注意したい。戦闘の基礎知識 > 向き > 向きとスキルを出す方向の解説も参照。
また、味方側の心山拳のスキルが反撃可能である一方で、敵も反撃スキルを多数所持している。下で例えば「手/鋭/鈍属性反撃」と書いてあるスキルは、味方側が敵に手/鋭/鈍属性のスキルを当てた際、反撃として使用してくるので注意。スキルの範囲外から攻撃すれば反撃は食らわないため、3×2マス対角線を意識しておきたい。
行動ゲージで敵がいつ行動するか見極めるのも重要。チャージスキルを使用する敵も居るので、行動ゲージの色(チャージ中は赤くなる)に注意。
戦闘のコツについては、当攻略のトップページから戦闘関係の知識をご一読いただければ幸いである。
サンシ | スーシ | ||
---|---|---|---|
HP | 120 | HP | 120 |
弱点 | 鋭 | 弱点 | 飛 |
耐性 | 手足 | 耐性 | 手 足 |
敵パーティレベル[仮] | 8 |
サンシ・スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
体当たり | □□□ □■□ □□↘ | 射程1~2、範囲1×1、2Hit |
飛び蹴り | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1~3、範囲1×1、吹き飛ばし |
飛可拳 | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1~2、範囲1×1、2Hit |
スーシ・スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
強烈キック | □□□ □■□ □↓↘ | 射程1、範囲1×1 |
連打 | □□□ □■→ □□↘ | 射程1、範囲1×1、5Hit |
連続キック | □□□ □■□ □↓↘ | 射程1、範囲1×1、3Hit |
高足蹴り | □□□ □■→ □□↘ | 射程1、範囲1×1、2Hit |
※スキルの向きは右下向きの場合
サンシは2~3マスへの遠距離攻撃、スーシは隣接への近距離攻撃を使ってくる。
サンシは「山猿拳」2発で片付くだろう。
レイならスーシを「水鳥脚」で一撃で倒せる(命中率やや低めなので、外した後の対処も考えておくこと)。
「老弧の舞」の範囲に巻き込める初期位置なら、相手からの攻撃を多少覚悟して「老弧の舞」を最初に入れてしまってもOK。
初戦だけあり、敵側は反撃など特殊な攻撃を使ってはこないので、特に苦労はしないはず。2対2のバトルでの位置取りの練習もしつつ戦ってみると良い。
イーシ | アルシ | ||
---|---|---|---|
HP | 160 | HP | 160 |
弱点 | 足 | 弱点 | 手 |
耐性 | 手 | 耐性 | 足 |
敵パーティレベル[仮] | 8 |
イーシ・スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
双換手 | □□↗ □■□ ↙□↘ | 射程1、範囲1×1、手属性反撃、吹き飛ばし |
黄竜反身 | ↖↑□ ←■→ □↓↘ | 射程1、範囲1×1、手/突/鋭/締属性反撃、吹き飛ばし |
白蛇登心 | ↖↑□ ←■→ □↓↘ | 射程1、範囲1×1、足/鈍属性反撃、吹き飛ばし、90度回転 |
アルシ・スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
突き | □□□ □■□ □□↘ | 射程1~2、範囲1×1 |
七星天分手 | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1、範囲1×1 |
旋弓打 | □□□ □■□ □□↘ | 射程1、範囲1×1、吹き飛ばし |
定研帥 | □□↗ □■→ □□↘ | 射程1、範囲1×1、足属性反撃、90度回転 |
※スキルの向きは右下向きの場合
サンシ&スーシとは異なり反撃をしてくる。ただし反撃は周囲1マスのみ。イーシは背面でも反撃をしてくるので注意。
上の通りスキルの向きに癖があるので、位置取りには気をつけること。
アルシには「竜虎両破腕」かユンの「突き」、イーシは足属性弱点だが「百里道一歩脚」は威力が弱いため、「シマリス脚」で距離を取り攻めるなどする。
サモならイーシを「ちんじゃおろーす」で一撃で倒せる。
