基礎知識
戦闘関係
以下データはすべて筆者が実際にゲームプレイ中にエンカウントした敵を記録した結果である。抜けやミスがある可能性もある。
ここでは近未来編の敵パーティ及び、ワールドマップでの出現レベルを表で紹介している。
No.は便宜上付けているだけで、ゲーム内での何かしらの数値ではない。一応、だいたい出現順に並べてある。
マークはBREAK DOWN可能な戦闘におけるLEADER(リーダー)。
「敵PtLV」は「敵パーティレベル[仮]」のこと。このページの一番下で解説しているが、経験値計算用の数値であり、敵の強さの目安ではない。
取得経験値計算フォームで、キャラのレベルと敵パーティレベル[仮]を入力すると取得経験値が計算できるようにしてある。
※ワールドマップにおける敵パーティNo.1と2、No.4と5について
敵パーティNo.1と2、No.4と5は、それぞれ敵の種類と数は同じだが、初期配置が異なるため、ここでは別の敵パーティとみなしている。
本作は、たとえ敵の種類と数が同じでも、初期配置が異なれば難易度も多少変わってくる。例えばNo.4と5では、No.5だと味方キャラがRC2号に囲まれた状態で戦闘開始になるので、明らかにNo.5の方が戦闘の難易度は高い。よって別パーティ扱いとしている。
No. | 敵パーティ | 備考 | 敵PtLV | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
名前① | 数 | 名前② | 数 | 名前③ | 数 | 名前④ | 数 | |||
1 | クルセイダー | 1 | RC1号 | 3 | RC1号が斜め配置 | 6 | ||||
2 | クルセイダー | 1 | RC1号 | 3 | RC1号が横一列配置 | 6 | ||||
3 | クルセイダー | 1 | ラリアット1号 | 2 | 7 | |||||
4 | クルセイダー | 1 | RC2号 | 8 | RC2号が直角配置 | 8 | ||||
5 | クルセイダー | 1 | RC2号 | 8 | RC2号が4・4に分割配置 | 8 | ||||
6 | クルセイダー | 1 | ラリアット1号 | 1 | RC2号 | 3 | 7 | |||
7 | クルセイダー | 1 | キョクシン1号 | 3 | 9 | |||||
8 | クルセイダーRS | 1 | ラリアット1号 | 2 | ラリアット2号 | 2 | 10 | |||
9 | クルセイダーRS | 1 | ブル・コマツ1号 | 1 | RC2号 | 4 | 11 | |||
10 | クルセイダー | 1 | キョクシン1号 | 1 | RC2号 | 6 | 9 | |||
11 | クルセイダーRS | 1 | ラリアット1号 | 2 | ラリアット3号 | 2 | ラリアット2号 | 2 | 12 | |
12 | クルセイダーRS | 1 | キョクシン1号 | 1 | ラリアット1号 | 2 | 10 | |||
13 | クルセイダーRS | 1 | ブル・コマツ1号 | 1 | ラリアット1号 | 3 | 11 | |||
14 | クルセイリーダー | 1 | へーベル1号 | 7 | 13 | |||||
15 | クルセイダーRS | 1 | サイコ1号 | 3 | 14 | |||||
16 | クルセイダーRS | 1 | ラリアット1号 | 2 | ラリアット2号 | 2 | ラリアット3号 | 1 | 12 | |
17 | クルセイダーRS | 1 | サイコ1号 | 2 | へーベル1号 | 2 | 14 | |||
18 | クルセイリーダー | 1 | ブル・コマツ1号 | 1 | キョクシン1号 | 3 | 13 | |||
19 | クルセイリーダー | 1 | キョクシン2号 | 1 | へーベル1号 | 7 | RC2号 | 4 | 15 | |
20 | クルセイリーダー | 1 | キョクシン2号 | 2 | ブル・コマツ1号 | 1 | ラリアット3号 | 2 | 15 |
敵パーティ | 敵PtLV | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
名前① | 数 | 名前② | 数 | 名前③ | 数 | 名前④ | 数 | |
クルセイダー | 3 | クルセイリーダー | 1 | 3 | ||||
クルセイダー | 3 | 1 | ||||||
黒服 | 2 | 9 | ||||||
ドーベルマン1号 | 1 | 黒服 | 1 | 9 | ||||
クルセイダーRS | 4 | ラリアット2号 | 3 | 10 | ||||
ガードマン | 8 | 9 | ||||||
ガードマン | 1 | RC2号 | 12 | 1 | ||||
ジェネラル | 1 | 9 | ||||||
液体人間W1号 | 1 | 12 |
上は経験値がもらえる戦闘のみ記してある。ブリキ大王搭乗時は経験値はもらえない。
詳細は基礎知識 > 経験値を参照。
ワールドマップにおける敵パーティはアキラのレベルで決定され、ほとんどのレベル帯で3パターンからランダムに選ばれるようである(が、あくまでも筆者が調べた結果なので、もっとパターンがある可能性が否定できないことをお断りしておく)。
レベル14では4パターンの敵パーティが存在し、これ以上はアキラのレベルを上げても敵パーティのパターンは変化しなくなる。
※アキラのレベル5~6について
レベル5~6で出現する、No.4「クルセイダー×1、RC2号×8(RC2号が直角配置)」とNo.5「クルセイダー×1、RC2号×8(RC2号が4・4に分割配置)」だが、どうやら「No.4かNo.5のどちらかが出現する」仕様になっているようである(筆者調べ)。