トンチャ | シャーチャ | ||
---|---|---|---|
HP | 240 | HP | 208 |
弱点 | 突 | 弱点 | 鋭 |
耐性 | 精 善 | 耐性 | 鈍 精 |
敵パーティレベル[仮] | 9 |
トンチャ・スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
混戦退 | □□□ □■→ □↓□ | 射程1~2、範囲1×1、手/鈍属性反撃、90度回転、自身後退 状態異常:足封じ |
前混反脚 | □□□ □■→ □□□ | 射程無限、範囲1×1、鈍属性反撃 |
シャーチャ・スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
高足蹴り | □□□ □■→ □□↘ | 射程1、範囲1×1、2Hit |
頂心手 | □□□ □■→ □□↘ | 射程1、範囲1×1 |
外門三不虎 | □□□ □■→ □□□ | 射程1、範囲1×1、3Hit |
旋失歩 | □□□ □■→ □□□ | 射程1~3、範囲1×1、チャージスキル、吹き飛ばし |
※スキルの向きは右下向きの場合
トンチャ、シャーチャともに、横方向への遠距離攻撃を持っているので、できる限り真横は避けて位置取りして戦いたい。
トンチャには「獅子の手」、元の威力が高いので老師でも弟子でもそれなりのダメージが入り、集中して2~3発入れれば倒せる。
シャーチャのチャージスキル「旋失歩」は真横方向のため、吹き飛ばしが無理そうなら範囲から逃げればOK。弱点の「山猿拳」を撃って後退する手もある。
サモなら、トンチャは「ばんばんじー」で楽に倒せる。
SFC版と同じく、倒すとまれに「肉まん」か「小籠包」をドロップすることがある。
ペイチャ | ナンチャ | ||
---|---|---|---|
HP | 208 | HP | 240 |
弱点 | 火 | 弱点 | 手 |
耐性 | 手 鋭 | 耐性 | 突 締 |
敵パーティレベル[仮] | 9 |
ペイチャ・スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
乱殺威 | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1、範囲1×1、手属性反撃、吹き飛ばし |
砲虎帰山 | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1、範囲1×1、鈍属性反撃 |
王失妖歩 | □□↗ □■→ ↙↓↘ | 射程1、範囲1×1、足/突/鋭属性反撃 |
ナンチャ・スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
毒手 | □□□ □■→ □□↘ | 射程1、範囲1×1 状態異常:毒 |
飛刀立威 | □□↗ □■→ ↙↓□ | 射程1、範囲1×1、2Hit、手/鋭/鈍属性反撃 |
足払い | □□□ □■→ □□↘ | 射程1、範囲1×1、足属性反撃 状態異常:足封じ |
決死破 | □□□ □■→ □□↘ | 射程1~2、範囲1×1、吹き飛ばし、チャージスキル |
※スキルの向きは右下向きの場合
ナンチャは手属性弱点なのだが、手属性に対して反撃するスキル「飛刀立威」があるので、反撃されない背面から使うか、手属性攻撃は控えるか、考えて攻撃すること。
一方、ペイチャの弱点の火属性攻撃はユンの「炎手刀」くらい。
普通にユンを育成していた場合、ユンはこの時点でレベル10には達していないことがほとんどだろう。その場合は気にせず他のスキルで叩く。
ナンチャはチャージスキル「決死破」を使うので、チャージゲージ(行動ゲージが赤色)になったら、移動して回避したい。味方のターンがうまく回ってこなくて食らってしまうこともある。
SFC版と同じく、勝利時に一定確率で「竜の小手」をドロップアイテムとして落とす。「竜の小手」はペイチャ&ナンチャ戦のドロップでしか入手できない。落とす確率は不明だがさほど高くはないと思われる。セーブ&ロードで試すと良い。
また、「肉まん」を落とすこともある。
リン | シャン | チャン | |||
---|---|---|---|---|---|
HP | 128 | HP | 176 | HP | 176 |
弱点 | - | 弱点 | 足 | 弱点 | 水 |
耐性 | 鋭 鈍 水 | 耐性 | 鈍 土 | 耐性 | 鈍 火 |
敵パーティレベル[仮] | 11 |
リン・スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
連続キック | □□□ □■□ □↓↘ | 射程1、範囲1×1、3Hit |
斬り下ろし | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1、範囲1×1、2Hit |
二刀剣 | □□↗ □■→ ↙↓□ | 射程1、範囲1×1、2Hit、突/鋭/鈍/締/飛属性反撃 |
水鳥の舞 | ↖↑↗ ←■→ ↙↓↘ | 射程2、範囲3×3 |
シャン・スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
抱きつき | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1、範囲1×1、3Hit 状態異常:麻痺 |
双錐攻撃 | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1、範囲1×1、2Hit |
殴り | □□□ □■→ □↓↘ | 射程1、範囲1×1 |
玄武の舞 | □□↗ □■→ ↙↓↘ | 射程1~2、範囲3×3 |
チャン・スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
炎火棒 | □↑↗ ←■→ ↙↓□ | 射程1、範囲3×3、突/鋭/鈍/締/飛属性反撃 |
火竜の舞 | □□↗ □■→ ↙↓↘ | 射程1~2、範囲1×1 |
※スキルの向きは右下向きの場合
両手に剣を持っているのがリン、両手に棍棒を持っているのがシャン、長い棒を持っているのがチャン。
初期位置はある程度ランダムになるが、だいたい左上にリン、右上にシャン、左下にチャンが配置される。まれに大幅にズレが生じることもあり、チャンがリンとシャンに挟まれ中央付近に配置されるなどといったことも起こるのを確認している。
いずれも3×3マス範囲攻撃持ちで、まともに戦うとやっかいな3人組。
SFC版同様に、アイテム「フケイの羽」を使い、まとめてダメージを与えるのが一番効率が良いだろう。
初期配置がランダムなので、3人巻き込める時もあれば、2人しか巻き込めない時もあるが、とりあえず巻き込める分を巻き込みダメージを与え(HPの低いリンは一撃で倒せるはず)、倒しきれない時は老師と弟子が距離をとって(範囲攻撃巻き込みを避けるため)叩いていく。
「フケイの羽」がない場合や、最終編へ持ち込みたいから使いたくないという場合は、一体ずつ集中攻撃し、堅実に倒していくこと。
「老弧の舞」でまとめて攻撃できる配置であっても、リンとチャンは締属性に対し反撃してくるので注意。
※リメイク版では消費攻撃アイテムも最終編に持ち込み可能なので、「フケイの羽」を持ち越せる。だが、「フケイの羽」は最終編でも敵ドロップで入手可能。この戦闘で使うかどうかは、プレイヤーの好みで。
SFC版と同じく、勝利時に一定確率で「竜の服」をドロップアイテムとして落とす。「竜の服」はリン&シャン&チャン戦のドロップでしか入手できない。セーブ&ロードでチャレンジしても良いが、どうしても欲しいというほどでもないので、アイテムコレクターでない限り無理をする必要はない。
(筆者は弟子3人分の「竜の服」「竜の小手」を落とすまで頑張ったが、1回目で落とした時もあれば、10回目で落とした時もあった。確率としてはSFC版の約16%よりは高い30~40%程度というところではないだろうか)
イーペイコウ | |
---|---|
HP | 480 |
弱点 | - |
耐性 | 手 足 突 鋭 鈍 |
敵パーティレベル[仮] | 12 |
スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
妖子砕肩 | □□□ □■→ □↓□ | 射程1、範囲1×1、吹き飛ばし&自身後退、手/鈍属性反撃 状態異常:腕封じ |
虎形拳 | □□□ □■□ □□↘ | 射程2~3、範囲1×1、チャージスキル 状態異常:石化 |
雲平日月破 | □□□ □■→ □↓□ | 射程1、範囲1×1、吹き飛ばし、手/突属性反撃 状態異常:麻痺 |