つまり、レベル5だったら実際には、「No.2、No.3、No.4の3パターン」か「No.2、No.3、No.5の3パターン」のどちらかがエンカウントテーブルとして選ばれるようである。
レベル6なら「No.4、No.6、No.7の3パターン」か「No.5、No.6、No.7の3パターン」のどちらかである。
近未来編を通しで何度かプレイしてみると、両方のパターンを見ることができるのであるが、どちらがどういう基準で採用されるのかはよくわからない(タロイモなど他キャラがパーティにいるかどうかや、ストーリーの進行度合いは特に影響しない?)。
なお、近未来編を開始した直後のデータをセーブして、アキラのレベルを上げ、敵パーティを確認してみると、「同一のセーブデータでは、何度ロードしてやり直してみても、No.4かNo.5のどちらが出現するかは固定」のようである。つまり近未来編を開始した時点で、どちらが出現するか確定している可能性が高いが、どのような規則性があるのかはわからない。
アキラの レベル | 敵パーティ1 | 敵パーティ2 | 敵パーティ3 | 敵パーティ4 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No. | 名前 | No. | 名前 | No. | 名前 | No. | 名前 | |
4 | 1 | クルセイダー×1 RC1号×3 | 2 | クルセイダー×1 RC1号×3 | 3 | クルセイダー×1 ラリアット1号×2 | ||
5 | 2 | クルセイダー×1 RC1号×3 | 3 | クルセイダー×1 ラリアット1号×2 | 4 | クルセイダー×1 RC2号×8 | 5 | クルセイダー×1 RC2号×8 |
6 | 6 | クルセイダー×1 ラリアット1号×1 RC2号×3 | 7 | クルセイダー×1 キョクシン1号×3 | 4 | クルセイダー×1 RC2号×8 | 5 | クルセイダー×1 RC2号×8 |
7 | 5 | クルセイダー×1 RC2号×8 | 7 | クルセイダー×1 キョクシン1号×3 | 8 | クルセイダーRS×1 ラリアット1号×2 ラリアット2号×2 | ||
8 | 8 | クルセイダーRS×1 ラリアット1号×2 ラリアット2号×2 | 9 | クルセイダーRS×1 ブル・コマツ1号×1 RC2号×4 | 10 | クルセイダー×1 キョクシン1号×1 RC2号×6 | ||
9 | 9 | クルセイダーRS×1 ブル・コマツ1号×1 RC2号×4 | 11 | クルセイダーRS×1 ラリアット1号×2 ラリアット3号×2 ラリアット2号×2 | 12 | クルセイダーRS×1 キョクシン1号×1 ラリアット1号×2 | ||
10 | 12 | クルセイダーRS×1 ラリアット1号×2 ラリアット3号×2 ラリアット2号×2 | 13 | クルセイダーRS×1 ブル・コマツ1号×1 ラリアット1号×3 | 14 | クルセイリーダー×1 へーベル1号×7 | ||
11 | 14 | クルセイリーダー×1 へーベル1号×7 | 15 | クルセイダーRS×1 サイコ1号×3 | 16 | クルセイダーRS×1 ラリアット1号×2 ラリアット2号×2 ラリアット3号×1 | ||
12 | 15 | クルセイダーRS×1 サイコ1号×3 | 17 | クルセイダーRS×1 サイコ1号×2 へーベル1号×2 | 18 | クルセイリーダー×1 ブル・コマツ1号×1 キョクシン1号×3 | ||
13 | 15 | クルセイダーRS×1 サイコ1号×3 | 17 | クルセイダーRS×1 サイコ1号×2 へーベル1号×2 | 18 | クルセイリーダー×1 ブル・コマツ1号×1 キョクシン1号×3 | ||
14 | 15 | クルセイダーRS×1 サイコ1号×3 | 17 | クルセイダーRS×1 サイコ1号×2 へーベル1号×2 | 19 | クルセイリーダー×1 キョクシン2号×2 ブル・コマツ1号×1 ラリアット3号×2 | 20 | クルセイリーダー×1 キョクシン2号×1 へーベル1号×7 RC2号×4 |
正の整数のみ入力できます
1~35のみ入力できます。敵パーティレベル[仮]の最大値は35です。
上表の「敵PtLV」こと、「敵パーティレベル[仮]」について説明する。
まず基礎知識 > 経験値に目を通していただきたいのだが、SFC版もリメイク版も、戦闘後にもらえる経験値は、味方キャラのレベルと敵パーティの強さによって決定する。
その「敵パーティの強さ」は、SFC版において「敵パーティレベル」という内部数値で決まっており、「味方キャラのレベル」と「敵パーティレベル」の差から経験値が計算されていた。
リメイク版でもだいたい同じ仕様と思われるのだが、「敵パーティレベル」が存在しているのかどうか、計算方法など、明らかになっていない。
筆者の推測は基礎知識 > 経験値に記した通り。
味方キャラのレベルと取得経験値から逆算した「敵パーティレベル[仮]」という値を仮定して、以下のように取得経験値が計算できる。
例:
アキラのレベルが6、無法松のレベルが8の時に、敵パーティレベル[仮]が9の「クルセイダー×1、キョクシン1号×3」を倒すと、
アキラ……
2 ≦ (敵パーティレベル[仮] − 味方キャラレベル)なので、
取得経験値 =(9 − 6) × 16 + 8 = 56
無法松……
−2 ≦ (敵パーティレベル[仮] − 味方キャラレベル) ≦ 1 なので、
取得経験値 = 36 / ( 3 − (9 − 8)) = 18
というように取得経験値を計算できる。