鳥形拳 | □□↗ □■→ ↙↓↘ | 射程2~3、範囲1×1、180度回転、足/突属性反撃 |
※スキルの向きは右下向きの場合
耐性ばかりでダメージを与えにくい。
締属性の「老狐の舞」は耐性ではないので当てに行っても良いが、隣接すると大抵、「妖子砕肩」を使われ距離を離される。
安全に叩くなら3×2マス対角線位置(→解説)で「シマリス脚」を当てて行く。レイなら「水鳥脚」で良いが、待機時間に移動される可能性もある。ユンなら「凍手刀」や「炎手刀」で遠距離攻撃。「凍手刀」で麻痺が入ることもある。
「老狐の舞」を使うなら、老師に任せる方がダメージ量が高くなることが多い。
老師か弟子か、どちらかをオトリにして、もうひとりが背面に回って叩くというのもひとつの戦法。側面方向も隣接なら攻撃されない。
イーペイコウを倒したら、弟子に一番良い装備を回し、ラストバトル前のセーブをしておくこと。
リメイク版では、装備品(主人公&仲間が装備しているアイテムと、アイテム欄の装備品。一部例外あり、詳細)+アイテム欄の攻撃アイテムを最終編に持ち込める。
オディワン・リーに近づくとラストバトルとなる。
功夫編ラストボス:オディワン・リー | |
---|---|
HP | 688 |
弱点 | - |
耐性 | - |
スキル | 向き | 効果 |
---|---|---|
狂狼拳 | □↑↗ ←■→ ↙↓↘ | 射程1、範囲1×1、2Hit、吹き飛ばし&自身後退、手/足属性反撃 |
狂襲飛竜脚 | □□□ □■→ □↓↘ | 射程2~3、範囲1×1、8Hit、吹き飛ばし |
飛爪 | □□□ □■→ □↓↘ | 射程2~3、範囲1×1 状態異常:毒 |
狂装炎舞 | □↑↗ ←■→ ↙↓□ | 射程1、範囲1×1、鈍属性反撃、4Hit |
※スキルの向きは右下向きの場合
「狂狼拳」は、SFC版ではなかった、手/足属性への反撃属性が付いたので注意。
初期配置:
オディワン・リーは右下向き。
1~4は味方初期位置で、陣形による弟子の位置に対応している。
これまで陣形変更せずにプレイしてきた場合は、2の位置から開始になる。
功夫編ラストボス戦。弟子1人で戦うことになる。
究極奥技の「旋牙連山拳」が一度だけ出せるようになっている。
「旋牙連山拳」は最初に使ってしまっても構わない。演出的にトドメに使いたいのなら、リーの残りHPを見ながら。
弟子がレベル10で「竜の服」「竜の小手」とアクセサリ3種を装備した状態で側面から「旋牙連山拳」を撃った場合、どの弟子でも300程度はダメージが出せるが、±50程度のブレあり(本作では、ダメージ量には平均値からランダムで±20%程度のブレがあるようである)。また、特攻依存スキルのため、特攻の低いサモはダメージ量がやや低くなりがち。
よって、「旋牙連山拳」で確実に出せるダメージ量は200少々程度と考えて行動するのが良い。
SFC版のままなら、リーには背面補正がないと思われる。できれば側面から攻撃していきたいが、リーは大型の敵であり側面へは回りにくいため、無理はしなくて良い。最初の一発だけ側面から出せば充分。
Hit数の高い「狂襲飛竜脚」が一番危険なので(200近いダメージが出ることもある)、くらわない位置取りで戦いたい。基本は3×2マス対角線。隣接時に出してくるのは大抵の場合「狂狼拳」で、吹き飛ばし&自身後退のスキルのため、リーが距離を取ってくれ、3×2マス対角線が維持しやすい(リーが「狂狼拳」後に後退したら、すぐに3×2マス対角線位置へ移動することを忘れずに)。
上でも記したが、「狂狼拳」には、手/足属性への反撃属性が付いているため、隣接時に手/足属性のスキルで攻撃すると「狂狼拳」で反撃して距離を取る→「狂襲飛竜脚」、というコンボを食らう可能性があるため注意。隅に追い詰められた時に、手/足属性のスキルで攻撃するのは避け、そのタイミングで一度ステータスアップが可能なアイテムを使っておくのをおすすめする。
消費回復アイテムは最終編に持ち越せないため、回復アイテムはこの戦いで使い切って構わない。
以下、弟子による攻略法を記す。「旋牙連山拳」は好きなタイミングで使う前提で、「旋牙連山拳」以外はどうやって攻撃していくかを記してある。
倒すと功夫編エンディングとなる。
(攻略とは関係のない余談になるが、最後のシーンではセリフウィンドウの名前欄に変化があるので見逃さずに)